南开大学奥鹏3D场景设计与实现在线作业春完整版Word格式文档下载.docx

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D.wood(木纹)

7.我们常用的标准材质贴图通道共有A

A.12

B.13

C.14

D.15

8.3dsmax9中默认情况下是以()视图方式显示D

A.1

B.2

C.3

D.4

9.3DSMAX软件提供()种贴图坐标。

C

A.5

B.6

C.7

D.8

10.3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部()设计完成。

A

A.Discreet

B.Adobe

C.Microsoft

D.Apple

11.以下不属于可编辑曲线顶点次物体下操作的按钮的为D

A.连接

B.焊接

C.打断

D.分段

12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D

A.成组

B.附加

C.炸开

D.塌陷

13.我们常用的标准材质贴图通道共有A

14.以下哪个参数用于控制Extrude(挤出)物体的厚度。

A.范围

B.分段

C.半球

D.输出

15.下列“锁定”类型正确的有。

A.长度锁定

B.角度锁定

C.宽度锁定

D.高度锁定

16.材质编辑器的默认快捷方式为D

A.v

B.g

C.y

D.m

17.3dsmax9中默认的对齐快捷键为C

A.w

B.shift+j

C.alt+a

D.ctrl+d

18.以下不属于群组中使用的操作命令的是D

19.以下哪一个为max9默认的渲染器A

A.scanline

B.brazil

C.vray

D.insight

20.以下说法正确的是C

A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画

B.可编辑网格中有3种次物体类型

C.放样是使用二维对象形成三维物体

D.缩放放样我们又称之为适配放样

2、多选题

1.以下属于loft放样变形类型的有ABD

A.倒角

B.适配

C.形状

D.缩放

2.max9的插件很多,以下那一些属于渲染类插件ACD

A.brazil

B.insight

D.illusion

3.堆栈编辑器由()组成。

ABC

A.名称和颜色框

B.参数面板

C.修改器列表

D.“拾取堆栈”按钮

4.max9的插件很多,以下那一些属于渲染类插件ACD

5.3dsmax9属于AB

A.三维动画制作软件

B.三维建模软件

C.文字处理软件

D.网页制作软件

6.属于autodesk公司出品3d软件有AB

A.3dsmax

B.Maya

C.Silo

D.Modo

7.以下可以应用于三维物体的修改器的有ABD

A.弯曲

B.锥化

C.倒角

D.编辑网格

8.3DSMAX软件的四个默认视图是ABCD

A.Top

B.Left

C.Front

D.Right

9.以下属于max9自带的材质类型的有ACD

A.混合

B.finalrender

C.光线跟踪

D.标准

10.主工具栏中的三个标准工具是BCD

A.“选择”工具

B.“选择并且移动”工具

C.“选择并且旋转”工具

D.“选择并且缩放”工具

11.属于autodesk公司出品3d软件有AB

12.3dsmax9支持的图片输出类型有ABD

A.tga

B.png

C.gif

D.bmp

13.3dsmax9属于AB

14.以下属于max9中的视图类型的有ABCD

A.top

B.back

C.camera

D.user

15.以下属于标准几何体的有ABC

A.长方体

B.球体

C.茶壶体

D.异面体

16.以下属于对齐中的对齐方式的有ABCD

A.最大值

B.最小值

C.轴心

D.中心

17.以下可以应用于三维物体的修改器的有AB

18.以下属于max9自带的材质类型的有ACD

19.以下属于对齐中的对齐方式的有ABCD

20.以下属于捕捉类默认快捷方式的是AB

A.s

B.a

C.g

D.v

3、判断题

1.二维图形在缺省情况下即可被直接渲染A

A.错误

B.正确

2.文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

3.3dsmax9不可以自定义视图大小A

4.max9中最近打开文件列表最大值为A

5.我们可以用c键把当前激活的视图切换到摄相机视图B

6.Q键可以移动物体A

7.按下S键可以激活捕捉B

8.Q键可以移动物体A

9.3dsmax9不可以自定义视图大小A

10.放样中的路径型可以有若干个A

4、填空部分

材质编辑器的样本视窗最多可以有个

★考核知识点:

3dsmax软件基础

3dsmax软件的最基础,有关本软件的开发者,运行平台,系统要求等等。

 

