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As3学习笔记

As3学习笔记

第零节Flash软件基本操作

Flash软件可以做什么?

0.1软件界面介绍与基本工具使用

0.2Flash动画基本概念

0.3补间动画制作

补间动画:

1.传统补间动画:

(动画对象是元件)

2.补间形状动画:

(动画对象是散件)

常用快捷键:

F7:

创建一个空白关键帧

F6:

创建一个关键帧,并且和上一个关键帧的图案相同

F5:

加帧(在补间中)

shift+F5:

减帧(在补间中)

第一章AS3语法基础

第一节AS3语言介绍与开发环境

1.1Flash、AS3、FlashPlayer、AIR简介

1.2开发工具介绍

1.3AS3程序一般流程:

HelloWorld

第二节变量与常量

程序中的数据是如何保存呢?

2.1如何声明变量和常量

//声明变量

varage:

int=23;

//关键字var创建一个变量

/变量名age变量名字特意有指向性的含义

//数据类型int指定变量所记录数据是什么类型

//赋值运算符=给变量指定数据记行记录

//值23变量所记录的数据本身的内容

age=26;

trace(age);

varname:

String;

name="NPC";

//常量

constMAX_AGE:

int=120;

//关键字const创建一个常量

/常量名MAX_AGE常量名字特意有指向性的含义

//数据类型int指定常量所记录数据是什么类型

/赋值运算符=给常量指定数据进行记录

/值23常量所记录的数据本身的内容

2.2变量常量的命名规则

//变量的命名规则驼峰式命名规则

//1.如果存多个单词的变量名第一个单全部小写

//2.第二个单词头字母大写后续字母小写

//3.第N个单头字母大写后续字母小写

//变量名头字符充许或者或者小写字母

//不充许头字符采用数字进行命名

varherolame:

String=\"ZERO\";

varheroMaxAtk:

int=120;

varherql:

int=32;

//varheromaxatk:

int=130;X

//常量命名规则

constHERO_MAX_GRID:

int=100;

2.3变量常量的用途和适用场合

hero.x=300;

hero.x=0;

//变量是记录程序运当中的数据

varheroPosition:

Number=300.45;

heroPosition=150;

hero.x=heroPosition;

/变量是运行变化(充许重新赋值)

/常量一经声明赋值之后不充许重新赋值

constHERO_NAME:

String="张飞";

trace(HERO_NAME);

2.4变量的本质

就是内存中的一个具体盒子(位置),内容是可以变换的。

第三节数据类型

程序中的各种数据是如何进行分类的?

3.1基元数据类型介绍

3.1.1int:

表示整数

3.1.2uint:

表示非负整数

3.1.3Number:

表示浮点数

3.1.4String:

表示字符串

3.1.5Boolean:

表示布尔值

varifWin:

Boolean=false;

varsex:

Boolean=true;//true:

男false:

//int:

整型

vara:

int;

trace(a);

//uint:

非负整数

varb:

uint;

trace(b);

//Number:

浮点数

varc:

Number;

trace(c);

//string:

字符串

vard:

String;

trace(d);

//Boolean:

1

vare:

Boolean

3.2使用各种数据类型的注意事项

//1.数据类型必须与变量值相吻合

//vara:

int=“hello”;

//varb:

int=4.8;

//trace(b);

//2.数值型的使用注意事项

//a.注意数值型的取值范围

varc:

uint;

c-一;

trace(c);

//b.整数条件下优先使用int,uint

varage:

int=23;

//c.注意运算结果的数据类型

varpa:

int=5:

varpb:

int=3;s

varpc:

Number;

pc=pa/pb;

trace(pc);

3.3数据类型的相互转化

//1.Number转化为int:

且接舍去小数部分

vara:

int=4.9;

trace(a);

//2.int型与布尔值的转化0:

false非0:

true

varb:

Boolean=Boolean(0);

trace(b);

//3.string与int的转换

varc:

