Scratch趣味教程校本教材正式版水印.pdf

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编著:

赵华台前复兴学校台前复兴学校第二课堂Scratch趣味编程01认识认识Scratch02会走路的小猫会走路的小猫03快乐的鱼儿快乐的鱼儿04Lily和和Jim的对话的对话05魔幻之花魔幻之花07智力问答智力问答08电子相册电子相册06猜数字猜数字09声控画笔声控画笔第二课堂Scratch趣味编程1Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!

Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以1.什么是什么是Scratch一一认识认识Scratch第二课堂Scratch趣味编程2创造出很棒的作品咯!

用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图片、音效、音乐让你随意取用)!

你可以到官网http:

/scratch.mit.edu/去免费下载Scratch软件哦!

2.用用Scratch可以做什么可以做什么3.认识认识Scratch界面界面第二课堂Scratch趣味编程3双节桌面快捷方式,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!

1.指令区指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算、更多模块十大类指令,不同指令用不同颜色进行区分。

单击某类别的按钮,在指令区中会出现相应的指令。

2.脚本区脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

指令区在脚本区的下面,指令区和脚本区相邻。

第二课堂Scratch趣味编程43.角色列表区角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可以对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

指令区指令区脚本区脚本区第二课堂Scratch趣味编程54.舞台区舞台区舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有来控制影片的启动和停止。

5.角色信息区角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

第二课堂Scratch趣味编程6点击角色列表区角色左上角的图标后,就会显示如下图所示的角色信息。

6.工具列工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

二二会走路的小猫咪会走路的小猫咪1.编程前的准备编程前的准备第二课堂Scratch趣味编程7在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!

会走路的小猫咪会走路的小猫咪舞台:

白色背景角色:

小猫咪剧本:

当绿旗被点击后,小猫咪开始有规律的左右来回走路,并且碰到边缘后仍然保持直立行走的状态。

2.小试牛刀小试牛刀第二课堂Scratch趣味编程8脚本搭建具体步骤:

1先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个角色1.2单击脚本,切换到脚本编辑界面。

3在程序命令区,找到以下命令:

将这些命令拖拽到脚本区。

第二课堂Scratch趣味编程94将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。

然后单击开始运行。

5保存命名为:

“会走路的小猫咪”:

下面我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游动。

三三快乐的鱼儿快乐的鱼儿1.任务导航任务导航第二课堂Scratch趣味编程10读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!

我们先做快乐的鱼儿快乐的鱼儿舞台:

海底世界角色:

三条美丽的小鱼剧本:

当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

2.任务分析任务分析第二课堂Scratch趣味编程11一下角色分析吧!

角色动作描述新涉及到的指令鱼儿1鱼儿3单击绿旗在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。

移动指令、旋转指令3.导入舞台背景导入舞台背景在“角色列表区”中单击“舞台”。

在”背景”中单击”从背景库中选择选择背景”。

第二课堂Scratch趣味编程12选择“背景库”-“主题”-“自然”。

在“自然”中选择“underwater3”图片。

单击“确定”。

单击空白背景的删除符号“X”,删除多余的空白背景。

4.编辑角色编辑角色第二课堂Scratch趣味编程13右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项。

单击“从角色卡中选取角色”按钮。

选择“角色库”-“主题”-“水下”。

在“水下”中选择三条小鱼的图片(可以使用组合键“Shift+图片”,同时选中三条小鱼的图片)。

单击“确定”。

第二课堂Scratch趣味编程14单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令,因为移动50步太快,所以又需要再加上。

然后将这些指令积木组合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。

动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish2”上,即完成了“Fish2”脚本的添加。

同样地,为其他鱼儿添加脚本。

这样,“快乐的鱼儿”动画就完成了!

记得保存文件哦!

5.编写脚本编写脚本单击绿旗,测试一下,看看“Fish1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。

其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。

例如为“Fish2”添加脚本:

在指令区中拖第二课堂Scratch趣味编程15快来看一看吧,我们利用Scratch也可以创作一幅情景剧哦,看看Lily和Jim都说了什么。

6.想一想,试一试想一想,试一试1.如何让鱼儿在舞台如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?

的任意位置出现?

2.如何让鱼儿在舞台如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角上旋转任意的角度?

度?

四四Lily和和Jim的对话的对话1.任务导航任务导航第二课堂Scratch趣味编程16看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单呢,Lily和和Jim的对话的对话舞台:

学校角色:

Lily、Jim剧本:

当绿旗被点击后,Lily和Jim开始对话,询问第二课堂的一些事情。

2.任务分析任务分析第二课堂Scratch趣味编程17我们一起来分析一下吧!

