苏教版小学四年级信息技术全册教案.docx

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苏教版小学四年级信息技术全册教案

苏教版小学四年级信息技术全册教案

 

课  题

初识Scratch主备人

使用人

教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

教学准备

多媒体课件教  学  环  节

调  整

一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。

 例子1:

MusicandDance——》6BreakDance 例子2:

Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

 介绍Scratch的功能:

除了创作动画还可以创作什么呢?

 二、初识Scratch 1.打开软件 2.介绍界面 

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍 

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:

我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

     创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

     学生操作。

 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

 四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

 

课  题

角色和背景主备人

使用人

教学目标

1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

教  学  环  节

调  整

一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?

一起来看一看吧!

师介绍:

二、认识“角色”师:

在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)知识屋:

如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:

打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:

在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

生汇报讨论结果。

三、新增“角色”师:

在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

绘制新角色师:

单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。

 师示范操作。

师:

完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:

请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。

师点评。

     

(2)从文件夹中选择新的角色师:

单击 中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:

可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

 绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

 2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:

  软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景师:

舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:

这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

      2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:

舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?

生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:

舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。

  生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结 今天,我们学习了什么?

 你有收获吗?

请将它填写在成果篮里吧!

课  题

移动和旋转主备人

使用人

教学目标  

1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教  学  环  节

调  整

一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么?

生:

移动和旋转。

师:

那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:

小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1”,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。

⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。

⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

师:

请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:

1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。

 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”

(1):

角色名称 是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

 生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

交流反馈。

师:

请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。

请一位同学到教师机上完成。

实践园:

 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。

②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。

④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。

⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:

请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。

师:

参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

四、总结今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?

请填写在成果栏中。

  

课  题

快乐的小猫主备人

使用人

教学目标  

1.了解舞台的属性。

  

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教  学  环  节

调  整

一、兴趣导入  

师:

前三节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

  

师:

现在,我们来学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对角色进行定位移动。

(板书课题:

快乐的小猫)  

二、了解舞台属性  

师:

我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。

舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

  

师:

对于舞台属性,你有什么想说?

  

生提问,师作答。

  

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)  

1、新建文件  

师操作演示:

单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

  

2、设置背景  

师演示操作:

单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

  

3、绕场跑步  

师:

首先,我们来编写小猫跑步的脚本。

  

师演示操作步骤,并讲解:

  

①单击“角色”区域的“小猫”角色。

单击模块,将拖动到脚本区中。

  

②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。

  

③单击模块,拖动到脚本区。

  

④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。

  

⑤单击运行程序,预览动画效果。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

实践园:

  

将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?

  

生交流尝试完成实践园。

  

反馈交流,师小结。

  

4、小猫“跳舞”  

师:

接着,我们来学习编写小猫跳舞的脚本。

新建一个作品,并设置舞台背景为操场。

  

师操作演示:

  

①选中“角色1”小猫,单击“脚本”,添加。

  

②单击模块,拖动和到脚本区。

再单击模块,拖动到脚本区。

  

③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。

再单击模块,拖动到脚本区。

  

④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。

再单击模块,拖动到脚本区。

  

⑤单击运行程序,预览动画效果。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

5、小猫跟随鼠标器移动  

师:

最后,我们来学习编写小猫跟随鼠标移动的脚本。

  

师操作演示:

  

①单击“脚本”,添加。

  

②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。

再单击模块,拖动到脚本区。

  

③单击模块,拖动到脚本区。

  

④单击运行程序,预览动画效果。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

师:

我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!

  

生完成书本P125实践园。

  

生反馈,交流。

  

讨论坊:

议一议:

有什么作用?

  

生讨论,反馈。

  

生反馈结果:

可以让角色做往复运动。

  

师小结。

  

四、总结  

今天,我们学习了什么?

  

你有什么收获吗?

请填写在成果篮中。

课  题

“画笔”的秘密主备人

使用人

教学目标  

1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

  

2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

教学重点

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。

教学难点

绘制运动轨迹。

教  学  环  节

调  整

一、激趣导入  

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。

在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?

  

我们先来比较一下。

  

师演示。

  

师:

由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”  

二、初识“画笔”  

师:

“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。

  

现在,我们来学习“画笔”模块的相关命令和使用方法。

  

师演示操作:

  

设置“画笔”指令。

  

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

  

②单击“脚本”,添加。

  

③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。

  

④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。

  

⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。

  

⑥添加。

  

⑦单击运行程序,预览动画效果。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

三、绘制舞台边线  

我们再来学习用“画笔”模块绘制舞台边线。

  

师演示操作:

  

①新建一个作品,并选中角色1,单击模块,将拖动到脚本区中。

  

②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。

  

③单击模块,添加及,包含许多用于角色的指令呢!

让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!

  

将画笔的大小设定为5。

  

④依次移动角色至舞台四角,设置等待。

  

⑤添加。

  

⑥单击运行程序,预览动画效果,小猫就为舞台绘制好了边线。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

四、实践园  

师:

请大家尝试完成实践园内容。

  

输入下列程序代码,观察运行结果。

        

下面我就分别请两个学生到老师的机器上来操作演示。

  

生反馈,师点评。

  

五、探究屋:

  

模块指令区的有什么作用?

