Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务的启动过程分析Word格式.doc

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Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务的启动过程分析Word格式.doc

那些使用C++语言来实现的系统服务。

SystemServer类的静态成员函数init1是一个JNI方法,它是由C++层的函数android_server_SystemServer_init1来实现的,接下来我

们就继续分析它的实现。

Step2.SystemServer.init1

[cpp]viewplaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片

staticvoidandroid_server_SystemServer_init1(JNIEnv*env,jobjectclazz)

system_init();

这个函数定义在文件frameworks/base/services/jni/com_android_server_SystemServer.cpp中。

SystemServer类的静态成员函数init1调用另外一个函数system_init来启动那些使用C++语言来实现的系统服务,它的实现在文件

frameworks/base/cmds/system_server/library/system_init.cpp中,如下所示:

extern"

C"

status_tsystem_init()

LOGI("

Enteredsystem_init()"

sp<

ProcessState>

proc(ProcessState:

:

self());

charpropBuf[PROPERTY_VALUE_MAX];

property_get("

system_init.startsurfaceflinger"

propBuf,"

1"

if(strcmp(propBuf,"

)==0){

//StarttheSurfaceFlinger

SurfaceFlinger:

instantiate();

if(proc->

supportsProcesses()){

LOGI("

Systemserver:

enteringthreadpool.\n"

ProcessState:

self()->

startThreadPool();

IPCThreadState:

joinThreadPool();

exitingthreadpool.\n"

returnNO_ERROR;

函数首先获得System进程中的一个ProcessState单例,并且保存在变量proc中,后面会通过调用它的成员函数supportsProcesses来判

断系统是否支持Binder进程间通信机制。

我们知道,在Android系统中,每一个需要使用Binder进程间通信机制的进程内部都有一个

ProcessState单例,它是用来和Binder驱动程序建立连接的,具体可以参考Android系统进程间通信(IPC)机制Binder中的Server启动过程源

代码分析一文。

函数接下来就检查系统中是否存在一个名称为“system_init.startsurfaceflinger”的属性。

如果存在的话,就将它的值获取回来,

并且保存在缓冲区proBuf中。

如果不存在的话,那么函数property_get就会将缓冲区proBuf的值设置为“1”。

当缓冲区proBuf的值等于“1”

的时候,就表示需要在System进程中将SurfaceFlinger服务启动起来,这是通过调用SurfaceFlinger类的静态成员函数instantiate来实现的。

函数最后检查系统是否支持Binder进程间通信机制。

如果支持的话,那么接下来就会调用当前进程中的ProcessState单例的成员函数

startThreadPool来启动一个Binder线程池,并且调用当前线程中的IPCThreadState单例来将当前线程加入到前面所启动的Binder线程池中去。

从前面和两篇文章可以知道,System进程前面在初

始化运行时库的过程中,已经调用过当前进程中的ProcessState单例的成员函数startThreadPool来启动Binder线程池了,因此,这里其实只是

将当前线程加入到这个Binder线程池中去。

有了这个Binder线程池之后,SurfaceFlinger服务在启动完成之后,就可以为系统中的其他组件或

者进程提供服务了。

假设系统存在一个名称为“system_init.startsurfaceflinger”的属性,并且它的值等于“1”,接下来我们就继续分析

SurfaceFlinger类的静态成员函数instantiate的实现,以便可以了解SurfaceFlinger服务的启动过程。

由于SurfaceFlinger类的静态成员函数

instantiate是从父类BinderService继承下来的,因此,接下来我们要分析的实际上是BinderService类的静态成员函数instantiate的实现。

Step3.BinderService.instantiate

template<

typenameSERVICE>

classBinderService

public:

staticvoidinstantiate(){publish();

}

};

这个函数定义在文件frameworks/base/include/binder/BinderService.h中。

BinderService类的静态成员函数instantiate的实现很简单,它只是调用BinderService类的另外一个静态成员函数publish来继续执行

