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(完整word版)3dsmax教案

教学方案

系教研室计算机教研室

课程名称3dsmax

教学内容

1。

1 3dsmax概述

1.2用户界面

校历

第2周

课时

2

课型

理论

教学目标

1认识3DSMAX是一个怎样的软件

2了解3DSMAX的主要功能

3了解3DSMAX的一般工作流程

教学方法

讲授法

作业布置

掌握3DSMAX软件及应用

分析总结

了解3dsmax发展史,软件安装及应用

教学过程

一、新课导入

3DSMAX系列是美国Autodesk公司继3DSforDOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列.本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DSMAX5的概貌

二、讲授新课

1用户界面

成功启动3dsmax6后,显示的主界面如下图所示

2、标题栏:

显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态

3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:

一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等

4、命令面板:

创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令

5、导航控制按钮:

调整各种缩放选项,控制视口中的对象显

6、时间控制按钮:

(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播放机

7、状态栏和提示行:

用户创建和处理对象的参数显示区

8、视图区:

3dsmax主要工作区

教学内容

1.3 视图调整显示

校历

第2周

课时

2

课型

理论

教学目标

1.理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法.

2。

掌握命令面板的基本操作方法。

3。

掌握定制用户界面的方法

教学方法

讲授法

作业布置

1、 视图调整

2、菜单应用

分析总结

 本节我们讲授理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法,掌握命令面板的基本操作方法,掌握定制用户界面的方法

教学过程

一:

视图区:

顶视图(Top)底视图(Bottom)、前视图(Front)后视图(Back)、左视图(Left)右视图(Right)、用户视图(User)、透视图(Perspective)

顶视图:

显示从上往下看到物体形态

前视图:

显示从前向后看到物体形态

左视图:

显示从左向左看到物体形态

透视图:

观察形态

二:

改变视口的大小

1、将光标移动到透视视口和前视口的中间出现一个双箭头光标---拖曳光标

2、通过菜单:

在菜单栏中选取Customize/ViewportConfiguration,出现ViewportConfiguration对话框进行调整

3、用视口右键菜单改变视口

在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单改变场景中对象的明暗类型,将当前视口改变成其它视

三:

菜单栏应用

1工具栏

在菜单栏上选取Customize/ReverttoStartupLayout

2命令面板

命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命令。

命令面板包含Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层次)、

Motion(运动)、Display(显示)和Utilities(工具)6个面板

3对话框

选取的命令不同,可能显示不同的界面例如有复选框、单选按钮

4、状态区域和提示行

显示与场景活动相关的信息和消息

教学内容

1.4工具栏

1。

5常用对象操作

校历

第2周

课时

2

课型

理论

教学目标

1.工具栏中的常用按钮:

、、、.

2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。

3.视图控制区中的常用按钮:

、、、、、

教学方法

讲授法

作业布置

1、  选择对象

2、导航控制按钮应用

分析总结

本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用

教学过程

一:

对象选择

1选择一个对象

选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。

下面是主工具栏中常用的选择对象工具.

仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。

四种不同的区域选择方式。

第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。

根据名字选择对象,可以在SelectObjects对话框中选择一个对象。

交叉选择方式/窗口选择方式

2选择多个对象

当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。

下面给出选择多个对象的方法

Ctrl+单击:

向选择的对象中增加对象。

二:

导航控制

当使用3dsmax的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。

计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。

使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。

Zoom(放大/缩小):

放大或者缩小激活的视口。

ZoomAll(放大/缩小所有视口):

放大/缩小所有视口。

ZoomExtents和ZoomExtentsSelected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):

这个弹出按钮有两个选项.第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。

第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。

ZoomExtentsAll和ZoomExtentsSelectedAll(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在所有视口中缩放到范围):

这个弹出按钮有两个选项.第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示.第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示.

RegionZoom(区域缩放):

缩放视口中的指定区域.

Pan(平移):

沿着任何方向移动视口

教学内容

2.1创建二维图形

校历

第3周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1.理解二维图形概念

2.理解二维图形属性

3.掌握二维图形节点调整

4掌握二维图形渲染

教学方法

讲授法

作业布置

1、建立二维线

2、建立二维线及调整应用

分析总结

本节我们讲授二维图形概念,理解二维图形属性,二维图形节点调整掌握二维图形渲染。

教学过程

一:

二维图形概念

二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。

样条线是由一系列点定义的曲线。

样条线上的点通常被称为节点(Vertex).每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。

样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段如下图

点线

样条线

二:

二维图形作用

二维图形常作为三维建模的基础。

给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、BevelProfile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。

二维图形的另外一个用法是作为PathConstraint控制器的路径。

还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果

三:

节点类型

Smooth(光滑):

Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观

Bezier:

Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。

不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄

四:

二维图形属性

二维图形不能被渲染。

但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的.如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。

这样就可以生成诸如霓虹灯等的模型.

