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毕业论文基于java的电子宠物系统的开发管理资料

电子宠物系统

ElectronicPetSystem

 

基于java的电子宠物系统的开发

摘要

JAVA自从20世纪90年代早期诞生以来,以其强大的功能迅速为广大程序员们所接受。

电子宠物系统是当前电子商务分支下的一类项目,其开发目的即给运营商带来利益,也给消费者带来精神享受,是给消费者消遣娱乐的产品。

Java上的各种功能丰富,本论文基于C/S模式的设计电子宠物系统,为用户自动分配一个电子宠物,宠物拥有一定的属性值,宠物可以被喂养、参加劳动以及休息,宠物所经历的每件事情都能更改它对应的属性值。

每个事件对属性值得加成影响可以由后台参数设置来管理。

关键字:

电子宠物;JAVA;C/S;Eclipse;Swing

Abstract

Sincethe20thcentury,JAVAisthepowerfulfeaturesquicklyacceptedbythemajorityofprogrammers.Electronicpetssystemiscurrentlyunderabranchofe-commerce.Thedevelopmentgoalprojectwillbringscommercialbenefitstothesupplier,butalsogivescustomersaspiritualenjoyment.Anditisentertainmentproductstoconsumers.

UsingJavaonavarietyofrichfunctionality,TheelectronicpetsystembasedonC/S,andassignedanelectronicpetautomatically,pethassomeattributevalue,thepetcanbefed,workandrest,petcangrowupafterworkandstudy.Everythingwouldbeinfluencedpet.

Keywords:

Electronicpet;JAVA;C/S;Eclipse;Swing

电子宠物系统

作者:

张桂鸿指导老师:

李青

1、绪论

、系统开发背景:

随着市场竞争日益激烈,如今现代人的工作、生活、经济压力普遍较大,在寻求物质保障的同时很难再照顾到心理需求,于是热衷于通过养宠物来满足自身的心理缺失和权力诉求。

但由于时间及社会环境等多种因素,真实宠物的饲养需要的条件太多,于是电子宠物应运而生。

电子宠物相比起真正的宠物来说,更加方便“随身携带”,无需顾及时间、空间、经济等诸多条件的约束,同时让宠物时刻能在自己左右而不是养在家中让它们失去同伴,为了丰富人们的内心,电子宠物代替真正的宠物,走进我们的生活里。

电子宠物是指人工技术制造的软件虚拟逻辑,由电子元件(硬件和软件)构成的电子玩具,现在也指使用电脑或英特网服务器上运行的特定程序。

电子宠物具有和真实宠物同样的生命特征。

由于具有喂养简单、便携、能提供个性化服务等等特性,受到人们的欢迎。

自1996年底电子鸡问世以来,全球掀起了电子宠物热潮,五花八门的电子宠物已经占据了市场的大部分空间,然2000年后,电子宠物风潮暂歇,近几年各类电子宠物继续推陈出新,新的产品发表后受到高度瞩目。

现在国内外已经有好多电子宠物深受人们的喜爱,比如疗伤式的电子宠物,台北玩具展……但是这并没有满足众多玩家的需求,他们希望开发人员继续开发出让他们心仪的宠物宝宝,所以说电子宠物的研究与开发对我们来说这市场上既是机遇也是挑战。

一些小动物常常让人感觉很温暖、柔和,饲养宠物是人类爱心的表现形式。

但由于种种原因,饲养真实宠物受很多限制,这些宠物爱好者就会找寻一种代替品。

电子产品的兴起,网络时代的来临,刚好迎合了这种需求。

其次社会竞争日益激烈,个体生存压力也增大,不单单是成年人,小孩子也一样。

某种意义上,饲养虚拟宠物是一种情感的寄托,可以缓解压力,排遣无聊等等。

因此,我也特地编写了一个电子宠物系统来迎合市场的需求。

、现状:

