游戏系统策划方案0.docx
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游戏系统策划方案0
游戏系统策划方案
篇一:
游戏帮助系统策划案
一、功能简介...................................................................................................................................2二、功能界面...................................................................................................................................2
1.游戏主界面.......................................................................................................................22.功能主界面.......................................................................................................................33.界面说明...........................................................................................................................3
1)打开方式...................................................................................................................32)界面明细...................................................................................................................3
四、美术需求...................................................................................................................................4
一、功能简介
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提供各种游戏资料的快捷查询功能。
二、功能界面
1.游戏主界面
2.功能主界面
3.界面说明1)打开方式
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点击游戏主界面“帮”或按“F11”打开界面?
点击功能主界面的
关闭界面或按“F11”关闭界面
2)界面显示
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点击帮助界面的左侧索引栏的标题可以展开和收起
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关闭界面后再次打开继续显示上次索引的内容下线后再次上线则不保存上次索引的内容
主标题和子标题字体的颜色和内容字体颜色需要加以区分,具体参考任务面板界面右侧内容区域需要显示图片
界面显示帮助标题及内容均为策划配置
四、美术需求
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“帮”字按钮,大小同小地图其他按钮
收起状态图标,大小约为30*30展开状态图标,大小约为30*30
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美术字“游戏帮助”,大小同其他界面标题
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功能主界面大小为800*500,界面美术风格同其他功能界面
篇二:
游戏策划书
手机游戏策划书
一、可行性分析
中国现有手机用户数量无比巨大,手机游戏市场的潜力不可估量,这是业内对手机游戏的普遍看法。
手机游戏显然还具有更大的优势,比如移动性的优势、拥有更大潜在用户群等。
塔防类游戏作为一类经典游戏,为许多玩家所喜爱,而现在市面上的塔防类游戏都是传统类的塔防游戏,只是玩家与电脑之间的较量,游戏性没有太大区别,玩家也已经审美疲劳,而接下来设计的游戏,是一款双人对战类的塔防游戏,取传统塔防游戏的基础,设计出对战系统,以PVP为主题,各类日常,PVE为辅。
二、游戏策划
1.基础部分:
游戏名称《空袭》
2.游戏主题:
以对战为主题,在限定时间内击毁敌方基地,同时保护己方基地。
3.游戏类型风格:
塔防类游戏,游戏考研玩家策略,对抗性强。
4.视觉感受:
卡通动漫类型的人物形象。
5.游戏操作设计:
主要操作是通过游戏类的虚拟按钮完成,以触屏方式为主要操作
6.游戏采用的开发平台
android、ioS平台
7.游戏运营方式
网络版
8.游戏特色
塔防类游戏是让玩家合理运用资源进行防御的游戏,5-8分钟一盘的游戏会让玩家在各种空闲时间都能玩上一盘,适合上班族,繁忙时间都能玩一下游戏轻松下,本作通过对战竞技这种在手机上不常见的游戏形式,让玩家体验新的塔防类游戏的魅力。
9.描述游戏过程
(1)游戏开始
点击游戏开始后开始匹配对战玩家,已双方所使用了什么战机,放空炮为基准,匹配战斗力差不多的玩家。
(2)游戏过程
游戏刚开始双方有同样的初始资源,用于建造放空炮,功能建筑,或者战机,资源主要通过击毁敌方战机为主要获取方式,基地每隔一会都会自动制造并派出基础飞机进行攻击。
玩家要安排自己的资源,建造各类飞机建筑,以加强自己的战斗力去击溃对方,飞机与建筑的类型有很多,例如飞机,分为索敌机,战斗机(主要击毁对方飞机用),轰炸机等等,每个类型战机也有分级,越高的能力越强,建筑主要分为资源建筑,这类是加快获取资源的建筑,然后就是各类飞机建筑前置建筑。
游戏开始后己方看不到地方玩家的状况,要派出索敌机进行索敌,观察对方玩家东西,当然索敌机也是会被击毁的,被击毁后,玩家也会失去侦查机的视野。
玩家要观察对面的攻击方向,在相应方向上建造更多放空塔,或者派出战斗机去击坠敌机,来保护自身基地,而战斗机也可以作为一种保护机种,在轰炸机前方,与敌机交战,保护轰炸机继续前行,攻击。
(3)除了上述PVP之外,游戏也设计排名系统,奖励排名靠前的玩家,提高竞争性,PVE方面可以制作任务地图,以ai作为敌人,进行战斗。
游戏还设计了boss系统,这类boss是玩家探索地图是获取到的道具开启的,boss是一个玩家所不能战胜的,要求许多玩家一起进行攻略,成功后获得丰富的奖励。
三、游戏界面设计
四、游戏内部流程设计
篇三:
游戏策划方案
游戏策划方案
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游戏核心乐趣
1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣
《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。
游戏的主题为“创造”。
而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。
我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。
有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。
这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。
《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。
这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。
整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。
游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。
除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:
茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。
玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。
2、实现“创业”乐趣
由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。
其中必然包含了各种现实社会的元素。
各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。
如此可以实现部分“创业”功能。
例如:
可以通过创造平台创造游戏道
具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。
3、休闲、娱乐功能
游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。
从而实现此功能。
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游戏主要亮点
1、《梦想世界》
是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3d网络游戏。
游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。
游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。
游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。
游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。
玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。
之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。
玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。
这个过程就是游戏的过程。
为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。
玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。
2、《梦想世界》具有持续发展的因子。
因为游戏的设计理念为“创造”。
所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。
3、《梦想世界》具有无限的生命力。
由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。
而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。
所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。
所以他的生命力也将是无限的。
4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。
现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。
而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。
而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。
所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。
从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。
按用户的性质可分为两部分:
商业用户、个体玩儿家
1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。
入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。
可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。
商业用户主要是指现实中的企业、公司。
因为这款游戏的用户群体广泛。
因此具有绝佳的广告等商业价值。
并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。
2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。
其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。
另外则是社会上的待业人员。
未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。
网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。
特别是网
络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。
但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。
而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。
这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。
成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。
在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。
在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。
其中多数为现实生活而奔波。
因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。
退休老人是一个特殊群体。
现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。
可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。
给老人们提供一个休闲娱乐的活动。
比如:
钓鱼、种植等。
待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。
如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。
5、《梦想世界》具有电子商务潜能。
电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。
实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。
而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。
《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。
6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。
因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。
从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。
游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:
个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。
税收额度待定。
遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。
具体税收额度待定。
(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)
交易税——不同交易额度,收取不同税收。
理论上,交易额越大,税收额度越高。
具体额度待定。
企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。
企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。
账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。
(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。
)
专利费:
游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。
专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。