教学内容

2.2创建二维对象

校历

第3周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1.掌握线编辑方法

2.掌握样条线渲染

3.用使用插值设置修改线样式

教学方法

讲授法

作业布置

1、线编辑渲染

2、画花瓶样式

分析总结

本节我们讲授线编辑方法,样条线渲染及用使用插值设置修改线样式应用

教学过程

一:

方法

(一)线(LINE)

1在创建命令面板中单击Shapes按钮.

2在Shapes面板中单击Line按钮

3在视图单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点.

4.单击鼠标右键,结束画线工作如下图

(二):

图形(Rectangle)

1

1.在视图单击并拖曳创建一个矩形如下图字体

2.使用文本(Text)工具

1在创建命令面板中单击Shapes按钮。

2在命令面板的ObjectType卷展栏单击Text按钮.

3Create面板的Parameters卷展栏显示默认的文字(Text)设置

4.修改大小及参数如下图“动画"字体

二:

渲染样条线

1选择了文字对象,到Modify面板,打开Rendering卷展栏。

在Rendering卷展栏中显示了Viewport和Renderer选项。

可以在这里为视口或者渲染设置Thickness、Sides和Angle的数值。

2在Rendering卷展栏中选取Renderer选项,然后选择Renderable复选框即可渲染

三:

使用插值(Interpolation)设置

样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了不连续的.样条线的近似设置在Interpolation卷展栏

打开卷展栏进行设置

教学内容

2。

2二维对象修改器

校历

第3周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1.理解修改器的卷展栏参数

2.掌握修改器的卷展栏

3。

掌握节点次对象层次应用

教学方法

讲授法

作业布置

1.二维对象编辑修改制作阳台

2.二维对象转三维

分析总结

本节我们讲授

教学过程

修改器的卷展栏

一、Selection卷展栏

设定编辑层次,可以用3dsmax的标准选择工具在场景中选择该层次的对象如下图左

左右

(一)Geometry卷展栏

Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切相关。

Spline次对象层次的常用工具:

Attach(附加):

给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。

这些被增加的二维图形也可以由多条样条线组成。

Detach(分离):

从二维图形中分离出线段或者样条线。

Boolean(布尔运算):

对样条线进行交、并和差运算。

并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。

差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。

交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线

二、节点次对象层次工作

1.在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了—号。

2.在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了Vertex次对象层次

教学内容

3。

1创建基本体

校历

第4周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1、掌握创建对象面板

2、能创建各种几何体

3、修改几何体参数

教学方法

讲授法

作业布置

1、创建各种几何体

2、修改颜色及参数修改

分析总结

本节我们讲授创建各种几何体,修改几何体参数应用

教学过程

在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(辅助对象)、SpaceWarps(空间变形)、Systems(体系).

每个图标下面都有不同的命令集合。

每个选项都有下拉式列表。

在默认的情况下,启动3dsmax后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的StandardPrimitives选项

一:

原始几何体

在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。

原始几何体通常是简单的对象(如下图所示),它们是建立复杂对象的基础.

二修改几何体

在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数.但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数

(一)改变对象的参数

当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:

1。

突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。

2。

单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。

3.单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值.

(二)对象的名字和颜色

当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。

对象的名称由对象类型外加数字组成。

可进行修改

教学内容

3.2创建扩展几何体

校历

第4周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1、创建倒角立方体、倒角圆柱

2、油桶、胶囊、纺锤等物体

教学方法

讲授法

作业布置

1、扩展几何体应用

2、凉亭建模应用

分析总结

本节我们讲授晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体.用以作为基本几何体的补充。

教学过程

在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干创建对象:

StandardPrimitives(基本几何体);ExtendedPrimitives(扩展几何体)等。

上一节我们研究的就是其中的第一项:

基本几何体。

在第二项扩展几何体中包括:

晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。

用以作为基本几何体的补充。

本节只对扩展几何体中的倒角立方体进行研究.

【倒角立方体】ChamferBox

如图3.2。

2所示。

倒角立方体比正常的立方体多三个参数。

Fillet:

倒角.用以定义倒角的宽度。

如果该数值为0,则当前倒角立方体与普通立方体无异。

FilletSegs:

倒角步幅值。

定义倒角部分的步幅值。

该数值越大,倒角越柔和,接近于圆形。

类似旋转体的Sides作用。

如果数值为1,则成为机械上常用的45度斜切倒角状态.

Smooth:

意义与选择体的Smooth相同.图3.2。

2中第二个倒角立方体就是取消了Smooth的状态。

【声波体】RingWave

如图3。

2.3所示.这里用一个例子来说明扩展几何体的创建及修改方式.