这些年由于Java技术的不断发展,Java程序的运行速度有了显著提升,同时硬件技术也在不断进步,使得Java在游戏开发方面的应用越来越广泛。

1、Java是一门经过充分发展,已经十分成熟的语言。

Java语言称霸企业级应用这么多年,事实证明了它非常适合于开发大型软件。

当Java的运行效率不再是问题的时候,Java语言严谨、高抽象、可读性强的优势就体现出来了。

这对于规模越来越庞大的游戏软件来说,有着不小的诱惑。

2、Java作为平台,极大的方便了游戏脚本的使用

对于游戏开发来说,由于涉及到比较复杂的情况(有时候甚至是美学问题),开发过程很多时候是一个不断修改的过程,可以方便的修改游戏内容是十分关键的。

对于很多游戏引擎来说,都有自己编写的脚本解释器,用来解释一些自定义的游戏脚本语言(一般为命令式脚本,比如moveplayer(int x,int y),playersmile()之类的东西),另一些则提供了例如lua和rubby等的脚本语言来访问游戏引擎。

由于其虚拟机特性,java本身就可以用来编写游戏脚本,目前也有例如beanshell、groovy等脚本语言可以方便的无缝的和java语言进行交互,这些都极大的方便了java游戏编程。

3、跨平台

跨平台,每当比较java与其他语言的时候,总是要谈到跨平台。

但是在java游戏领域,writeonce,runeverywhere,听起来更像是一个冷笑话。

这个笑话有多冷呢?

(手机游戏我不熟悉,但是确实有人用“痛苦”来形容开发运行在不同手机上的javame游戏)对于其他大多数java游戏来说,或者通过applet或者通过javawebstart来部署,这两种方式无一例外的都要用到浏览器。

对于javawebstart来说,问题相对较小,程序员必须处理的问题主要是如何让非专业用户成功安装指定的jre版本的问题,虽然很麻烦,但是是可以解决的。

对于applet来说,问题就变得复杂的多,很多问题只会在特定的操作系统配上特定的浏览器时才会出现,即使是同一品牌的浏览器,不同的浏览器版本也会出现不同的问题,同时这里还涉及到客户机默认是使用openglpipeline还是directdrawpipeline的问题。

而我们现在甚至还没有开始讨论当3d游戏需要使用底层图形api时的情况,无论是applet还是webstart一旦在程序中使用了任何一种opengl的java绑定,客户机各不相同的显卡以及同一款显卡的不同驱动都会带来不同的问题,而这些问题是随着操作系统和浏览器的不同而不同的,操作系统数×浏览器数(webstart不需要考虑浏览器)×显卡数×每款显卡平均的驱动版本数=噩梦。

最后你不得不妥协于这样一个现实-----即使电脑在硬件上满足程序的要求,你也无法让你的程序运行在这些电脑中的每一台上,除非你的用户都是专业人士。

当然,其实现状并没有听起来那么糟糕,对于不使用java的大多数游戏来说,根本就只能运行在一个平台上,许多游戏对directx或者opengl的版本有要求,更不要提那些运行在家用游戏机上的游戏了,跨平台是整个游戏业的大问题,java只是像其他人一样没有把这个问题彻底解决掉而已,但仍然比其它技术做得要好。

不过,值得一提的是,在那些不直接使用硬件加速的网页小游戏上,java确实在稳定性和方便安装上输给了flash;在家用机方面,java是0,而微软的xna(c#)可以跨xbox360和vista。

4、网络

Java一向强于解决网络方面的问题,在这方面,java主要有两个优势,第一是基于applet和javawebstart的游戏非常容易更新,不会像其他游戏那样需要用户手动下载全新版本;第二是java在网络交互的api相对比较友好,而对于大型网络游戏来说,分布式系统非常重要,这正是jcp的巨头们喜欢的东西,可能由于这是一个卖硬件的好机会,sun下了不少功夫开发了projectdarkstar来做网络游戏服务端,,所以现在也很难说具体好用不好用。