启动SurfaceFlinger服务的操作。

Step4.BinderService.publish

staticstatus_tpublish(){

sp<

IServiceManager>

sm(defaultServiceManager());

returnsm->

addService(String16(SERVICE:

getServiceName()),newSERVICE());

BinderService是一个模板类,它有一个模板参数SERVICE。

当BinderService类被SurfaceFlinger类继承时,模板参数SERVICE的值就等

于SurfaceFlinger。

因此,BinderService类的静态成员函数publish所执行的操作就是创建一个SurfaceFlinger实例,用来作为系统的

SurfaceFlinger服务,并且将这个服务注册到ServiceManager中去,这样系统中的其它组件或者进程就可以通过ServiceManager来获得

SurfaceFlinger服务的Binder代理对象,进而使用它所提供的服务。

Binder进程间通信机制中的服务对象的注册过程可以参考Android系统进程

间通信(IPC)机制Binder中的Server启动过程源代码分析一文。

接下来,我们就继续分析SurfaceFlinger服务的创建过程。

Step5.newSurfaceFlinger

SurfaceFlinger:

SurfaceFlinger()

:

BnSurfaceComposer(),Thread(false),

init();

这个函数定义在文件frameworks/base/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp中。

从前面一文可以知道,SurfaceFlinger类继承了

BnSurfaceComposer类,而后者是一个实现了ISurfaceComposer接口的Binder本地对象类。

此外,SurfaceFlinger类还继承了Thread类,后者是

用来创建一个线程的,这个线程就是我们在一文中提到的UI渲染线程,它

的线程执行体函数为SurfaceFlinger类的成员函数threadLoop。

后面在分析SurfaceFlinger服务渲染UI的过程时,我们再分析SurfaceFlinger

类的成员函数threadLoop的实现。

注意,在初始化SurfaceFlinger的父类Thread时,传进去的参数为false,表示先不要将SurfaceFlinger服务

的UI渲染线程启动起来,等到后面再启动。

SurfaceFlinger服务在创建的过程中,会调用SurfaceFlinger类的成员函数init来执行初始化的操作,接下来,我们就继续分析它的实

现。

Step6.SurfaceFlinger.init

voidSurfaceFlinger:

init()

SurfaceFlingerisstarting"

//debuggingstuff...

charvalue[PROPERTY_VALUE_MAX];

debug.sf.showupdates"

value,"

0"

mDebugRegion=atoi(value);

debug.sf.showbackground"

mDebugBackground=atoi(value);

LOGI_IF(mDebugRegion,"

showupdatesenabled"

LOGI_IF(mDebugBackground,"

showbackgroundenabled"

这个函数定义在文件frameworks/base/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp中。

SurfaceFlinger类的成员函数init的实现很简单,它分别获得系统中两个名称为“debug.sf.showupdates”和

“debug.sf.showbackground”的属性的值,并且分别保存在SurfaceFlinger类的成员变量mDebugRegion和mDebugBackground中。

这两个成员变

量是与调试相关的,我们不关心。

这一步执行完成之后,返回到前面的Step4中,即BinderService类的静态成员函数publish中,这时候在前面的Step5中所创建的一

个SurfaceFlinger实例就会被注册到ServiceManager中,这是通过调用ServiceManager的Binder代理对象的成员函数addService来实现的。

由于ServiceManager的Binder代理对象的成员函数addService的第二个参数是一个类型为IBinder的强指针引用。

从前面一文可以知道,

当一个对象第一次被一个强指针引用时,那么这个对象的成员函数onFirstRef就会被调用。

因此,接下来前面所创建的SurfaceFlinger实例的

成员函数onFirstRef就会被调用,以便可以继续执行初始化操作。

Step7.SurfaceFlinger.onFirstRef

onFirstRef()

run("

SurfaceFlinger"

PRIORITY_URGENT_DISPLAY);

//Waitforthemainthreadtobedonewithitsinitialization

mReadyToRunBarrier.wait();

}<

spanstyle="

font-family:

Arial,Helvetica,sans-serif;

"

>

<

white-space:

normal;