Radius:

圆管的外半径。

RadalSegs:

圆管的径向步幅值。

RingWidh:

内半径的最小值。

Sides:

圆管的边数。

Height:

圆管的高度。

HeightSegs:

圆管高度方向步幅值.

在MAX中很多的默认设置几何体都很难说象什么,关键是要发挥充分的想象力。

尽可能的联想每一个虚拟物体可以用来模拟什么。

教学内容

4.1编辑修改器的概念

校历

第4周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1、理解编辑修改器堆栈

2、掌握(FFD)编辑修改器

3、掌握Noise编辑修改器

教学方法

讲授法

作业布置

1、用(FFD)编辑修改器应用

2、设计一张沙发

分析总结

本节我们讲授编辑修改器堆栈,掌握(FFD)编辑修改器、Noise编辑修改器应用。

教学过程

辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。

3dsmax自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能

一:

编辑修改器堆栈显示区域

编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。

通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器如下图

二:

(FFD)编辑修改器

该编辑修改器用于变形几何体。

它由一组称之为格子的控制点组成。

通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形

FFD编辑修改器有3个次对象层次:

见下图

ControlPoints(控制点):

单独或者成组变换控制点.当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。

Lattice(格子):

独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。

SetVolume(设置体):

变换格子控制点,以便更好地适配几何体。

做这些调整的时候,对象不变形

三:

Noise编辑修改器

Noise编辑修改器可以随机变形几何体.可以设置每个坐标方向的强度。

Noise可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。

变化的速率受Parameters卷展栏中Animation下面的Frequency参数的影响,见下图

教学内容

4.2常用修改器

校历

第5周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1、掌握弯曲Bend编辑修改器

2、掌握锥化修改器(Taper)

3、掌握扭曲修改器(Twist)

教学方法

讲授法

作业布置

1、几何体建模编辑成一把雨伞

2、设计锥形椅子

分析总结

本节我们讲授Bend编辑修改器,锥化修改器(Taper)扭曲修改器(Twist)应用。

教学过程

一:

弯曲Bend编辑修改器

Bend修改工具用来对对象进行弯曲处理,用户可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内.

功能:

是对物体进行均习弯曲修改

边界盒:

操作是中心为以对象边缘为中心

中心:

操作是中心为以对象轴心为中心

角度:

—999999到999999

方向:

-999999到999999

限制范围效果:

上限/下限默认为0

范围:

0到999999

例子:

由一个平面弯曲成一圆柱如图

二:

锥化修改器(Taper)

功能:

对物体轮廓造型进行锥化修改

边界盒:

操作是中心为以对象边缘为中心

中心:

操作是中心为以对象轴心为中心

数量:

指定端面缩放程度

范围:

-10至10

曲线Curve:

锥化侧面曲率正值:

凸出负值:

凹进

范围:

—10至10

限制范围效果:

上限/下限默认为0

范围:

0到999999

三:

扭曲修改器(Twist)

物体沿指定轴位进行扭曲变形

边界盒:

操作是中心为以对象边缘为中心

中心:

操作是中心为以对象轴心为中心

角度:

默认为0范围-999999到999999

偏向:

默认为0范围-100到100正值向上

教学内容

4.3动画修改器

校历

第5周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

1、理解动画原理

2、理解相关相关概念

3、掌握动画控制

教学方法

讲授法、讨论法

作业布置

1、动画原理及动画控制

分析总结

本节我们讲授理解动画原理,理解相关相关概念,掌握动画控制应用。

教学过程

一.动画的基本原理

动画:

利用人眼睛的视觉暂留完成的,这与电影和电视的原理完全一样,只不过电影和电视是通过摄像机拍摄出一系列连续的动作画面,而动画则是通过手工或计算机绘制出连续的动作画面。

当每秒钟变化的画面超过15幅时,连续画面就会在人的眼睛里产生动画影像

3DSMAX实现动画的原理与传统手工动画大致相同。

在3DSMAX中,我们只需要制作出关键画面,而关键画面之间的所有中间画面则由计算机自动而且精确地生成

二:

动画的相关概念

帧:

构成连续动画的每一幅单独画面

关键帧:

描述一个对象的位移情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光摄像机状态等信息的关键画面

三:

动画控制

1、TrackView(轨迹视图):

在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。

在这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定

2.Motion(运动面板):

此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。

3.Hierarchy(层级面板):

使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数.可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。

时间滑块:

用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据

4。

时间滑块:

用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据

5.Animate(动画锁定):

用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录的。

6.TimeConfiguration(时间配置):

用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具

教学内容

5.1多边形建模

校历

第5周

课时

2

课型

理论与实践

教学目标

掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用

教学方法

讲授法

作业布置

设计足球多边形建模

分析总结

本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用

教学过程

多边形建模基础

1、变

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