5、速度

这个没什么可讨论的,基于Java的游戏肯定会比写得很好的c++程序慢,当然写一个好的c++程序所花费的成本也是Java所望尘莫及的。

技术工艺:

是衡量一个企业是否具有先进性;是否具备市场竞争力;是否可以不断领先于竞争者的重要指标依据。

随着我国的电子宠物市场的迅速发展,与之相关的核心生产技术应用与研发必将成为业内企业关注的焦点了。

了解国内外电子宠物开发的核心技术的研发动向、工艺设备、技术应用及趋势对于企业提升产品技术规格,提高市场竞争力十分关键。

通过参考大量的专利文献对电子宠物的技术进展做了系统介绍,经过详细的调查和权威技术资料以及相关情报的收集,提供了电子宠物开发的核心技术应用现状、技术研发等多方面信息,对于人们对各类电子关口发展的了解十分有益。

、目的:

电子宠物系统根据现在流行的QQ宠物游戏思路和理念而设置的单机版宠物游戏。

结合实际中学到和应用到的知识,开发出一个具有基本功能的宠物系统,目的是提高本人对于Java技术以及Eclipse平台的了解,同时能够深得用户喜欢,以及丰富的内容吸引客户。

本系统基于C/S(即Client/Server)结构开发的电子宠物系统。

具有维护方便,操作起来简单,技术先进等优点。

本系统基于JAVA语言,+。

视图层采用Swing图形用户接口来实现,逻辑业务层采用一般的JAVA类来实现,用JDBC(JavaDataBaseConnection)。

控制层也是用一般的JAVA类实现。

本章主要介绍电子宠物系统的开发背景及开发过程,从而达到对Java技术以及Eclipse平台有个初步的基础的认识,进一步提高自己在这方面的知识水平和能力。

 

