android自定义组件手机加速球+水面波动效果.docx
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android自定义组件手机加速球+水面波动效果
android自定义组件(手机加速球+水面波动效果)
自定义View确定一个正方形
publicclassWaterViewextendsView{
privateintlen;
publicWaterView(Contextcontext,@NullableAttributeSetattrs){
super(context,attrs);
}
@Override
protectedvoidonMeasure(intwidthMeasureSpec,intheightMeasureSpec){
super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);
intwidth=MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
intheight=MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
//以最小值为正方形的长
len=Math.min(width,height);
//设置测量高度和宽度(必须要调用,不然无效果)
setMeasuredDimension(len,len);
}
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
super.onDraw(canvas);
}
}
同样这里集成了View,并通过设置测量值,限定空间为正方形。
布局中使用:
xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?
>
android:
layout_width="match_parent"
android:
layout_height="match_parent"
android:
id="@+id/ll_parent"
android:
orientation="vertical"
android:
background="@color/colorPrimary"
android:
padding="20dp"
tools:
context="com.example.huaweiview.MainActivity">
android:
layout_gravity="center"
android:
background="@color/colorAccent"
android:
layout_width="200dp"
android:
layout_height="300dp"/>
ok,我们设置的长度和宽度并不一样,但是他显示的是一个正方形,并且,根据上一篇博客的介绍,它是有自己的坐标系的,我们绘制的所有东西都在这个坐标系内,并且依靠它去确定位置。
回忆正余弦
大家通过查资料和联想心电图等可以知道,水波其实就是在绘制一条正弦或者余弦波,如果让这条波移动就是
这里我们使用正弦实现需要如下公式:
y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
画图就少不了要确定不同的点,通过这个公式,我们可以得到Y轴坐标点的值,那么X轴坐标点的值该如何得到呢?
通过观察图我们可以发现,这些点连起来就是一条曲线,也就是说每个点之间的距离是非常小的,是不是可以用,这些所有的点都在X轴上有值,刚好是i(i从0加到len的长度(View的长度也就是圆的直径))
比如图中的中间点的坐标(y=0,x=i=len/2)
当然Y值是通过公式得到的,既然有很多点,我们就需要用数组来保存这些点,水波效果最好是有两条效果会好些,所以需要个数组:
@Override
protectedvoidonMeasure(intwidthMeasureSpec,intheightMeasureSpec){
super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);
intwidth=MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
intheight=MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
//以最小值为正方形的长
len=Math.min(width,height);
//定义两个数组,保存Y值
firstWaterLine=newfloat[len];
secondWaterLine=newfloat[len];
//设置测量高度和宽度(必须要调用,不然无效果)
setMeasuredDimension(len,len);
}
这里定义了两个全局数组,用来保存Y轴值,个数和View长度相等(直径相等)
然后就是利用公式获取每个点的Y轴坐标值
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(nti=0;ifirstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i));
}
//得到第二条波的y值(第二条波的初相偏左)
for(inti=0;isecondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+10));
}
}
在onDraw()方法中分别得到了两个数组中Y轴的值,并且将他一个周期的长度定位len(和直径相等)每个值都对应着一个X轴的值,也就是说我们得到两个正弦波上的所有点的坐标值了。
并且第二天波偏左一点
而且还要增加一下他们的振幅,不然0-1之间的值太小,显示在屏幕上像一条直线。
上图是什么意思呢?
我们的水波效果是下面有填充色的,那么这些填充色其实就是波上的每个点,往View的底边画的一条一条的直线(数学中的细分法或者微积分吧)然后线就组成了面。
ok,划线需要知道起点坐标,和终点坐标,如图中的两个绿色的坐标点。
(i,y)到(i,len);接下来开始画直线
publicWaterView(Contextcontext,@NullableAttributeSetattrs){
super(ntext,attrs);
waterPaint=newPaint();
//抗锯齿
waterPaint.setAntiAlias(true);
waterPaint.setColor(Color.GREEN);
}
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(inti=0;ifirstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i));
}
//得到第二条波的y值
for(inti=0;isecondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+10));
}
//第一条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,firstWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//第二条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,secondWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
}
构造方法中实例化出了一个画笔对象,颜色为绿色,抗锯齿。
在onDraw()方法中添加了两个画直线的方法,我们要对每个点都要绘制所以使用了循环。
哎呀,这不是咱们想看到的效果呀,这是因为坐标的原点依旧在View的左上角,振幅小,都往下方画直线就覆盖了整个View,接下来我们把坐标系往下放移动len/2的距离,再去绘制:
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(inti=0;ifirstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i));
}
//得到第二条波的y值
for(inti=0;isecondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+10));
}
//保存原来的内容
canvas.save();
canvas.translate(0,len/2);
//第一条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,firstWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//第二条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,secondWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//恢复到原来的状态(会自动结合绘制的内容)
canvas.restore();;
}
现在是我们想看到的样子了,但是还有一点,我们希望他是一个圆形的,这时候就需要另外一个功能,cavans的剪切功能