执行菜单命令可将3dsmax系统界面复位到初始状态。

名称选择按钮的快捷键是

3dsmax9中默认情况下是以视图方式显示

3d的基本概念

3dsmax中的软件的基本概念,有关于3dsmax中各种物体类型的基础,各种基础几何体的相同与不同的概念。

目标点焊接的快捷键是

多边形建模的基础理念

3dsmax中的多边形建模的基础,各种操作,使用方法,建模理念,等等。

多边形物体的子物体包括、、、和五种类型。

多边形建模的基础理念,参见P12-P13

多边形建模是通过创建然后按右键后来进行建模操作的。

可编辑样条曲线的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用轮廓线命令。

若要将生成的轮廓线与原曲线拆分为两个维图形,应使用命令。

3d的基本操作

3dsmax中的软件的基本概念,认识曲线,对曲线的操作,适合于曲线的修改器,等等。

使用'

选择和移动'

工具时,利用键可以实现移动并复制。

主工具栏中的四个标准工具是,,,.

3dsmax中的软件的基本概念,基础操作。

视图控制,物体的选择与修改,等等。

(二)、简答题部分

简述3DSMAX可应用在哪些领域?

3DSMAX可应用在:

电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计

3dsmax软件基础,参见P2

3DMAX主要提供多少种选择物体的方式?

并对其简单说明

4种:

直接选择、按名称选择、选择过滤器、选择集。

请列举3DSMAX软件在不同领域中的应用情况。

(1)制作人物

(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用

请简述用多边形工具制作一只音箱的大概步骤。

(1)在顶视图中创建一个方形

(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果

(3)对音箱的边界进行平滑处理。

(4)再次选择发声单元的部分顶点,对中间部分进行圆滑处理

请简述在使用3dsmax的过程中,在场景十分复杂的情况下,如果打算快速选择灯光物体,需要如何操作。

在3dsmax中任一激活视图,按下H键,在弹出的拾取选择对话框中,先按下DisplayNo按键,然后再按下DisplayLights按钮,即可显示出全部的灯光物体,然后依次选择即可;

或者在主界面中,主菜单下面工具按钮中的SelectionFilter中,选择lights,然后即可在视图中只选择灯光物体。

请简述在构建场景中3dsmax大概的制作流程。

(1)分析场景,设定坐标比例尺等信息

(2)使用基本几何体搭建场景的大概草图(3)为场景中的物体精细建模(4)建模完成后,对模型拆解UV(5)为模型调节材质并赋予贴图(6)为场景增加光源并调节场景气氛等(7)渲染静态图片或者动画

请简述建模一只鼠标所需要的大概步骤。

(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果(

3)为鼠标的边界平滑过渡的部分进行细分,增加细节并小心的调节至合适的平滑角度。

(4)对相对锐利的边界,需要增加转折处的分段数,并且增大他们之间的角度以形成尖锐的转折。

(5)鼠标的按键可以分开制作

(6)最后创建一条曲线作为鼠标线,并且设置为可渲染。

请简述3dsmax软件界面的基本组成部分。

3dsmax的主界面主要包括标题栏,菜单栏,工具栏,视图,命令面板,动画滑块,底部工具栏,动画控制按钮,脚本输入框,视图控制按钮等几个部分。

3dsmax软件基础,参见P2-P8

请简述在使用3dsmax的过程中,场景复杂的情况下,保持对物体的选择的高效率,所需要考虑的方面。

在3dsmax中,想要保持对物体选择的高效率,首先就是要多利用物体选择过滤,讲不同类型的物体过滤掉,其次就是多用H键的按名称选择工具,这时候就要注意对物体的命名,要对物体的命名有规律,选择的话就可以比较顺畅,最后就是利用ALT+Q,可以先选择一部分物体,令其独立化之后,再进行选择,同视图的模型数量比较少的情况下,选择就比较简单。

5、论述题部分

简单论述Poly建模的布线规则

答案:

开始准备:

观察,了解我们所要做的模型的大形-----结构------细节。

1.线应结构而生,随形体而变。

线应该反映形体,服务形体,服务形体同时也跟随功能,形体是我们最终表达的目的,线的清晰有助于我们更好的完成模型,为以后的动画,与生产打好基础!