2、开发环境及相关技术的介绍

系统性能的好坏很大程序取决于开发前期,由开发人员选择不同结构决定的。

结构越好,开发和维护越便利;反之,就越麻烦。

本章主要介绍系统开发所需要工具以及系统结构。

、Eclipse的介绍

Eclipse是一种可扩展的开放源代码IDE。

2001年11月,IBM公司捐出价值4,000万美元的源代码组建了Eclipse联盟,并由该联盟负责这种工具的后续开发。

集成开发环境(IDE)经常将其应用范围限定在“开发、构建和调试”的周期之中。

为了帮助集成开发环境(IDE)克服目前的局限性,业界厂商合作创建了Eclipse平台。

Eclipse允许在同一IDE中集成来自不同供应商的工具,并实现了工具之间的互操作性,从而显著改变了项目工作流程,使开发者可以专注在实际的嵌入式目标上。

  Eclipse框架的这种灵活性来源于其扩展点。

它们是在XML中定义的已知接口,并充当插件的耦合点。

扩展点的范围包括从用在常规表述过滤器中的简单字符串,到一个Java类的描述。

任何Eclipse插件定义的扩展点都能够被其它插件使用,反之,任何Eclipse插件也可以遵从其它插件定义的扩展点。

除了解由扩展点定义的接口外,插件不知道它们通过扩展点提供的服务将如何被使用。

  利用Eclipse,我们可以将高级设计(也许是采用UML)与低级开发工具(如应用调试器等)结合在一起。

如果这些互相补充的独立工具采用Eclipse扩展点彼此连接,那么当我们用调试器逐一检查应用时,UML对话框可以突出显示我们正在关注的器件。

事实上,由于Eclipse并不了解开发语言,所以无论Java语言调试器、C/C++调试器还是汇编调试器都是有效的,并可以在相同的框架内同时瞄准不同的进程或节点。

  Eclipse的最大特点是它能接受由Java开发者自己编写的开放源代码插件,这类似于微软公司的VisualStudio和Sun微系统公司的NetBeans平台。

Eclipse为工具开发商提供了更好的灵活性,使他们能更好地控制自己的软件技术。

eclipse是一款非常受欢迎的java开发工具,使国内的用户越来越多,实际上使用它的java开发人员是最多的。

缺点就是较复杂,对初学者来说,理解起来比较困难。

Eclipse是一款非常优秀的开源IDE,基于Java的可扩展开发平台。

除了可作为Java的集成开发环境外,还可作为编写其他语言(如C++和Ruby)的集成开发环境。

Eclipse凭借其灵活的扩展能力、优良的性能与插件技术,受到了越来越多开发者的喜爱。

、Eclipse插件的介绍

Eclipse是一个很让人着迷的开发环境,它提供的核心框架和可扩展的插件机制给广大的程序员提供了无限的想象和创造空间。

目前网上流传相当丰富且全面的开发工具方面的插件,但是Eclipse已经超越了开发环境的概念,可以想象Eclipse将成为未来的集成的桌面环境。

目前的Eclipse本身就具备资源管理和外部程序的功能,加上无所不能的插件,将构成一个丰富多彩的工作环境而不仅仅是一个IDE。

对于程序员来说,没有什么比可以随心所欲的定制的工作环境更重要,你的决心,勇气和创造力在与别人分享成果的过程中一览无余。

本系统采用插件开发模式,可以在原有的基础上可以添加各种各样的功能模块,即插即用。

、Swing的介绍

图形用户接口(GUI)库最初的设计目的是让程序员构建一个通用的GUI,使其在所有的平台上都能够正常的显示。

但是比较遗憾的是AWT产生的是在各系统看来都同样欠佳的图形用户接口,为老的AWT添加了java基础类(JFC),这是一个被称为“Swing”的GUI的一部分。

Swing是第二代GUI开发工具集,AWT采用了与特定平台相关的实现,而绝大部分Swing组件却不是。

Swing是构筑在AWT上层的一组GUI组件的集合,为了保证可移植性,它完全用Java语言编写,与AWT相比,Swing提供了更完整的组件,引入了许多新的特性和能力。

Swing提供了更多的组件库,如:

JTable,JTree,Jcombox。

Swing也增强了AWT中组件的功能。

正是因为Swing具备了如此多的优势所以我们以后在开发中都使用Swing。

JComponent类是Swing组件的基类,而JComponent继承自Container类,因此,所有的Swing组件都是AWT的容器。

Swing采用了MVC设计模式。

设计模式:

当你解决一个问题时你不需要从头做起,取而代之的是,你应该参考过去的经验,或者向专家咨询意见,设计模式是一种方法,该方法以一种结构化的形式提供专家意见。

设计模式的灵感来自于建筑学设计模式。

设计模式已经成为文化的一部分,当你谈论MVC或“观察者模式时”全世界的程序员都明白你的意思,因而,模式已经成为讨论设计问题的有效方法。

Swing采用了mvc模式,awt事件模型采用了“观察者”模式。

MVC-【模型-视图-控制器】模式:

该模式同其他许多设计模式一样,都遵循面向对象的设计中的一个基本原则:

不让对象具有太多的功能,如对于按钮来说不要让一个按钮类完成所有的事情,替代的方法就是让一个对象负责组件的观感,而另一个对象负责存储内容,mvc模式实现三个独立的类:

模型-存储内容; 视图-显示内容; 控制器-处理用户输入。

mvc模式明确规定了三个对象如何进行交互。

模型存储内容,它没有任何用户界面。

对于一个按钮来说,内容非常简单,它只是一组标志,用来说明按钮是否按下,是否启用等。

对于一个文本框来说内容稍稍复杂,它是容纳当前文本的一个字符串对象。

这个内容和视图的内容并不一致--如果内容长度大于文本框的显示长度,那么用户只能看到的就是只有文本框显示的那一部分。

mvc模式总结:

模型存储完整内容,视图给出了内容的可视化表示【完整或者不完整】,控制器负责处理用户输入事件,如鼠标点击和键盘事件等,然后它决定是否把这些事件转化成对模型或视图的改变。

