游戏故事主题设计修改版.docx
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游戏故事主题设计修改版
第一篇:
游戏故事主题设计
Whyme!
为什么又是我?
!
当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:
只有你才能“拯救世界”这类的话……。
如果这个主角是你,你会怎么想?
没错,又是“拯救世界”!
(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。
而类似的故事主题也有不少。
我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常常不过就是这么简单的一句话:
拯救世界!
游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?
以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:
1)、称霸世界!
·说明:
与拯救世界相对应的就是“称霸世界”了。
如果说“拯救世界”属于正义路线,那么“称霸世界”就是典型的邪恶路线。
大部分游戏都具有此类故事线的分支。
·例子:
《武林群侠传》--背叛师门逍遥派,杀死授业恩师逍遥子,并强迫武林中人服食“唯我独尊丸”,最终以称霸武林为目标。
当然除了此邪恶路线之外,该游戏还有一条正统的拯救武林的正义路线。
2)、探寻身世
·说明:
以探寻自己背后的身世之谜为故事线,一般此类故事的主角初始身世都很凄惨,之后获得奇遇,然后无意中知道了自己的身世云云。
此类主角的初始身世也不尽相同,有的寄人篱下,如《边城浪子》中的傅红血,有的认贼作父,如《十三飞鹰》中的主角(一部国产不出名的武侠电视片)。
但有一点是相同的,就是主角一开始根本不知道自己的“真正的身世”!
·例子:
电影《星际大战》--探索自身背后的真正身世之谜。
3)、拯救人物
·说明:
此类故事线以救人为目标,例如电影《拯救大兵瑞恩》就是个典型。
而在游戏界最出名的就是《超级玛丽》这个系列游戏了,公主总是被怪物抓住,之后英勇的水管工玛丽奥奋不顾身的营救美丽的公主,之后再依此类推,如此循环……。
·例子:
《超级玛丽》--拯救总是被绑架的公主。
同该系列有异曲同工之妙的还有《永远的伊苏》系列,美丽的女神总是被人“不小心”抓住,而英俊的拥有一头红发的男主角总是那么奋不顾身的前去营救,真是一段感人肺腑的英雄救美的故事呀!
4)、寻找物品
·说明:
可以将这个需要找到的物品变相的理解为一把钥匙,也就是所谓的“锁机制”。
只有找到了这件物品,才能够达到通关的目标,或打倒敌人、或拯救世界、或返回家乡、或英雄救美^_^。
·例子:
《NOX极度魔界》--寻找或重组某件失踪多年的法器。
类似的还有《金庸群侠传》,此游戏需要玩家找到“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这金庸14天书,才能使得主角返回家乡。
类似运用此故事线的还有漫画《七龙珠》、欧美经典游戏《辐射》等。
《七龙珠》需要找到丢失已久的龙珠,而《辐射》则需要找到净水芯片,在《辐射2》中也沿用了此故事线。
5)、摧毁物品
·说明:
与寻找物品相对的就是摧毁物品。
典型的例子就是《魔戒》。
·例子:
《魔戒》--摧毁危险的物品“至尊魔戒”,而最终的目的也是一个,那就是:
拯救世界。
6)、消灭怪物
·说明:
以最终消灭某类怪物为目标。
·例子:
古诗《贝奥武夫》--消减肆虐的怪物。
7)、运送物品
·说明:
以保护某类物品为故事主线,类似的例子有很多,例如以镖局为题材的游戏、电视剧等。
·例子:
电影《冲锋飞车队》--运送某件有价值得物品越过虎视眈眈的敌人。
8)、返回家乡
·说明:
这类主题以返回家乡为最终目标,大部分时候也会配合其他主题进行,例如《辐射》,就需要玩家找到净水芯片,之后返回避难所。
·例子:
《NOX极度魔界》--主角必须想办法返回家乡,而返回家乡的唯一办法就是取得最终BOSS的法器,但要取得法器就必须击败最终BOSS,这也变相达到了“拯救世界”的目的。