角色动作描述新涉及到的指令Lily单击绿旗,Lily出现在舞台固定的位置,并问了Jim一个问题,广播“消息1”;当接收到“消息2”,回答Jim的问题,并广播“消息3”;说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令Jim当接收到“消息1”,回答Lily的问题,并广播“消息2”;当接收到“消息3”,回答Lily的问题,并广播“消息4”;说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令第二课堂Scratch趣味编程181.搭舞台:

搭舞台:

“背景库”“户外”“school2”图片单击“确定”按钮。

2.定角色:

定角色:

“角色库”“人物”“Girl6”和“Boy4”的图片单击“确定”按钮。

如图:

3.导入舞台背景和角色导入舞台背景和角色第二课堂Scratch趣味编程191.切换造型切换造型:

导入角色后,我们发现这两个角色分别有两个不同的造型。

所以为了效果更逼真一些,当点击绿旗后,应该先切换造型,和;当对话完毕后,需要将Lily和Jim的造型切换到走动的造型。

2.平滑移动平滑移动:

Lily和Jim分别从一个固定的舞台位置移动到适当的位置进行对话。

在这里涉及到了滑行指令,。

3.广播消息广播消息:

Lily询问Jim之后,需要广播消息给Jim。

在这里使用到了广播指令,;当Lily广播了消息给Jim,那么Jim就需要接受消息,。

具体脚本如下:

4.编写脚本编写脚本第二课堂Scratch趣味编程20的脚本:

的脚本:

第二课堂Scratch趣味编程21魔术师要在我们学校报告厅表演魔幻之花咯,快点去看看吧!

5.想一想,试一试想一想,试一试1如何绘制角色连贯性如何绘制角色连贯性走路的造型呢?

走路的造型呢?

2如何让角色在说话的如何让角色在说话的时候,造型也有所变化时候,造型也有所变化呢?

呢?

五五魔幻之花魔幻之花1.任务导航任务导航第二课堂Scratch趣味编程22魔幻之花的魔术是不是很令人激动和兴奋呢?

魔幻之花魔幻之花舞台:

学校报告厅角色:

魔术师、花盆、花瓣剧本:

当绿旗被点击后,用鼠标点击魔术师,魔术师就开始魔幻之花的表演。

2.任务分析任务分析第二课堂Scratch趣味编程23快点一起来分析一下吧!

角色动作描述新涉及到的指令魔术师单击绿旗,点击魔术师,魔术师广播“变”,开始表演,如此反复;重复执行指令、点击角色指令、花盆、花瓣花盆是不变的,花瓣是逐片变色。

当花瓣接收到“变”,花瓣开始变色;图章指令、旋转指令、颜色特效指令1.搭舞台搭舞台:

“背景库”“室内”“stage1”图片单击“确定”按钮。

2.2.定角色定角色:

“角色库”“人物”“WizardBoy”图片单击“确定”按钮。

3.3.绘角色绘角色:

单击“绘制新角色”图标,绘制一个花盆和一个花瓣的角色:

3.导入舞台背景和角色导入舞台背景和角色第二课堂Scratch趣味编程24结果如图:

4.画流程图画流程图第二课堂Scratch趣味编程25本动画包含三个角色,并且两个角色都分配了一系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清各角色的动作。

下面以“WizardBoy”为例来画流程图。

流程图需要用到的指令积木流程图是一种用图形方式来描述流程图是一种用图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。

类型的动作。

第二课堂Scratch趣味编程26开始魔术师说“用鼠标点我哦”当角色被点击时魔术师说“魔幻之花!

变变变!

”广播“变”说“用鼠标点我哦”停止当前脚本1.魔术师魔术师:

因为魔术师可以一直在变魔幻之花,所以需要用到命令;当魔术师说完变魔幻之花后,需要广播消息给花瓣。

2.花瓣花瓣:

单击绿旗后,需要所有画笔效果,并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播后,因为一个圆是360度,需要画出来5个花5.编写脚本编写脚本第二课堂Scratch趣味编程27瓣,所以重复执行5次,那么旋转的角度就是360/5=72度;复制花瓣用的图章指令,花瓣颜色改变使用的是颜色特效指令。

具体脚本如下:

的脚本:

的脚本:

第二课堂Scratch趣味编程28夏令营的时间到了,我们跟随老师到郊外一起来玩一个猜数字的游戏吧,老师随机设置了一个数字给你猜,快来猜一猜吧!