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(inti=0;ifirstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i));
}
//得到第二条波的y值
for(inti=0;isecondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+10));
}
//裁剪成圆形区域
Pathpath=newPath();
eset();
floatclipRadius=len/2;
//添加圆形路径
//Path.Direction.CCW逆时针
//Path.Direction.CW顺时针
path.addCircle(len/2,len/2,clipRadius,Path.Direction.CCW);
//(剪裁路径)裁剪成圆形区域
//(REPLACE用当前要剪切的区域代替画布中的内容的区域)
canvas.clipPath(path,android.graphics.Region.Op.REPLACE);
canvas.save();
canvas.translate(0,len/2);
//第一条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,firstWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//第二条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,secondWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
canvas.restore();;
}
在布局中我去除了,控件的背景,效果如图所示,接下来就是去控制让他动起来了,水平方向移动也就是每次初相都不相同,开启时间任务,让它的初相值不断变化(从右往左移动就加上一个数)
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(inti=0;i//添加一个可变的初相值
firstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i+move));
}
//得到第二条波的y值
for(inti=0;i//添加一个可变的初相值
secondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+move+10));
}
//裁剪成圆形区域
Pathpath=newPath();
path.reset();
floatclipRadius=len/2;
//添加圆形路径
//Path.Direction.CCW逆时针
//Path.Direction.CW顺时针
path.addCircle(len/2,len/2,clipRadius,Path.Direction.CCW);
//(剪裁路径)裁剪成圆形区域
//(REPLACE用当前要剪切的区域代替画布中的内容的区域)
canvas.clipPath(path,android.graphics.Region.Op.REPLACE);
canvas.save();
canvas.translate(0,len/2);
//第一条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,firstWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//第二条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,secondWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
canvas.restore();;
}
在onDraw()的方法中,获取坐标Y值的时候,添加一条可变的全局变量,动态改变初相值。
开启时间任务:
publicvoidmoveWaterLine(){
finalTimertimer=newTimer();
timer.schedule(newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
//不断改变初相
move+=1;
//重新绘制(子线程中调用)
postInvalidate();
}
},500,200);
}
在时间任务中,这里没用去关闭时间任务,它会一直动,,动态去改变,并在构造方法中去调用
效果已经很不错了,如何让它去增加和减少呢,让它从下往上增加,只要不断去影响Y的值就好了,
如果坐标系不改变,绘制水波的时候还要判断是增加还是减少,为了方便计算,只需要将坐标系移动到底部就好了,为0的时候代表什么都没用,有的时候让Y值不断的减去一个值就实现了网上增加。
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
//y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:
w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
//将周期定为view总宽度
floatmCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/len);
//得到第一条波的y值
for(inti=0;i//添加一个可变的初相值
firstWaterLine[i]=(float)(10*Math
.sin(mCycleFactorW*i+move)-up);
}
//得到第二条波的y值
for(inti=0;i//添加一个可变的初相值
secondWaterLine[i]=(float)(15*Math.sin(mCycleFactorW*i+move+10)-up);
}
//裁剪成圆形区域
Pathpath=newPath();
path.reset();
floatclipRadius=len/2;
//添加圆形路径
//Path.Direction.CCW逆时针
//Path.Direction.CW顺时针
path.addCircle(len/2,len/2,clipRadius,Path.Direction.CCW);
//(剪裁路径)裁剪成圆形区域
//(REPLACE用当前要剪切的区域代替画布中的内容的区域)
canvas.clipPath(path,android.graphics.Region.Op.REPLACE);
canvas.save();
canvas.translate(0,len);
//第一条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,firstWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
//第二条波的所有直线
for(inti=0;icanvas.drawLine(i,secondWaterLine[i],i,len,waterPaint);
}
canvas.restore();
;
}
在onDraw()方法中将坐标系移动到底部,并且声明一个全局变量up来动态改变Y值,因为是从下往上运动,所以是减去,开启时间任务:
//如果在运行,就不会执行下次动画
privatebooleanisRunning;
//判断是上升还是下降
publicintstate=1;
publicvoidchange(finalinttrueAngle){
if(isRunning){
return;
}
finalTimertimer=newTimer();
timer.schedule(newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
switch(state){
case1:
isRunning=true;
up-=10;
if(up<=0){
up=0;
state=2;
}
break;
case2:
up+=10;
if(up>=trueAngle){
up=trueAngle;
state=1;
isRunning=false;
timer.cancel();
}
break;
default:
break;
}
postInvalidate();
}
},500,30);
}
声明一个boolean值来判断是否在运动,如果在动,就不进行下次运动,声明一个state变量来判断是上还是下
up值动态增加或减小,再重复绘制
activity调用
publicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{
@Override
protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(vedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
finalWaterViewwv=(WaterView)findViewById(R.id.wv);
wv.setOnClickListener(newView.OnClickListener(){
@Override
publicvoidonClick(Viewv){
wv.change(200);
}
});
}
}
设置点击事件,调用动的方法