类似运用该主题的还有《金庸群侠传》、《辐射》等。
9)、寻回记忆
·说明:
这个主题非常的特殊,目前仅有一款游戏运用了此故事主题,那就是经典游戏《异域镇魂曲》,而这也是该游戏的独创之处。
·例子:
《异域镇魂曲》--寻找失去的记忆和丢失的自我,并最终使主角从永生的诅咒中解脱出来。
10)、探索区域
·说明:
以探索某个区域为故事主线,并最终解开区域内的秘密。
·例子:
《暗黑破坏神1》--《暗黑破坏神》一代的故事主轴线就是探索那个废弃的教堂,并最终解开里面的秘密:
击败Diablo。
类似的例子还有《灰鹰:
邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。
11)、追杀魔王
·说明:
追杀某个魔王,或者恶魔。
一般此类魔王均为解开封印而逃脱,故事的目标就是追杀此类魔王,以达到拯救世界的目的。
·例子:
《暗黑破坏神2》--故事主轴线便是追杀逃脱的暗黑破坏神,并最终达到拯救世界的目的。
12)、赚取金钱
·说明:
经营某个地方,并以赚到一定数额的金钱为最终目标的故事线。
·例子:
《魔法少女艾洛芙》--经营魔法商店,并赚取一定数额的金钱。
13)、惩罚仇人
·说明:
寻找并惩罚某个杀害至爱的凶手,而一般这个凶手也是最终BOSS,亦即大恶魔之类的角色。
而击败了这个凶手,也就变相达到了“拯救世界”的目的。
·例子:
《博德之门》--寻找并惩罚杀害自己义父的凶手沙洛佛克。
而戏剧性的一幕是,这个凶手居然是自己的同父异母的兄弟,游戏的最终目标就是杀死这个凶手,以避免剑湾发生大规模的战争。
类似运用该主题的还有漫画《北斗神拳》、《风云》等。
14)、寻求答案
·说明:
以寻求答案和谜题的谜底为故事主轴线。
·例子:
《轩辕剑3:
云和山的彼端》--主角赛特应法兰西首相的请求,前往东方寻求战争不败之道!
并由此展开了一段前往东方冒险的魔幻之旅。
15)、到达地方
·说明:
以到达某个地方为故事主轴线,一般沿途会有无数的难题和关卡横在主角的面前。
而一般此故事主题线也会配合其他故事线进行,例如《轩辕剑3:
云和山的彼端》就要求主角到达东方(到达地方),而到达东方的目的就是寻求战争不败之道(寻求答案)。
·例子:
《西游记》--中国四大名著之一,有不少游戏都使用了这个题材。
故事的内容就是唐僧师徒四人历经重重险阻到达西天取经的过程。
类似的例子还有《轩辕剑3:
云和山的彼端》,这个游戏的目的也是要前往东方,寻求战争不败之道。
16)、争夺权位
·说明:
以争夺权力位为主题的故事线。
权位可以是王位、帝位、神位等等。
·例子:
《博德之门2:
巴尔的王座》--《博德之门》三部曲系列的最终章。
在主角从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回了自己丢失的灵魂之后,由于主角身为“谋杀之神”巴尔的后裔,亦不可避免的、迅速的卷进了以五裔为首的争夺“谋杀之神”宝座的神位战争之中。
17)、恋爱养成
·说明:
以恋爱+养成等要素为故事线,此故事线往往也会配合其他故事主题。
·例子:
《武林群侠传》--该游戏前期以恋爱养成为故事线,而后期则是“拯救武林”+“称霸武林”为故事主题,可以说游戏前期非常的精彩,这也是该游戏的主要特色之一。
类似的采取恋爱养成要素的还有不少,例如《西风狂诗曲2》等。
同传统的恋爱养成类游戏不同,这些游戏均是在本类游戏的基础上加入了恋爱养成的要素。
18)、保护人物
·说明:
以保护某些重要的人物为故事主线,一般也配合其他的故事主题。
例如到达地方,恋爱养成等等。
·例子:
《西风狂诗曲2》--主角身为保护人,庇护一群逃难的公主。
游戏的主题则是保护公主,此外自然也加入了恋爱养成的故事线。
其他的例子还有《西游记》。
这部名著也具有两个故事主题,即保护人物(唐僧),并到达地方(西天)。
19)、逃脱追杀
·说明:
以逃脱追杀或者通缉为故事主题,一般也会配合其他的故事主题。
·例子:
《生化危机3》--故事线很简单,就是逃出城市并随时躲避猎杀者的追杀。
