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FM体能基础.docx

FM体能基础

让球员发挥最大能量――

首发:

OURCM

译者:

skylandsword

Leroy1883

原文:

http:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

引言:

翻译前首先介绍几个概念

大家对这几个名词的含义应该有一个清晰的认识。

并且请注意名词的固定翻译,不要互相搞混。

这些名词的翻译使用爆棚和FMM

2.25的中文翻译,方便大家对号入座。

体能(Fitness):

不是游戏中以百分数表示的体力,而是一个综合概念。

在游戏中显示的地方为球员-训练-总览中,如下图。

体能的描述是身体状况,疲劳和竞技状态综合影响的结果。

体能的描述包括“适合比赛”,“需要进行比赛锻炼来为新赛季做准备”,“在上一场比赛后感到疲倦”等。

体力(Condition):

游戏中以百分数表示的数据。

如下图红色方框处。

它是身体状况和竞技状态以一定比例加和的结果。

有人研究过FM2007的体力,它是身体状况和竞技状态以86:

14加和的结果,这个比例在802并没有变。

详情可以参考FM2007中的体力一文。

我将此文翻译,请见附录。

状态(Form):

球员比赛中的表现,以8-8-8-9-7这类表示(见上图红笔手写体)。

通常所说的状态也可泛指球员的状态或球员的表现。

身体状况(Fitness),疲劳(Jadedness),竞技状态(MatchExercise):

这三个是FMM中的数据项,是要参与程序运算的。

注意身体状况和前面提到的体能虽然英文一样,但这里是两个不同的概念。

正是这些具体的参数决定了体能的描述和体力的百分数。

正文翻译中不涉及FMM名词,这几个名词在附录文的翻译中进行专门解释。

耐力(Stamina)和体质(NaturalFitness):

球员的能力属性,相信大家非常熟悉,这里只是让大家注意一下它们的固定翻译。

正文:

翻译

FM

体能基础

译者:

本文讨论的是表观的概念,并不讨论程序计算,不是什么内涵贴之类的文章。

所以正文中不涉及FMM的名词,翻译时已尽量避免。

类似名词只是泛指,并不代表程序运行时有具体赋值。

引言

FM将“体能”模拟成一套循环动作,你需要管理这些动作以使现有阵容达到最佳表现。

这(管理循环动作)实质上就是平衡战术指令,阵容选择,球员轮换,训练和休息。

忽略现有球员的质量,你可以通过控制该循环来确保球员更稳定的表现。

这篇介绍性文章介绍了体能管理这个关键性概念,旨在更好的理解FM所模拟的这个体能循环。

体力

体力是让玩家获知球员现有体能状况的主要提示。

比赛时体力会下降。

场地质量,天气因素和某些指令会使球员体力降得更快。

特别是耐力属性较低的问题球员(心理问题),体力下降尤其快。

比赛状态(英文直译为“比赛锻炼”,但我觉得译成“比赛状态”更准确)