控制器作用举例:

如果用户在一个文本框中按下了一个字符键,那么控制器就会调用模型中的“插入字符”命令,然后模型告诉视图进行更新,而视图永远不会知道文本为什么改变了,但是如果用户按下了一个光标键,那么控制器会通知视图进行卷屏滚动。

卷动视图对实际文本不会有任何的影响,因此模型永远不会知道该事件的发生。

Mvc模式的一个优点是:

一个模型可以有多个视图,其中每个视图可以显示完整内容的不同部分或不同方面。

如果作为程序员来使用Swing,则不需要考虑mvc的体系结构,每个用户界面元素都有一个包装类(如Jbutton和JTextField),来保存模型和视图。

Jframe:

JFrame与Frame的功能相当,但远比Frame复杂。

JPanel组件为中间容器,用于将较小的轻量级组件组合在一起,这意味着它与内容窗格相似。

JPanel默认为FlowLayout布局。

、数据库体系结构

数据的体系结构可以分成三级:

内部级(Internal),概念级(Conceptual)和外部级(External)。

这三个结构有时也称为“三级模式结构”。

1)外部级:

最接近用户,是单个用户所能看到的数据特性。

单个用户使用的数据视图的描述称为“外模式”。

2)概念级:

涉及到所有用户的数据定义、是全局的数据视图。

全局视图的描述称为“概念模式”。

3)内部级:

最接近于物理存储设备,涉及到实际数据存储的结构物理存储数据视图的描述称为“内模式”。

数据库的三级模式结构是数据的三个抽象级别。

它把数据的具体组织留给DBMS去做,用户只要抽象地处理数据,而不必关心数据在计算机中的表示和存储,这样可以减轻了用户使用系统的负担。

DBMS的主要功能:

数据库管理系统(DatabaseManagementSystem)是一种操纵和管理数据库的大型软件,是用于建立、使用和维护数据库,简称DBMS。

它对数据库进行统一的管理和控制,以保证数据库的安全性和完整性。

用户通过DBMS访问数据库中的数据,数据库管理员也通过DBMS进行数据库的维护工作。

它提供多种功能,可使多个应用程序和用户用不同的方法在同时或不同时刻去建立,修改和询问数据库。

按功能划分,数据库管理系统大致可分为6个部分:

(1)模式翻译:

提供数据定义语言(DDL)。

用它书写的数据库模式被翻译为内部表示。

数据库的逻辑结构、完整性约束和物理储存结构保存在内部的数据字典中。

数据库的各种数据操作(如查找、修改、插入和删除等)和数据库的维护管理都是以数据库模式为依据的。

(2)应用程序的编译:

把包含着访问数据库语句的应用程序,编译成在DBMS支持下可运行的目标程序。

(3)交互式查询:

提供易使用的交互式查询语言,如SQL。

DBMS负责执行查询命令,并将查询结果显示在屏幕上。

(4)数据的组织与存取:

提供数据在外围储存设备上的物理组织与存取方法。

(5)事务运行管理:

提供事务运行管理及运行日志,事务运行的安全性监控和数据完整性检查,事务的并发控制及系统恢复等功能。

(6)数据库的维护:

为数据库管理员提供软件支持,包括数据安全控制、完整性保障、数据库备份、数据库重组以及性能监控等维护工具。

 

3、系统需求分析

需求分析首先是开发者和用户的应用需求作充分的调研,提交完整的需求分析报告。

在需求分析报告中务必描述的基本问题是:

功能、性能、强加于实现的设计限制、属性、外部接口。

应当避免把设计或项目需求写入需求分析报告中。

必须说明由软件所获得的结果,而不是获得这些结果的手段。

编写需求分析分析报告的要求

1.无歧义性

对最终产品的每一个特性用某一术语描述:

某个术语在某特殊的行文中使用时具有多种含义,则应对该术语的每种含义做出解释并指出其适用的场合。

2.完整性

需求分析报告应该包括全部有意义的需求,无论是关系到功能的,性能的,设计约束的,还是关系到外部接口的需求;对所有可能出现的输入数据的响应予以定义,须对合法和非合法的输入值的响应做出规定动作填写全部插图,表,图示标记等;用于定义全部术语和试题单位。

3.可验证性

需求分析报告描述的每一个需求应该是可以验证的。

可以通过一个有限处理过程来检查软件产品可否满足需求。

4.一致性

在需求分析报告中各个需求的描述不能互相矛盾。

本章节主要从功能和性能这两方面对系统进行详细的需求分析。

、系统功能需求

电子宠物系统是根据QQ宠物游戏思路和理念而设置的单机版宠物游戏,根据java的特点,用电子户可以把应用程序放置在任意的安装有JDK环境的平台下运行。

宠物系统有登录框和宠物显示框。

用户需要从登录框中输入用户名和密码登入宠物显示框。

宠物显示框包括基本资料界面、宠物属性界面、宠物喂养界面、宠物学习界面、宠物打工界面等。

当用户使用喂养、学习、打工三个界面的操作时,会出现相应的宠物动态表情,把相应的数据传输到后台进行永久保存并且即时更新基本资料和属性界面的数据。

基本的思路

充分利用现有的网络的软件硬件资源,建立电子宠物系统的基本目标就是为喜欢宠物的人群提供了一种电子的、可更新情绪的、能吃食的、听故事的一款小游戏,为一些喜欢小动物却没有饲养真实小动物的人群提供了便利,如上班族,家里不允许养宠物的小朋友们。

围绕实现这个目标,应用平台的开发设计必须突出技术手段相为主的主体性要求;心可能地用低廉的投入获取尽可能高的回报。

登录模块功能

此模块是模仿用户登陆入口,用户通过输入账号和密码进入系统主界面,查看宠物的各种资料以及进行宠物培养。

帐号或密码都是由有后台进行管理,并且是唯一的。

输入正确的账号或密码就可以成功进入主界面,也可点击取消,退出登录界面。

1)宠物系统模块功能

该模块分为五个子模块:

基础信息:

可以查看宠物的基本信息,以及宠物主人的信息等。

显示后台数据库宠物信息。

属性资料:

宠物的属性信息,包括饥饿值,清洁值,心情值,健康值还有这些值代表的状态。

宠物喂养:

可以对宠物进行喂养,提高宠物的饥饿值、清洁值和心情值。

宠物学习:

对宠物进行培养,提高宠物的属性值。

宠物工作:

工作攒钱

模仿QQ宠物,实现对宠物的升级,通过学习,提升宠物的属性和经验,每个宠物对应有宠物等级和宠物成长值,成长值是决定等级的唯一因素。

成长值由宠物的在线时长和心情值决定,心情值越高,单位时长宠物的成长值增量越高。

、系统性能分析

系统性能要求如下

1.数据库管理

MySQL是一个小型关系型数据库管理系统,安装方便快捷,对于一般的个人使用者和中小型企业来说,MySQL提供的功能已经绰绰有余。

MySQL是一款免费软件(FLOSS),因此使用这种方式不用花一分钱(除开人工成本)就可以建立起一个稳定、免费的数据库后台服务。

这是本系统采用MySQL的主要原因之一。

MySQL数据库的基本功能与其它大型数据库大同小异。

因此本系统采用MySQL作为后台数据服务器。

2.界面风格

界面字体要求统一。

3.运行环境

操作系统:

MicrosoftWindowsXP

程序语言:

Java

开发包:

Java(TM)2StandardEdition()

IDE:

Eclipse

数据库:

、系统可行性分析

通过对系统目标的初步调研和分析,提出可行性方案进行论证。

我们在这里主要从技术可行性、经济可行性和操作可行性等方面进行分析。

开发该系统所需的相关资料可以通过已经存在的相关系统进行调查和采集,所需的其他应用软

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