20)、隐秘行动
·说明:
以秘密的行动为故事主题,此秘密的行动多半是见不得光的事情,例如暗杀、偷窃等等。
此外,也会配合其他的故事线。
·例子:
《神偷》系列--该游戏的主题非常特殊,主角需要隐秘的行动以达到目的。
类似的游戏还有《杀手》系列,该游戏以暗杀为主题。
21)、寻找亲人
·说明:
以寻找或救出自己的好友和亲人为故事主题,一般也会配合其他的故事线。
·例子:
《博德之门2:
安姆的阴影》--游戏的前半部分以寻找并救出自己的幼时好友爱蒙为故事线,而后半部分则是从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回自己丢失的灵魂。
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文章总结:
可以看出,很多的故事主题均会配合其他的故事主题。
在此我总结一下:
1、拯救世界型:
这种类型的故事线也是一般常见的“拯救世界”。
例子有很多,不举例了。
2、结局分歧型:
这是应用最广泛的一类。
即“拯救世界”故事线的对立面:
“称霸世界”。
类似的例子也有很多,同样不举例了。
3、单线故事型:
以单一的故事线来进行游戏,不配合其他的故事线,例如《生化危机3》,故事线就是“逃脱”。
4、前后主题型:
即前半部分以某个故事线为主题进行,而后半部分又是另一个故事线。
例如:
《博德之门2:
安姆的阴影》,前半部分是救人,后半部分是寻回灵魂。
其他例子还有《武林群侠传》,前半部分是恋爱养成,后半部分是拯救武林(或者称霸武林)。
5、双线故事型:
即从头到尾具有两条故事线,两者同等重要。
例如《轩辕剑3》。
一条故事线是寻求战争不败之道(寻求答案),另一条则是到达东方(到达地方)。
另一个例子是《西游记》,一条故事线是保护唐僧(保护人物),另一条则是到达西天(到达地方)。
一般两条故事线是相互交织的,两者同等重要,缺一不可。
6、相辅相成型:
以一条副故事线,配合一条主故事线进行。
例如《西风狂诗曲2》的主故事线则是庇护逃亡的公主,而副故事线则是恋爱养成
第二篇:
主题五小学生趣味游戏设计
主题五小学生趣味游戏设计活动背景:
同学们,从小到大玩过不少游戏,但不是所有的游戏都有益。
所以让学生们一起来亲身实践,在游戏中锻炼能力,陶冶情操,快乐成长。
活动目标:
1.能自编一些有趣的趣味游戏,制作一些简单、健康、安全的游戏玩具,学会合理安排休息时间。
2.在实践中学会调查周围同学活动情况,能设计一些安全、有趣的游戏。
会利用空饮料盒、废旧报纸等物品,设计、制作出有趣味的游戏玩具。
3.激发对游戏的调查与设计的兴趣,会与同学合作完成调查任务;在设计游戏活动中会尊重同学、愿意帮助同学。
第一课时活动过程:
一、宣布活动主题
趣味游戏种类很多,而关于游戏的话题更是说也说不完,先请大家来说说你对游戏的看法。
学生们各抒己见。
师小结点评,总结出一下几个主题:
1.趣味游戏的种类与活动方法2.游戏的利与弊
3.同学们感兴趣的趣味游戏有哪些
4.设计一个有意义的、适合我们小学生的游戏。
二、分组研究
1.选择自己小组感兴趣的主题。
2.制定研究方案。
3.人员分工。
要求人人发挥自己的长处,做到有事做。
三、交流每组的研究方案
针对研究游戏种类的小组,可以介绍书上可以利用的小资料“游戏的种类”。
针对调查感兴趣的趣味游戏小组,介绍书上的访谈纪录表。
针对设计游戏的小组,介绍书上提供的“小小设计师”。
四、活动小结
再次明确每人做什么,想想有没有什么难处,要请教老师的。
第二课时活动过程:
一、提出要求
经过一个星期的准备,肯定每一小组都想展示自己组的活动成果。
交流时要注意采用什么方式来交流,想想怎样来吸引其他小组的注意力。
二、交流展示交流形式:
小小设计师上台作游戏设计介绍与演示。
趣味游戏大家玩。
小小辩论会。
„„
三、拟写健康游戏倡议书
讨论怎样写,写时要突出哪些重点。
完成倡议书。
四、评价与反思
1.自我评价自己在本次活动中的表现。
2.同伴评价。
3.说说心里话
(1)对本次活动感兴趣吗?
不感兴趣则说出理由。
(2)想对老师说什么?