6.想一想,试一试想一想,试一试1.如果换个花瓣的造型会有什么变如果换个花瓣的造型会有什么变化呢?

化呢?

2.改变每次旋转的角度会有什么变改变每次旋转的角度会有什么变化呢?

化呢?

3.如何设定花瓣的旋转中心呢?

如何设定花瓣的旋转中心呢?

六六猜数字猜数字第二课堂Scratch趣味编程29猜数字猜数字舞台:

郊外角色:

老师剧本:

这是一个猜数字的游戏,当你输入的数字比老师给的数字大的时候,老师会说:

“大了”,当你输入的数字比老师给的小时,老师会说:

“小了”。

直到输入的数字正确为止。

第二课堂Scratch趣味编程30让表格帮助我们分析一下吧!

角色动作描述新涉及到的指令老师老师有三个造型:

初始造型;答对造型;答错造型。

老师开始提问的时候,是初始造型,切换到造型2,使用询问指令;答对的时候,老师说:

“哦也!

对了!

”切换到造型3,停止所有脚本;答错的时候,老师说大了或者小了,切换到造型2.新建变量、询问指令、判断指令、数字和逻辑运算指令第二课堂Scratch趣味编程31小朋友们可以上网搜索一些漂亮的图片作为角色的舞台背景。

舞台背景:

老师角色:

为了玩家玩过一次游戏之后,可以不用听老师说开始语,因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。

流程图展示:

4.设计脚本设计脚本第二课堂Scratch趣味编程32点击绿旗开始将变量“答案”设定为初始值0将造型切换2说“欢迎语”按下空格键将变量“答案”设定为从110的随机一个数“回答”“答案”将造型切换为1Y说“大了!

再猜一猜哦!

”将造型切换为2“回答”“答案”将造型切换为1说“小了!

加油!

”将造型切换为2“回答”=“答案”将造型切换为3说“哦也!

对了!

”停止全部YY结束在流程图里我们看到有三个地方会出现判断,那么会用到什么脚本呢?

这是我们要认识的新脚本“变量”。

“变量”是指没有固定的值,可以改变的数。

这第二课堂Scratch趣味编程33里我们可以利用“变量”来描述随机数“答案”。

老师的角色一共有两组脚本:

小朋友们也可以自己设计“老师”的话哦!

第二课堂Scratch趣味编程34我们学会设定随机数,使用“变量”,用“侦测”模块中的语句,在这个作品中,还可以做些什么设计使这个游戏更有趣呢?

1.在110之间产生一个随机数3.用“”“=”判断“回答”是否“大于”“等于”“小于”原先随机设定的答案。

2.“侦测”语句能实现各种侦测的功能。

比如“回答”恩能够记录我们输入的值,“询问*并等待”能够出现一个可以回答问题的文本框。

5.想一想想一想第二课堂Scratch趣味编程35利用Scratch还能实现“人机对话”的功能哦!

七七智力问答智力问答1.加入“计时器”,在猜数加入“计时器”,在猜数时计时;时计时;2.加入计算次数加入计算次数3.猜对数字后,出现一朵小猜对数字后,出现一朵小红花、礼花红花、礼花第二课堂Scratch趣味编程36这个影片有点复杂呢,先作个角色分析吧!

角色动作描述新涉及到的指令智慧大师1判断是否还有题目,如果有就提问列表中的题目,并询问侦测答案。

等待出下一题。

新建链表、询问指令、判断指令智慧大师2将接收到的答案与答案列表比回答指令智力问答智力问答舞台:

图片spoltlight-stage角色:

智慧大师(Ballerina1、Ballerina2)剧本:

智慧大师提出问题,你通过弹出的对话框输入答案,由大师来判断答案是否正确,并给你反馈信息。

第二课堂Scratch趣味编程37较,并给出相对应的反馈。

如答对,显示“回答正确”,并切换造型1;如答错,显示“回答错误”,并切换造型21.搭舞台搭舞台“背景库”“室内”“spoltlight-stage”图片单击“确定”按钮。

2.定角色定角色“角色库”“人物”“Ballerina”图片单击“确定”按钮。

本影片中,主人公智慧大师又要出题,又要判断我们的回答是否正确。

因此,智慧大师需要两个角色来扮演,分别为“Ballerina1”和“Ballerina2”。

Ballerina1只需要造型“ballerina-a”,把其第二课堂Scratch趣味编程38他造型删除;Ballerina2只需要造型“ballerina-b”和“ballerina-c”两个造型,删除其他造型。

如何让智慧大师陆续提出题目呢?