2.精简线,有点必有线,无线则删点,点线共存。

在能够准确表达结构,形体的情况下要最大限度的减少线的存在,模型中的每一条线,都要发挥出实质性的作用。

线布的过密很显然会给我们的贴图,控制造成困难{游戏与动画中模型尤其注意}

3.正确的处理三边面,多边面的问题。

是需要而定。

在工业建模中,有些三角面是应形体需要的,五边形面也一样。

只要不出现破面有些是需要存在的;

在生物体建模中,模型的可与不可用就在于:

运动部分会不会造成困难。

生物体建模布线的原则是:

动则均匀,静则结构。

1,运动少的部位,运动的可伸展性是不必考虑的,只需表现出结构即可。

2.眼,嘴,关节附近的肌肉,运动幅度大的部位,布线要均匀且形状相似。

另外建立游戏模型时应避免多边面存在。

解释:

本题要求主要的是解题的思路,是否清晰明确。

简单论述多边形建模中,在塑造一把枪械模型的时候,桥接工具可能存在的使用方法。

在多边形建模中,如果需要创造一把枪械的话,首先要研究枪械的基本结构,对建模物体进行充分的分析。

在分析结构后,确定几个基础的结构部分,如枪身,枪托,枪管,瞄准镜等。

开始建模后,使用基础的方形创造枪身,在某些特殊的部位中,例如扳机部分,可以先创造出外形轮廓,然后讲两侧的面分别进行inset的操作,新产生出来的哦面即可使用桥接命令来建模。

将枪身完成后,可以从枪身上提取一部分面稍稍修改作为枪托的起始部分,然后再创建基本物体,并修改成枪托的大致形状,然后奇偶在两部分模型的结合处即可使用桥接工具结合两个部分,并且对结合部分的布线稍作调整,完成枪托部分。

瞄准镜及枪管等物,亦可先创建出外形,然后使用桥接来形成空腔结构。

简单论述在制作一把休闲椅的过程中,曲线工具和多边形建模工具的配合使用方法。

首先对要建模的物体进行分析,正确的区分哪些是休闲椅的支撑鋼结构部分,哪些是载重部分。

在确定了模型的结构后,使用Line工具首先创建出休闲椅的支撑部分,正确使用Refine工具为线条添加可控点,使用filler工具为曲线增加圆滑的过渡。

调整好曲线的形态之后,在rendering卷帘栏里面选中Enableinviewport及EnableinRenderer,并且对曲线的外形参数进行修订,直到模型满意为止。

然后创建一个box并设置足够的细分段数,将其转变为可编辑多边形,正确选择模型的部分使用Extrude等功能并且调整到合适的位置,然后对边角等转折部位使用charmer等工具进行圆滑,不停调整模型直到达到自己想要的结果。

然后选中之前创建的支撑钢结构的曲线,按下右键选择转换为可编辑的多边形,使用attach工具将已经创建好的承重部分合并为一个完成的模型。

最后在材质编辑器中为休闲椅各个部分分别创建不同的材质并通过选择子物体级并依次赋予的方式来为模型增加材质,完成休闲椅的制作。

简单阐述在创造类似于锅炉这样的复杂物体时候,线条工具的大概用法。

在创建锅炉这种类型的复杂物体的时候,首先要先搭建基础的模型体,使用油桶等工具创建并相应的调节参数,将基本的模型调整至合适的造型。

然后确定需要使用曲线工具的位置,这一步骤需要对现有的模型进行分析,尽量围绕着模型的基本造型来使用。

确定后首先使用截面工具,创建基本的管状物体。

对创建的基本曲线管状物体进行调整,可以使用偏移等命令,让曲线产生内缩或者外扩等各种效果。

基本形状完成后,就可以使用重定义等命令,为曲线加上各种复杂的造型,对于规则的圆角,使用圆角命令来进行平滑。

删除掉一些无用的线段,把余下的线段合并到一起。

最终将其设置为可渲染,并令其在视图中显示,最终完成建模。

简单讲述如果使用多边形创造一只灯泡的模型所需要的大概步骤。

一开始对要建模的物体进行分析,把灯泡物体分离为几个部分,比如灯泡主要是球形,而灯口主要是圆柱形,等等。

首先创造一个基础球体,然后将球体转化为可编辑多边形。

将球体底部的一部分多边形向下移动,形成灯泡和灯口之间较为狭长的部分,然后对这部分增加分段数,调整他们之间的位置,然后使用缩放工具,将此部分调整的尽量平滑。

然后创建一个圆柱体,赋予合适的分段数,转化为可编辑的多边形后对其进行调整,此步骤要参考一开始的灯泡主体,使两部分的模型彼此之间相互契合。

接下来对灯口底部增加一部分分段数,通过挤压和移动,将灯口底下突出的部分做出来。

然后使用创建面板中的2维物体分类下的螺旋线,创建一条螺旋线,将螺旋线与灯口部分契合,通过缩放大小等工具,将曲线调整完成。

最后,将螺旋线设置为可渲染,并将其显示为视图可见,再通过精细调整,与灯口部分相互融合,形成螺丝卡口部位的形状,完成建模。

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