(3)你认为自己做的结果怎么样?
(4)你的最大收获是什么?
(5)你感到小组合作是否愉快?
主题六茶叶的学问活动背景:
中国是茶树的原产地、是茶的故乡,有文字记载,我们祖先在3000多年前已经开始栽培和利用茶树,中国人制茶、饮茶已有上千年的历史,因此形成了灿烂独特的中国茶文化,以茶为饮丰富和改变了人们喝水的方式,较大地提高了人们的健康水平,茶叶,是中华民族的举国之饮,每个中国人都应去了解被称之为“国饮”的茶。
小学生也应走近中国传统的茶文化,通过进行收集资料、实际调查、学习交流等方法,对茶叶的起源、种类、沏泡、保健等茶文化有更加深入的了解,既丰富了自己的知识“仓库”,也受到祖国传统文化的熏陶,活动中,带领学生参观家乡的茶场——神居山茶场,进行实地考察,培养学生热爱家乡、建设家乡的情操。
活动目标:
(一)知识目标:
1、初步了解茶树的起源与演变、茶叶的文化以及茶叶的种类等。
2、懂得茶对我们人体健康有着怎样的作用。
3、初步获得辨别茶叶质地、泡茶的知识,并学以致用。
(二)能力目标:
1、培养学生社交处事、收集信息、处理信息的能力以及解决问题的能力。
2、培养学生勇于尝试、不断创新,努力获取知识的精神和能力。
(三)情感目标:
1、通过探究式学习与实践活动,让学生感受与他人合作、分享的乐趣,在交往中获得积极的情感体验。
2、培养学生爱祖国、爱家乡的情操。
第一课时
一、提出活动主题
生活中,茶叶是很常见的,俗话说,开门七件事——“柴米油盐酱醋茶”,那同学们有没有认真观察过茶叶的质地?
关于茶叶的起源、种类等知识是否知道?
同学们一定对这些茶文化很感兴趣吧,现在,就让我们与老师、同学商量,组建活动小组,确定活动主题吧。
1.小组讨论选择活动主题。
(参考主题:
茶叶的起源、茶叶的种类、茶叶的制作、泡茶品茗、茶叶与健康)2.制定活动方案,完成书上方案。
3.人员职责分工
为圆满地完成任务,就应该根据每个人的特长、兴趣、便利条件等情况进行分工,这是需要大家一起商量的,每个人要积极主动地分担任务哦!
完成分工表。
4.介绍访问的方法。
5.工具准备
为了完成你们的任务,你们在开展调查、访问活动的时候应准备些什么工具呢?
(小提示:
工具包括小组活动方案卡片、资料整理卡片、茶叶、茶具、照相机和摄像机等。
)
二、完成活动实施安排表。
三、教师小结
通过大家的分组讨论,每一位同学都明确自己的任务了吗?
在下周的汇报中,希望每组都能让老师、同学们赞叹不已!
第二课时
一、导入:
同学们,当你们克服种种困难,终于完成了最初制定的活动任务,心里一定充满自豪。
那就与同学们一起分享你的实践成果吧?
组长负责收集、整理小组成员的相关汇报资料,有调查报告、小论文、小制作、手抄报、报刊图片资料剪贴等,然后课堂集中的方式汇报。
二、学生分小组汇报:
(一)茶叶的起源组
1、总述:
茶的起源在中国。
唐代陆羽著的世界第一部茶叶专著《茶经》这样记载:
“茶之为饮,发乎神农氏,闻于鲁周公,盛于周朝。
”茶叶作为药用,记载最早是《神农本草经》:
神农品尝百草,遇到七十二毒,用茶而解毒。
2、中国是茶叶的故乡,是发现和利用茶叶最早的国家。
世界各地的种茶、饮茶都是直接或间接从中国传入。
(汇报方式:
调查报告)
(二)茶叶的种类组
1、学生知道:
茶分为基本茶类、再加工茶。
基本茶类包括六大茶类:
红茶、绿茶、青茶(即乌龙茶)、白茶、黑茶、黄茶。
再加工茶包括花茶和紧压茶。
2、学生初步了解中国十大名茶:
杭州龙井、白毫银针、苏州碧螺春、武夷岩茶、黄山毛峰、安溪铁观音庐山云雾、普洱茶、六安瓜片、恩施玉露
(汇报方式:
资料剪贴、实物、照片等)
(三)茶叶的制作工艺组
1、对于绿茶、红茶、乌龙茶等不同的茶种,制造工艺并不相同。
2、茶的颜色和外形、味道与制作工艺有关,比如炒茶叶时火过旺,茶的颜色就会变黑等。
(汇报方式:
播放学生录象)
(四)泡茶品茗组
1、茶叶冲泡的时间和次数,与茶叶种类、泡茶水温、用茶数量和饮茶习惯等都有关系,不同种类的茶有不同的泡法,用具也不相同。
2、用保温杯泡茶、用沸水泡茶、习惯于泡浓茶等都是茶叶冲泡的误区。
(汇报方式:
学生亲自操作泡一壶茶,并说一说泡茶的程序,教师播放一段冲泡名茶的视频录象。
然后,播放背景音乐,学生品茶,并说说与茶有关的诗、和民间故事等。
)
三、活动评价
整个活动结束了,在这次活动中,你们的表现如何呢?
