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unity官方60题

Unity应用能力认证考试模拟题

1.以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?

【D】

A.后缀名为mov的文件

B.后缀名为mpg的文件

C.后缀名为avi的文件

D.后缀名为swf的文件

2.HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?

【D】

A.Lightmapping视图

B.LightProbe组件

C.OcclusionCulling视图

D.Camera组件

3.Unity引擎的中,以下对MeshRenderer组件描述正确的是哪一项?

【C】

A.MeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。

B.为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加MeshRenderer组件。

C.MeshRenderer组件从MeshFilter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。

D.MeshRenderer是从网格资源中获取网格信息的组件。

4.当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?

【A】

A.OcclusionCulling

B.NavMesh

C.LightProbes

D.CullingMask

5.制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?

【B】

A.Repeat

B.Clamp

C.Trilinear

D.Bilinear

6.下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】

A.GeneralSettings→Layers→Collision

B.Edit→RenderSettings

C.Edit→ProjectSettings→Player

D.Edit→Preferences

7.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?

【A】

A.左手坐标系

B.右手坐标系

C.可以通过ProjectSetting切换左右手坐标系

D.可以通过Reference切换左右手坐标系

8.对摄像机RenderingPath的设置中,以下哪一项可以使SpotLight对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?

【C】

A.VertexLit

B.Forward

C.DeferredLighting

D.以上都可以

9.以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。

【D】

A.X=640,Y=-360,W=640,H=360

B.X=640,Y=0,W=640,H=360

C.X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5

D.X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5

10.以下哪个组件是任何GameObject必备的组件?

【B】

A.MeshRenderer

B.Transform

C.GameObject

D.MainCamera

11.在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?

【A】

A.CTRL/CMD+P

B.CTRL/CMD+SHIFT+P

C.CTRL/CMD+Alt+S

D.CTRL/CMD+S

12.在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?

【B】

A.用于制作天空盒的纹理

B.用于UI元素的纹理

C.用于三维模型贴图的纹理

D.用作Cookie贴图的纹理

13.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?

【D】

A.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息

B.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染

C.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换

D.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测

14.可以通过以下哪个视图来录制场景中GameObject的动画?

【B】

A.Mecanim

B.Animation

C.Animator

D.Navigation

15.在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。

【B】

A.Fieldofview

B.Depth

C.ClearFlags

D.RenderingPath

16.如果想让一个GameObject在受到DirectionalLight的照射下对场景中的其它GameObject产生阴影,应该开启该GameObject上哪种组件的哪种属性?

【B】

A.Camera组件上的“ReceiveShadows”属性

B.MeshRender组件上的“CastShadows”属性

C.Collider上的“isTrigger”属性

D.Camera组件上的“CullingMask”属性

17.如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?

【A】

A.依次点击菜单栏:

GameObject->CreateOther->ParticleSystem

B.在Project窗口,依次点击Create->ParticleSystem,创建后拖入场景中

C.在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:

Create->ParticleSystem

D.以上都可以

18.下列选项中有关Animator的说法错误的是?

【D】

A.Animator是Unity引擎中内置的组件

B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件

C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines、混合树BlendTrees以及通过脚本控制的事件

D.Animator同Animation组件的用法是相同的

19.在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?

【D】

A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下

B.通过Assets->ImportNewAsset….导入资源

C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中

D.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中

20.Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建AnimatorController?

【D】

A.GameObject->AnimatorController

B.Component->AnimatorController

C.在Hierarchy视图中点击Create->AnimatorController

D.在Project视图中点击Create->AnimatorController

21.下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?

【A】

A.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小

B.Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小

C.添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响

D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响

22.Mecanim动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。

当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?

【A】

A.Humanoid

B.Generic

C.Legacy

D.Auto

23.在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?

【C】

A.MouseLook

B.FPSInputController

C.AudioListener

D.CharacterMotor

24.如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?

【C】

A.AudioListener

B.AudioClip

C.AudioSource

D.AudioReverbZone

25.在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?

【B】

A.图片实际占用外存的大小

B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小

C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小

D.以上均不正确

26.下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?

【C】

A.Scene

B.Project

C.Inspector

D.Hierarchy

27.在场景中需要使一个带有网格的GameObject接受来自LightProbes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的UseLightProbes属性进行设置?

【C】

A.MeshFilter

B.MeshCollider

C.MeshRenderer

D.Material

28.下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?

【B】

A.Prefab是一种资源类型

B.Prefab是一种可以反复使用的游戏对象

C.Prefab可以多次在场景进行实例

D.当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例

29.以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?

【A】

A.Normalmap

B.Cubemap

C.Lightmap

D.Specularmap

30.若要给Sphere游戏对象添加PhysicsMaterial,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?

【C】

A.MeshRenderer

B.MeshFilter

C.SphereCollider

Rigidbody

Unity专业能力认证考试模拟题

1.以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:

【C】

A.可被用于将TextAssets自动缓存到本地磁盘

B.可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘

可被用于将AssetBundles自动缓存到本地磁盘

可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘

2.为了正确使用Unity提供的Lightmapping功能,以下哪一项措施是不必要的?

【B】

A.将所有参与烘焙的物体设置为LightmapStatic

B.将场景中的所有相机设置为LightmappingEnabled

确保所有参与烘焙物体的LightmapUVs在[0,1]之间

确保所有参与烘焙灯光的LightmappingMode为“BakedOnly”或“Auto”

3.以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙Lightmaps的质量?

【D】

A.增加Resolution值

B.增加Bounces值

增加FinalGatherRays值

增加ContrastThreshold值

4.Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:

【B】

A.Humanoid

B.Auto

Generic

Legacy

5.以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath?

【C】

A.ForwardRendering

B.VertexLit

PixelLit

DeferredLighting

6.以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果?

【D】

A.DepthOfField

B.ColorCorrectionCurves

ContrastEnhance

SunShafts

7.关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:

【B】

A.当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次

B.常被用于处理Rigidbody的更新

在所有Update函数执行后才能被调用

常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新

8.遮挡剔除(OcclusionCulling)与视锥体剔除(FrustumCulling)是否可以同时起作用?

【A】

A.是

B.否

9.下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?

【C】

A.UNITY_MATRIX_IT_MV

B.UNITY_MATRIX_VP

UNITY_MATRIX_I_MV

UNITY_MATRIX_T_MV

10.某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?

【A】

A.GetComponent().DoSomething()

B.GetComponent

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