/span>

函数首先调用从父类继承下来的成员函数run来启动一个名秒为“SurfaceFlinger”的线程,用来执行UI渲染操作。

这就是前面我们所

说的UI渲染线程了。

这个UI渲染线程创建完成之后,首先会调用SurfaceFlinger类的成员函数readyToRun来执行一些初始化操作,接着再循环

调用SurfaceFlinger类的成员函数threadLoop来作为线程的执行体。

mReadyToRunBarrier是SurfaceFlinger类的一个成员变量,它的类型是Barrier,用来描述一个屏障,是通过条件变量来实现的。

我们

可以把它看作是一个线程同步工具,即阻塞当前线程,直到SurfaceFlinger服务的UI渲染线程执行完成初始化操作为止。

接下来,我们就继续分析SurfaceFlinger类的成员函数readyToRun的实现,以便可以了解SurfaceFlinger服务的UI渲染线程的初始化过

程。

Step8.SurfaceFlinger.oreadyToRun

这个函数定义在文件frameworks/base/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp文件中,用来初始化SurfaceFlinger服务的UI渲

染线程,我们分段来阅读:

status_tSurfaceFlinger:

readyToRun()

LOGI("

SurfaceFlinger'

smainthreadreadytorun."

"

InitializinggraphicsH/W..."

//weonlysupportonedisplaycurrently

intdpy=0;

{

//initializethemaindisplay

GraphicPlane&

plane(graphicPlane(dpy));

DisplayHardware*consthw=newDisplayHardware(this,dpy);

plane.setDisplayHardware(hw);

这段代码首先创建了一个DisplayHardware对象hw,用来描述设备的显示屏,并且用这个DisplayHardware对象来初始化

SurfaceFlinger类的成员变量mGraphicPlanes所描述的一个GraphicPlane数组的第一个元素。

在DisplayHardware对象hw的创建过程中,会创建

另外一个线程,用来监控控制台事件,即监控硬件帧缓冲区的睡眠和唤醒事件。

在后面一篇文章中介绍SurfaceFlinger服务是如何管理硬件帧

缓冲区时,我们就会看到这个控制台事件监控线程的创建过程。

我们接着往下阅读代码:

//createthesharedcontrol-block

mServerHeap=newMemoryHeapBase(4096,

MemoryHeapBase:

READ_ONLY,"

SurfaceFlingerread-onlyheap"

LOGE_IF(mServerHeap==0,"

can'

tcreatesharedmemorydealer"

mServerCblk=static_cast<

surface_flinger_cblk_t*>

(mServerHeap->

getBase());

LOGE_IF(mServerCblk==0,"

tgettosharedcontrolblock'

saddress"

new(mServerCblk)surface_flinger_cblk_t;

这段代码首先创建了一块大小为4096,即4KB的匿名共享内存,接着将这块匿名共享内存结构化为一个surface_flinger_cblk_t对象来

访问。

这个surface_flinger_cblk_t对象就保存在SurfaceFlinger类的成员变量mServerCblk中。

这块匿名共享内存用来保存设备显示屏的属性信息,例如,宽度、高度、密度和每秒多少帧等信息,后面我们就会看到这块匿名共享内

存的初始化过程。

为什么会使用匿名共享内存来保存设备显示屏的属性信息呢?

这是为了方便将这些信息传递给系统中的其它进程访问的。

统中的其它进程可以通过调用调用SurfaceFlinger服务的代理对象的成员函数getCblk来获得这块匿名共享内存的内容。

我们再接着往下阅读代码:

//initializeprimaryreen

//(otherdisplayshouldbeinitializedinthesamemanner,but

//asynchronously,astheycouldcomeandgo.Noneofthisissupported

//yet).

constGraphicPlane&

constDisplayHardware&

hw=plane.displayHardware();

constuint32_tw=hw.getWidth();

constuint32_th=hw.getHeight();

constuint32_tf=hw.getFormat();

hw.makeCurrent();

这段代码首先获得SurfaceFlinger类的成员变量mGraphicPlan

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