一起来评一评吧!
看看自己能得多少颗星!
1、重视过程评价
2、学生自评为主
3、评价的开放性
四、活动反思
一次活动就是一次有意义的经历,你们在这次活动中有什么体会,有什么收获,有什么经验,不妨写一写,留下一个记录。
写好后贴到学校论坛,与更多人分享吧。
后记:
虽然学生通过此次实践活动初步了解了《茶叶的学问》,但是中国的茶文化博大渊深,需要学生继续去探究、去品位。
主题七
关于我国漫画发展历程的研究活动背景:
孩子们的童年,甚至包括成人的世界都充满着这些可爱的漫画,可以说我们的生活离不开它了。
追溯很久远的过去,中国的象形文字就是有图画演变而来的。
因此我们有必要了解这些东西的起源、发展等,让我们进一步了解漫画,从而发挥我们的创造力、想像力。
活动目标:
1.了解我们漫画的起源、发展历程。
2.研究漫画的分类、流派、艺术特色及不同地域的发展特点。
3.了解漫画界的知名人物。
4.培养学生的创造力想象力和思考问题的能力,养成探求知识的良好习惯。
第一课时
一、导入
出示一副漫画,让学生说说这是什么?
同学们喜欢看漫画吗?
漫画这种艺术形式,在中国早已有之,它不同于一般绘画的思维方式,而是以讽刺、幽默为其最大特点。
今天我们就以漫画为主题来开展我们的综合实践活动。
二、宣布活动主题参考活动主题:
我国漫画的起源、我国漫画的发展历程
漫画的分类流派及其艺术特色及不同地域发展特点为我国漫画发展作出贡献的知名人物作品等漫画的用途、制作、欣赏等基础知识每组选择自己感兴趣的主题展开研究。
三、分组完成活动方案
完成书上表格,有问题跟老师求教。
四、介绍研究方法
1.请学生说说你们打算怎样开展研究。
2.学生书上的“访问调查”
五、介绍交流汇报时可以采用的方式
学生先介绍,然后教师补充介绍书上提供的方法。
如:
创作漫画,制作简单漫画的录象汇报等。
六、各组完成准备工作。
第二课时
一、导入
经过一星期的准备,老师非常期待你们的研究成果,赶快上来给大家展示一下吧!
二、活动交流
1.我国漫画的起源、我国漫画的发展历程交流形式:
报告形式(幻灯片)
2.漫画的分类流派及其艺术特色及不同地域发展特点形式:
幻灯片、手抄报等
3.漫画的用途、制作、欣赏等基础知识形式:
录象、图片等„„
每组完成汇报,教师适当点评。
三、评价与反思
1.学生互评,看看自己能得几颗星。
2.说说在活动中你的收获或体会。
3.完成“我们的收获”
四、活动小结
点评学生在活动中的表现,鼓励学生们再接再厉。
主题八珍爱书包活动背景:
在选购学习用品时,你是否会走进消费误区,不自觉地盲目攀比、追求高消费呢?
那么,让我们从研究书包入手,了解书包的用途,合理选择和使用适合自己的书包。
从珍爱书包到形成健康的消费观念,养成良好的消费习惯,让学习用品物尽所用!