输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。

  

生讨论,反馈。

  

师小结。

  

六、总结  

今天,我们学习了什么?

  

你有什么收获吗?

请填写在成果篮中。

课  题

街舞男孩主备人

使用人

教学目标  

1、理解按键与控制的含义。

  

2、运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

教  学  环  节

调  整

一、激趣导入  

师:

听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?

  

观看动画。

  

师:

其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

  

二、设置舞台和角色  

师操作演示:

  

①打开scratch软件。

  

②设置合适的舞台背景。

  

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。

  

生尝试操作。

  

生反馈。

  

知识屋:

  

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。

  

2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

  

生操作反馈。

   

三、小丑演出  

师:

用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过让小丑消失。

  

师演示操作:

  

1、设置演出开始  

用表示演出开始。

  

①选择小丑角色,单击“脚本”。

  

②单击模块,拖动到脚本区。

  

③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

  

2、设置“服装换色”表演  

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。

  

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

  

③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。

  

生尝试操作,师巡回指导。

  

生反馈。

  

知识屋:

  

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

  

师:

请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈  

探究屋:

  

试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?

  

生讨论,交流反馈。

  

师小结。

  

3、设置“双手倒立”表演  

师示范操作:

  

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。

  

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

  

③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。

  

生尝试操作,师巡回指导。

  

生反馈。

  

4、设置“空翻”表演  

师示范操作:

  

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。

  

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

  

③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。

  

生反馈。

  

5、设置“消失”表演  

师示范操作:

  

①单击模块,拖动到脚本区。

  

②单击模块,拖动到脚本区。

  

生尝试操作,师巡回指导。

  

生反馈。

  

四、知识升华  

师:

和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

  

生讨论,实践反馈。

  

师点评。

  

师:

再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

  

生讨论,实践,反馈。

  

反馈结果:

次数乘度数的积能被360整除。

  

师:

每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

  

生讨论,实践、反馈。

  

反馈结果:

会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

  

五、观看演出  

师:

通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!

  

师操作演示:

  

①单击,执行脚本。

  

②分别按4个方向键,观看4种演出。

  

③单击小丑,表演消失。

  

六、总结  

通过这两节课的学习,你学会了什么?

  

你有什么收获?

请填写在成果栏中。

课  题

穿越迷宫主备人

 

使用人

教学目标  

1、理解侦测与判断的含义。

  

2、运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点

理解侦测与判断的含义教学难点

运用侦测与判断创作故事或游戏。

教  学  环  节

调  整

一、激趣导入  

师:

上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?

那么他们还有什么表演呢?

一起去看一看吧!

  

二、设置舞台和角色  

师:

今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

  

师:

想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

  

师示范操作:

  

①打开scratch软件。

  

②把舞台设置成迷宫。

  

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

  

知识屋:

  

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

  

师:

下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

  

生操作,师巡视指导。

  

三、迷宫抓老鼠  

师:

刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。

该怎么设置呢?

  

师示范操作:

  

   1、设置起点  

①选择角色小猫,单击“脚本”。

  

②单击模块,拖动到脚本区。

  

③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。

  

④单击模块,拖动到脚本区。

  

⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。

  

  生尝试操作。

  

  生反馈。

  

2、小猫行走  

师示范操作:

  

①单击模块,拖动到脚本区。

  

②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。

  

③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。

  

3、障碍判断  

  师示范操作:

  

 ①单击模块,拖动到脚本区。

  

②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

  

③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。

  

生尝试操作。

  

4、成功穿越  

 ①单击模块,拖动到脚本区。

  

②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。

  

③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

  

④单击模块,拖动到脚本区。

  

5、限制时间  

 ①单击模块,拖动到脚本区。

  

②单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。

  

③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。

  

师:

怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数值。

  

生讨论,实践,反馈。

  

师小结。

  

师提示知识屋:

  

 

(1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。

  

 

(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。

  

 (3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。

  

 (4)像 、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

   

师:

综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。

试试看!

  

生尝试操作。

  

师:

请同学们讨论一下:

控件起什么作用?

如果去掉它行不行?

  

生讨论,反馈。

  

反馈结果:

起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。

  

三、穿越迷宫  

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!

  

师示范操作:

  

①单击,执行脚本。

  

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

  

生操作。

  

师:

让我们来一次比赛吧!

比一比谁的小猫先抓到老鼠!

  

生比赛,师评价。

  

四、知识升华  

师:

我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?

试试看!

和你的小伙伴们交流交流!

  

生讨论、实践。

  

五、总结  

今天这节课你有收获吗?

请将它填写在成果篮里。

课  题

小猫出题主备人

 

使用人

 

教学目标  

1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。

  

2、掌握比较变量大小的方法。

教学重点

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点

掌握比较变量大小的方法。

教  学  环  节

调  整

一、激趣导入  

师:

今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?

眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?

  

生:

愿意!

  

师:

那就让我们一起帮助帮助小猫吧!

  

二、新建变量和运算符号  

 师:

我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

  

师示范操作。

  

①单击小猫角色,单击模块。

  

②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

  

 ③依次新建三个变量。

“第1个数”“第2个数”和“答案”。

调整好它们在舞台上的位置。

  

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

  

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