这就要用到“链表”。

链表是一种存储数据的结构。

我们可以在数据模块中找到。

1.1.新建链表新建链表

(1)选中角色“Ballerina1”,选择数据模块,单击“新建链表”。

(2)在弹出的链表名称对话框中输入链表的名字“问题”,选择“适用于所有角色”选项,单击“确定”按钮。

4.链表链表第二课堂Scratch趣味编程39添加链表完成后,舞台上就会出现链表监器。

2.2.在链表中添加问题在链表中添加问题

(1)单击链表左下角的加号,添加问题。

(2)出现一个橘黄色的文本框,数字“1”表示该数据的位置为1.(3)在橘黄色文本框中输入问题“1加1等于多少”。

这样就完成了一个链表数据的添加。

还可以通过在脚本中拖入指令,将“thing”加入到链表“问题”的末尾。

第二课堂Scratch趣味编程403.3.导入数据到链表导入数据到链表

(1)打开“记事本”,在记事本中输入问题集。

(2)保存文件,在弹出的保存对话框中,选择编码格式“UTF-8”,单击“保存”按钮。

(3)右击链表的空白区域,在弹出的快捷菜单中选择“导入”。

弹出“导入链表”对话框,选择刚才保存的文本文件,单击“确定”按钮。

此时问题链表中的“问题”就添加好了。

其中长度代表题目的总数,也就是链表问题的长度为“3”。

第二课堂Scratch趣味编程41同样地,添加一个与问题链表相对应的答案链表。

本游戏中,设定让“Ballerina1”来提问,“Ballerina2”的两个造型分别代表“错”和“对”两种情况。

“Ballerina1”流程图:

显示第“问题号”项题目询问,并等待答案输入隐藏“Ballerina1”广播并等待5.询问侦测询问侦测第二课堂Scratch趣味编程42

(1)读取问题列表中的第1题,将外观指令中的“说2秒”指令与“第1项问题”指令组合。

(2)在侦测面板中选择“询问并等待”指令,并在文本框中输入“请输入你的答案”。

询问侦测指令被触发后,会弹出文本输入框。

等待提交答案后,脚本继续执行。

(3)添加一个广播,由“Ballerina2”来判断答案是否正确提交。

本游戏中,每按一次空格键,自动转向下一道题目。

必须指派一个变量作为问题链表的指针,使其指出正在提问的问题号。

并且每次问完以后该指针往下6.用变量表示链表的指针用变量表示链表的指针第二课堂Scratch趣味编程43走一格,直到走到链表的末尾。

这样,就实现了链表题目的依次提问。

(1)新建一个变量,命名为“问题号”。

对变量“问题号”进行初始化设置,将“问题号”初始值设为“1”。

(2)为了让题目逐个出现,要对指令进行修改。

用变量来代替数字“1”,通过变量递增,使得题目逐个出现。

“Ballerina1”通过广播将侦测到的回答发送给“Ballerina2”。

“Ballerina2”接收到广播时,需要将侦测到的回答与答案链表中的标准答案进行比较,如果相同,则出现“回答正确”的字样,并将造型切换到“ballerina-c”;如果不同,则出现“回答错误”的字样,并将造型切换到“ballerina-b”。

通过分支指令,可以实现脚本的分支结构。

如果接收到的回答符合答案链表中对应题号的答案,那么7.答案接收与判断答案接收与判断第二课堂Scratch趣味编程44回答正确,否则错误。

需要两个角色来扮演智慧大师,一个用来提问,一个用来判断正误。

其中一位出现时,另外一位必须处于隐藏状态。

因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。

1.角色“角色“Ballerina1”流程图”流程图8.实例分析实例分析智力问答智力问答第二课堂Scratch趣味编程45问题号为1显示角色“Ballerina1”点击绿旗开始按下空格键显示角色“Ballerina1”问题号是否大于链表问题的长度回答题目已完Y停止脚本显示第“问题号”题目N询问,并等待答案输入隐藏角色“Ballerina1”广播并等待

(1)初始化“Ballerina1”,当“绿旗”被单击的时候,将“问题号”设为“1”,并处于显示状态。

(2)将问题号是否大于链表问题的长度作为条件第二课堂Scratch趣味编程46来判断脚本的走向。

当大于时,脚本立刻停止;反之,继续提问。

因此,“Ballerina1”一共有两组脚本:

2.角色“角色“Ballerina2”流程图”流程图在开始答题时,“Ballerina2”处于隐藏状态,当接收到广播后才显示出来,判断回答的内容与答案是否相同,并根据不同的判断结果呈现不同的效果。

第二课堂Scratch趣味编程47单击绿旗开始隐藏角色“Ballerina1”接收到广播显示角色“Ballerina2”回答是否等于链表答案中的答案切换到造型“ballerina-c”Y说“回答正确”切换到造型“ballerina-b”N说“回答错误”隐藏将“问题号”的值增加1

(1)初始化“Ballerina2”,当“绿旗”被单击的时候,处于隐藏状态。

(2)当接收到广播“提问”时,角色显示,并执行脚本。

第二课堂Scratch趣味编程48判断接收到的答案是否符合问题号所对应链表中的答案。

如果符合,切换到造型“ballerina-c”,并说“回答正确”;如果不符合,切换到造型“ballerina-b”,并说“回答错误”。

因此,“Ballerina2”也有两组脚本:

(3)最后,单击变量模块,将自建的链表和变量名前的勾都去掉,隐藏变量和链表的监视器。

第二课堂Scratch趣味编程49形成动画的原理,就是由多张照片构成的可以一张张查看的相册。

通过按钮控制上下图片的播放。

如下图所示:

制作电子相册,一定会用到图片!

而在Scratch内建的图库中,就有超多的图片让你使用!

当然也可八八电子相册电子相册1.动画原理与内建图库动画原理与内建图库第二课堂Scratch趣味编程50以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。

在这里使用的都是学校课堂活动的一些生活照。

首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮,第一个是停止按钮,第二个是下一张按钮。

点击停止按钮就返回到第一张照片,为了增加相册的趣味性,给相册绘制了一个相框,同时照片切换时,要使照片出现一些特效。

舞台和角色动作描述脚本停止按钮当点击停止按钮时,广播停止,2.编辑角色造型编辑角色造型3.编写脚本编写脚本第二课堂Scratch趣味编程51背景切换到第一张。

下一张按钮当点击下一张按钮时,广播下一张。

舞台播放音乐,增加相册特效,同时切换图片。

很多小朋友都会使用画笔画画吧。

下面,我们将亲自制作一款用声音来控制画笔的游戏。

九九声控画笔声控画笔第二课堂Scratch趣味编程52声控画笔声控画笔舞台:

画板、室内舞台角色:

铅笔、小女孩剧本:

这支神奇的声控画笔是属于小女孩的,只有你通过声控使画笔画出一个八边形,这个小女孩才会出现,并奉上一段舞蹈!

第二课堂Scratch趣味编程53那么,如何通过控制说话声音的大小来玩游戏呢?

下面,先来分析一下角色吧!

角色动作描述新涉及到的指令画笔单击绿旗后,根据响度来控制画笔,只有响度在011之间的时候,画笔才会绘画;当画出八边形后,将舞台背景切换为室内舞台,并广播“庆祝”,停止当前脚本。

声音侦测指令、画笔指令小女孩单击绿旗后,小女孩隐藏;当接收到“庆祝”的消息后,小女孩出现;无第二课堂Scratch趣味编程54舞台单击绿旗后,背景切换为画板,并将变量“旋转次数”设定为0;当接收到“庆祝”的消息后,播放音乐。

声音指令1.搭舞台搭舞台需要用到两张背景图片:

画板、室内舞台从因特网上找到一张“画板”的图片,并将图片导入舞台的背景中。

“背景库”“室内”“spoltlight-stage”图片单击“确定”按钮。

3.导入舞台背景和角色导入舞台背景和角色第二课堂Scratch趣味编程552.2.定角色定角色

(1)画笔:

“角色库”“物品”“Pencil”图片单击“确定”按钮。

(2)小女孩“角色库”“人物”“Ballerina”图片单击“确定”按钮。

要通过声音来控制画笔,首先需要一个真实可用的输入设备,例如麦克风、话筒等。

安装好麦克风后,需要测试一下声音能否被录入电脑。

4.声音的输入声音的输入第二课堂Scratch趣味编程56在声音类指令中选择“录制新声音”。

录制完后,试听一下。

要通过响度来确定控制画笔的绘画,那么游戏如何知道音量的大小呢?

原来是运用了侦测指令,下面首先来认识一下声音侦测指令。

如果我们

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