活动目标:
1.让学生通过观察介绍自己的书包的外形、重量等,指导关注自己的书包,引发对书包的问题思考。
2.了解书包的种类、结构和各自的用途,知道不同种类书包的优点和缺点。
3.爱护书包,懂得如何给书包“减压”。
4.创导健康消费理念,养成健康消费习惯。
第一课时
一、导入
观察自己周围看到的各式各样书包,说说你对它的认识。
1.书包的结构怎样?
比如:
是斜挎式还是背包式;挎着或背着是否舒服;书包有多少格;你的书包能否装下自己大小不同的书;外观是否漂亮等。
2.、你对自己的书包的颜色有什么看法?
比如:
是否喜欢自己书包的颜色、这样的颜色由什么好处等。
二、学生活动
1、小组合作:
拟定研究对象、方法和步骤和计划。
2、汇报拟定的步骤。
每组选一个同学汇报拟定的计划,再师生共同分析讨论计划是否行得通,哪些地方需要改进,怎样改进。
3、共同讨论研究每项活动的具体措施:
4、完成方案。
5、分小组进行调查活动
让学生敞开思路,细心观察,亲自实践,养成习惯。
通过认识我们的书包的相关活动来调查了解同学们书包的重量、样式、品牌、价格、整洁度等。
通过活动,让学生在动手操作的过程中,从不同的角度感受看似平常的事物中包含了许多可以发现问题的环节,通过称重量来体会书包重量与良好生活及学习习惯的关系,从观察书包的摆放、书包的整洁度,审视自身的生活习惯等,目的是引导学生由表及里、深入探讨书包与健康的关系;让学生亲历活动的过程,增强其生活体验,促其感悟升华。
并由此引发学生对书包的进一步研究,继续研究书包的学问。
三、介绍“比较”的行动方法。
第二课时
一、导入
经过小组分工合作完成任务的过程,你一定有许多的体验和收获,和同学交流成果的过程,对于你又是一次难得的锻炼。
好好准备呀!
二、整理与交流
1、分小组汇报调查的结果,适当修改补充。
2、指导学生根据各小组的结果写出关于“我的书包”的调查的整体结果。
3、全班展示调查结果。
交流主题:
书包的选购、爱护书包、给书包减压等。
三、评价与反思
1.你认为最优秀的小组
2.自我评价在活动中的表现。
3.反思本次活动,说说体验。
4.完成书上的反思
四、教师评价与小结
表扬优秀的小组,鼓励其他小组找出本组问题,学习改进研究方法。
希望每一位同学都能养成研究的习惯,成为一名小小研究员。
第三篇:
成语故事单元主题教学设计
实验版语文小学二年级上册第八单元
成语故事
一、积累成语:
1.成语过关
师生对口令:
成语串串烧——我的成语妙教师计时,小组评比。
各组每人任意说出一个成语均可过关,表现高效组加分。
若重复了别人说过的成语,则
必须稍后过第二关方可坐下。
2.教师导语
教师:
“成语是古老而智慧的中华瑰宝,走进成语的孩子不仅知识渊博,品德高尚,
还能在不知不觉中健康成长。
”3.见字猜成语
(出示课件/见字猜成语)学生见字猜成语4.听声猜成语
“易读宝”读故事,学生听声猜成语。
二、学习课文
1.朗读课文“易读宝”读出《狐假虎威》的故事,内容是概述式的,课文是描写式的,让学生读出课文描写生动、形象的精妙之处。
特别强调读出狐狸的狡猾和老虎的疑惑。
学生自由朗读课文。
读完后,抓紧修改预习记录。
2.积累好词
学生有感情读词,大家快速找到该句读句子。
教师出示该课精彩词语,学生起立比划读词。
狐假虎威神气活现摇头摆尾半信半疑东张西望撒腿就跑骨碌一转
茂密的森林狡猾的狐狸多大的胆子老虎的威风
3.体会语感
体会文中描写狐狸和老虎动作、语言、神态和心理的词句。
读出滋味。
4.明白寓意
寓意:
比喻借助他人的势力威吓人。
5.成语造句
联系生活,用成语“狐假虎威”造句。
三、创编游戏1.成语变变变
师生对口令:
成语变变变——成语变句段
教师:
“成语世界丰富、浩瀚,我们前两天走进了数字成语,今天让我们走进动物成语吧。
”
2.成语变句子
各组长将成语卡(印有5个成语)领回小组,组员任选其中一个动物成语,联系生活,创编句子。
1鸡犬升天闻鸡起舞鸡鸣狗盗