要想球员有最佳表现,那么就需要将他们调整到适应比赛的状态――“适合比赛”。

上场比赛会获得比赛状态,而缺乏竞争性会丢失比赛状态。

建立良好比赛状态需要做好两件事。

首先,赛季前安排几场友谊赛可以使球员在假期后恢复比赛状态。

第二,当球员从长时间伤病康复过来后,通过预备队比赛让他回复比赛状态,然后再将他掉回一线队。

如果你没有这样做,那么那些问题球员(心理不佳)会因为不适应比赛而状态不好,可能还会导致士气低迷。

一两场预备队比赛可以使球员在相对轻松的环境中恢复比赛体能。

并且如果在对阵较弱对手时有上佳表现,那么该球员的士气多半会有大幅度提升。

疲劳

激烈的比赛可以增加疲劳,休息一场比赛或增加身体训练可以降低疲劳。

赛季前训练带来的另一个好处就是大量的身体训练可以使球员在赛季比赛中不容易疲劳;也就是说,一个好的赛季前训练可以使球员在比赛密集期更坚挺。

如果球员非常疲劳,放假可以让他们恢复,但也会错过提升战绩的关键时期。

极度疲劳是应该避免的。

那些体质属性高的球员更加不容易疲劳。

体能

比赛前球员是否是“适合比赛”非常重要。

身体训练可以让球员获得比赛体能,但同时也会降低球员的体力。

过多的身体训练会使球员在下一场比赛到来时不能恢复体力,并且因此受伤。

尽力找到一个身体训练的平衡点,使球员在整个赛季中能够保持体能。

身体训练太少球员会因为缺乏体能而表现不好,太多则会因为劳累而表现不好。

伤病

伤病是没有办法的事情,但是可以通过几个办法来尽可能降低伤病。

伤病主要发生在训练和比赛中。

发生训练伤病是因为RP不好,但是可以通过设计合理,不过量的训练方式来将伤病降低到最小程度。

比赛伤病发生在比赛中,可以通过战术和阵容的调整来降低。

体力越小意味着球员越容易受伤,也意味着需要替换。

如果与力量相关的身体属性值偏低,那么我们就应该特别引起注意。

在这种情况下,应该考虑少让该球员充当进攻核心或者将他的铲球设置为轻。

易耗体力的活儿只可以分配给那些耐力和工作投入属性高的球员。

训练提高(通过训练提高球员能力)

对于我来说,训练提高是放在第二位考虑的,因为如果你在体能方面找到错误的平衡点,那么球员几乎不可能提高。

找对体能平衡点的标志是球员比赛前体力显示为100%,并且球员不是“缺乏体能”的状态。

英国周(比赛密集期)

在比赛密集期,球员不太可能在比赛前体力达到100%。

这样是OK的,但是尽量根据现有球员及其能力合理统筹安排。

关键性比赛用好球员,如果不是关键性比赛那么让他们休息一轮。

如果球员不是“适合比赛”,那么持续的比赛会使他们更容易疲劳,从而影响场上表现和比赛结果(如果该球员对你的战术非常重要)。

接下来便会导致士气下滑和成绩不稳定。

应该替换越来越疲劳的球员。

因为他们不会有最佳表现,而且最终会受伤。

AI会的战术会针对他们的。

你也需要注意你的轮换(或替补)球员的体能状况。

如果他们想上场,你就要满足他们,否则将会导致与疲劳的一线队员同样的问题。

给替补多安排友谊赛是解决途径之一。

总结

保证你阵容的战斗力正是主教练众多职责中的一项。

体能管理不仅仅是平衡体能属性值增加与伤病风险。

希望这篇短文能让我们注意那些游戏中很关键但被大家轻视并且也许被误解了的方面。

下面是问答摘选:

问:

我的球员从来没有达到过100%的体能(我玩曼联,3至4天一场比赛)。

这正常吗?

或者我的训练需要调整吗?

答:

这很难说。

如果玩曼联,你应该有足够的球员来轮换一两个疲劳的球员。

有个一般规则,不要让低于90%的球员首发,除非你逼不得已并且在下半场肯定会将他换下。

如果你大部分球员都是90%左右,那么我建议你检查一下你的训练。

另一个重要之处是体能描述是否是“适合比赛”或更好的状况。

问:

我一直想知道,体力在多大程度上影响了球员的表现?

当我玩大俱乐部时,我的关键球员通常在90-95%。

以我经常玩的曼联为例。

中场经常用斯科尔思和卡里克,安德森和弗莱切为替补。

如果70分钟时卡里克体力为70%,并且替补弗莱切体力为100%(弗莱切的属性和卡里克非常相似只是数值略低),那么弗莱切会比卡里克对比赛更有帮助吗?

我经常得不到最佳成绩因为我勤换人。

我勤换人是因为我认为一个体力好,能力相对较差的球员会比一个体力差但能力相对较好的球员表现得更好。

答:

大家都一样,如果觉得卡里克体能不好我也会换上弗莱切。

也许这样不能改变比赛,但是在一定程度上可以使球员不至于太疲劳而不能充分发挥其作用。

除非逼不得已,我不会使用体能非“适合比赛”或士气低下的球员。

我喜欢用一个强壮型前锋在上半场时逼抢对方,让对方后卫疲劳;然后换上一个速度型前锋去击垮对手疲劳的后防线。

我认为这是一个利用换人改变比赛的好例子。

附录:

FM2007中的体力

作者不祥,原文是shevelevee从俄文译成的英文。

本文不考虑由于战术和士气导致的球队表现不佳。

这里只讨论训练过程和球员的身体状态。

文章开始我将介绍球员身体状态所包含的因素。

首先,如同我们在游戏中所看到的,体力(Condition),范围是从1%到100%。

进一步,我们通过FMM可以看到这里面的隐含内容:

身体状况(Fitness),

范围从1到100;疲劳(Jadedness),范围从-1000到+1000,数值越大表示球员越疲劳;竞技状态(Matchexercise),范围从1到100。

体力

我已经讲过了,体力是判断球员体能状况时唯一可见的数据。

这个数据以百分数形式表示。

不难想象,体力由隐含因素构成。

体力不由三部分构成,而是只由身体状况和竞技状态两部分构成,而且这两部分的比例为86:

14。

例如,

身体状况为最大100,竞技状态只有6000,

体力将会是94%。

不会吧,骗人的吧,比赛时体力不是唯一可见的项,球员的体力不会持续降低,而且数值接近身体状况。

你有没有注意到比赛结束后,只有赢得了比赛,体力值才会增加。

这是比赛后身体状况和竞技状态重新计算的结果。

竞技状态

构成体力的因素之一,非常有趣。

根据上场时间增加,每分钟增加12,一场比赛增加1070。

老实说,这里的比赛没有计算补时,那么是不是应该将补时计算在内呢?

我可以确定一定以及肯定地告诉你,游戏程序计算竞技状态增长时补时是不被计算的。

如果球员7到8天打一场比赛,竞技状态不会降(如果这期间不打别的比赛的话),然后开始每天降74到82。

降低快慢与球员体质属性有关,属性越高,降低越慢。

下边是体质与竞技状态降低的关系。

左边是体质数值,右边是竞技状态降低点数。

2-94

4-92

6-88

8-86

10-84

12-82

14-80

16-78

18-76

20-74

竞技状态不会无限制的降,而是降低到某一点就不降了。

这个最低点与体质相关。

下面是体质与竞技状态最低点的关系。

左边是体质,右边是相应的竞技状态最低点。

1-5100

10-6000

15-6500

20-7000

我要提醒一下,如果身体状况处于最佳,但不比赛,球员体力不会达到100%。

身体状况

构成体力的另一个因素。

通过身体状况和竞技状态的关系(86:

14),我们可以得出结论,身体状况比竞技状态更重要。

身体状态范围从1到100。

比赛或伤病导致其降低,其它时候上升。

增长有一定的规律,并且不依赖于任何球员属性。

大概如下。

身体状况增长规律。

左边是身体状况,右边是当前数值下每天的增长值。

9900-56

9800-73

9700-112

9100-112

8750-290

8500-520

8000-520

7000-750

2000-995

1000-1300

有必要澄清一下,比赛球员(不是板凳球员),身体状况增长完全以另一个公式计算。

模拟这个公式是不可能的,并且很漫长很无聊。

但是这个数值大概是表中数值的

1.5到2倍。

例如只有赢了比赛的球员才会如此增加身体状况数值。

9875-100

9700-175

9500-200

9300-200

从上表可以看出耐力属性相当好的球员需要5到6天才能完全恢复。

如果3天一场比赛,那么身体状况就会降低。

我做了个试验,4个相同的球员打不同的位置(两个MC,MR,ML各一个)。

位置相似的球员身体状况降低量相同。

边后卫属于比较极端的情况,跑动多,相应的身体状况降低更多,并且更容易累。

激烈和复杂程度不同的比赛导致的身体状况降低情况各不相同。

疲劳

这一项决定球员的疲劳程度。

一场比赛大概增加45到50点,增加的量取决于球员的位置和战术安排。

中后卫增加较少,攻击性球员增加较多。

守门员通常只增加15点。

球员如果受伤或者受到强烈的撞击,疲劳会增加更多。

对于任何球员疲劳每天降低6点。

如果不考虑训练和属性,恒定降低6点。

赛季中期球员表现不听指挥,赛季末表现好看来和疲劳有关。

核心球员如果没有轮换,那么很快就能达到250,然后开始表现不稳定,达到300后,表现开始失常。

总之,351点疲劳是一个标志,球员需要休息了。

训练

谈起训练,对球员体能没有任何影响。

他们只对球员属性值产生影响。

因此做不做赛季前训练都是一样。

顺便说一句,休息可能影响其它一些事情,但就是不影响体力,丝毫不影响。

(译者注:

休息在FM2008中对体力有影响。

比赛密集期时可以通过降低训练量来保证体力,也可以通过休息来保证体力。

总结

个人来讲我很惊讶身体状况和体力的恢复不受球员属性的影响。

也和训练没有关系。

被视为非常重要的轮换只是避免了比赛状态低迷。

理论上讲,球员需要休息的情况可以计算得更精确,而后可以进行更准确的进行轮换。

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