南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业.docx

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南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业

1.  iret3中使用的是()。

.左手坐标系

 

.右手坐标系

 

.两个都可以

 

.两个都不是

正确答案:

      满分:

2  分

2.  ()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。

.漫反射光

 

.聚焦光源

 

.镜面发射光

 

.点光源

正确答案:

      满分:

2  分

3.  ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

.漫反射光

 

.环境反射光

 

.镜面发射光

 

.自发光

正确答案:

      满分:

2  分

4.  对于所有纹理上的每一个纹理像素,

iret3需要有一个统一的地址范围,是在()之间

.0.0~1.0

 

.0.0~2.0

 

.1.0~2.0

 

.0.0~3.0

正确答案:

      满分:

2  分

5.  3世界中最基本的图形是()。

.点

 

.线

 

.向量

 

.三角形

正确答案:

      满分:

2  分

6.  除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

.数组

 

.缓存

 

.序列

 

.线性表

正确答案:

      满分:

2  分

7.  ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

.世界坐标系

 

.本地坐标系

 

.观察坐标系

 

.屏幕坐标系

正确答案:

      满分:

2  分

8.  ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

.像素着色器

 

.着色器

 

.顶点着色器

 

.可编程着色器

正确答案:

      满分:

2  分

9.  ()是最快的着色方式。

.平面着色

 

.高洛德着色

 

.两种方式都很快

 

.两种方式都很慢

正确答案:

      满分:

2  分

10.  如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()

.Mesh->rwSuset()

 

.Mesh->rwSuset

(1)

 

.Mesh->rwSuset(0)

 

.Mesh->rwSuset

正确答案:

      满分:

2  分

11.  在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(   )。

.SetRenerStte

 

.SetSmplerStte

 

.SetMteril

 

.SetLight

正确答案:

      满分:

2  分

12.  ()光源的发光区域是一个圆锥体。

.点光源

 

.方向光源

 

.聚焦光源

 

.混合光源

正确答案:

      满分:

2  分

13.  逆矩阵的特点是:

()

.和原矩阵相乘等于原矩阵

 

.和原矩阵相乘等于逆矩阵

 

.和原矩阵相乘等于单位矩阵

 

.和原矩阵相乘等于全1矩阵

正确答案:

      满分:

2  分

14.  WinowsSK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:

.WM_RETE

 

.WM_OMMN

 

.WM_MENU

 

.WM_UTTON

正确答案:

      满分:

2  分

15.  3OLORVLUE结构体中包含r、g、和4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。

r=g=0.0==1.0;r=g=0.0。

此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()

.所有光线都被反射,材质看上去为白色

 

.只有红光被反射,即材质看上去为红色

 

.反射的光为红光和蓝光的混合色

 

.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色

正确答案:

      满分:

2  分

16.  ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

.局部变换

 

.空间变换

 

.投影变换

 

.世界变换

正确答案:

      满分:

2  分

17.  iret3中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

.线性过滤(linerfiltering)

 

.最近点采样(nerestpointsmpling)

 

.各向异性过滤(nisotropifiltering)

 

.mipmp过滤(mipmpfiltering)

正确答案:

      满分:

2  分

18.  ()对象是用来指定字体属性的。

.LP3XFONT

 

.LPIRET39

 

.LPIRET3EVIE9

 

.RET

正确答案:

      满分:

2  分

19.  ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

.局部变换

 

.取景变换

 

.世界变换

 

.空间变换

正确答案:

      满分:

2  分

20.  ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

.点列表

 

.线段列表

 

.线段条带

 

.三角形列表

正确答案:

      满分:

2  分

21.  ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

.像素着色器

 

.可编程着色器

 

.着色器

 

.顶点着色器

正确答案:

      满分:

2  分

22.  当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(   )。

.evie->SetTrnsform(3TS_PROJETION, &V);

 

.evie->SetTrnsform(3TS_WORL, &V);

 

.evie->SetTrnsform(3TS_TEXTURE0, &V);

 

.evie->SetTrnsform(3TS_VIEW, &V);

正确答案:

      满分:

2  分

1.  3中的光照模型有:

( )

.环境光

 

.漫反射

 

.镜面反射

 

.全反射

正确答案:

      满分:

2  分

2.  3中的常见的矩阵变化(  )

.旋转

 

.缩放

 

.平移

 

.组合变换

正确答案:

      满分:

2  分

3.  渲染管线首先要设定哪些数据信息()

.顶点

 

.图元

 

.纹理

 

.材质

正确答案:

      满分:

2  分

4.  实现光照所要用的函数有:

(  )

.SetRenerStte()

 

.SetMteril()

 

.SetLight()

 

.LightEnle()

正确答案:

      满分:

2  分

5.  可以存储RG数据的结构包括()。

.WOR

 

.3OLOR

 

.3OLORVLUE

 

.3XOLOR

正确答案:

      满分:

2  分

6.  iretX主要由()和()所构成。

.硬件抽象层

 

.软件抽象层

 

.硬件模拟层

 

.软件模拟层

正确答案:

      满分:

2  分

7.  下面有哪些函数表示物体的基本变换是(  )

.3XMtrixTrnsltion

 

.3XMtrixSling

 

.3XMtrixRottionxis

 

.3XMtrixMultiply

正确答案:

      满分:

2  分

1.  使用SetttriuteTle()方法来直接设置属性表

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

2.  是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最

终颜色,这个过程就是混合

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

3.  像素的lph值就是纹理lph混合之后的值

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

4.  向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

5.  裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

6.  在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

7.  裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

8.  渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

9.  光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

10.  在iret3的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

11.  创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

12.  若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

13.  地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

14.  纹理包装在u和v方向上可以同时使用。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

15.  iret3支持最多8层的多层纹理映射。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

16.  顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pss)。

在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Tehnique)。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

17.  直线与平面的夹角小于等于90°。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

18.  在iret3中,我们可以自由的定义顶点的格式。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

19.  由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

20.  一个iret3对象可以创建多个iret3设备对象。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

21.  创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

.错误

 

.正确

正确答案:

      满分:

2  分

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