String=String(123);

c+=“abc”;

trace(c);

vard:

int=int(“55”):

trace(d);

d++;

trace(d);

//4.进制转换与精确小数位数

varf:

int=100;

trace(f.toString(16));//按N进制进行输出

varg:

Number=57.658;

trace(g.toFixed

(2)):

/精确到N位小数

3.4复杂数据类型简单介绍

//1.数组介绍

vararr:

Array=[“a”,”b”,”c”.”d]:

trace(arr);

trace(arr.length);

trace(arr[o]);

trace(arr[3]);

//2.对象介绍

varstudent:

Object={name:

”Tom”,age:

18,sex:

”男”};

trace(student.name);I

trace(student[“age”]);

//3.值类型(简单数据类型)和引用类型(复杂数据类型)

vara:

int=3;

varb:

int=a;

b++;

trace(a);

trace(b);

ararrA:

Array=[1,2,3];

vararrB:

Array=arrA;

trace(arrA);

trace(arrB);

arrB.push(4);

trace(arrB);

trace(arrA);

3.4.1Array简单介绍

3.4.1Object简单介绍

3.4.1值类型与引用类型

 

第五节流程控制

如何让程序执行选择性的工作或者重复性的工作呢?

5.1条件语句

5.1.1if选择

if(a>0)

trace(“这是一个正数”);

trace(“hello”);

//2.if-else语句

if(a%2==0)

trace(“这是一个偶数”);

else

trace("这是一个奇数");

}

elseif(grade==2)

trace("我很上进");

elseif(grade==3)

trace("我很努力");

else

trace(”我有一丝小激动”);

//4.if-elseif-else注意点

varscore:

int=78;

if(score>=90)

{

trace(“优秀”)

elseif(score>=75)

trace(“良好”);

elseif(score>=60)

trace(“及格”);

else

trace(”不合格”);

}

//2.if-else语句

if(a%2==0)

{

trace(“这是一个偶数”);

else

trace(“这是一个奇数”);

//3if-elseif-else语句

vargrade:

int=1;

if(grade==1)

trace(“我很快乐”);

elseif(grade==2)

}

5.1.2switch选择

varlv:

int=40}

switch(lv)

{

case1:

trace(”初出茅庐”);

break;

case2:

trace(”小有所成”);

break;

case3:

trace("杀敌过百");

break;

default:

trace("等级非法");

5.2循环语句

5.2.1for循环

5.2.2while循环与do-while循环

}

5.3break与continue的用法

5.1.1break用法

5.1.2continue用法

5.4条件语句与循环语句的嵌套

/双重选择:

男女身高鉴定

varsex:

String="男”;

varh:

Number=1.78;

if(sex==("男")

{

trace("这是一个男生");

if(h>1.8)

trace("这是一个高个子男生");

else

trace("这是一般男生;

else

trace(“这是一个女生");

}

//双重循环,绘制星星

for(vari:

int=0;i<4;i++)/行数

{

varstr:

String="";

for(varj:

int=0;j

j++)

{

str+="*”;∥列数

}

trace(str);

}

//循环判断的嵌套:

计算1到100之间所有偶数的和

varnum:

int;

for(vark:

int=1;k<=100;k++)

{

if(k%2==0)

num+=k;

}

trace(num);

第六节函数

我想写更少的代码做更多的事情!

6.1函数的声明与调用

//函数:

执行特定功能并且可以重复利用的代码块

vara:

int=2;

//函数的声明

functionsay():

void

{

trace("我是高飞");

trace("我来自杭州");

}

say();

say();

6.2函数的形参与实参

//求1+2+3....n

functionadd(n:

int):

void

{

varnum:

int;

for(vari:

int=1;i<=n;i++)

{

num+=i;

}

trace("和为:

"+num);

}

add(10);

add(100);

/*形参:

不关心变量名是什么,关心的是参数的个数和类型.实参:

具体的、实际的参数。

本实例中,n为形参,10、100为实参*/

6.3函数的返回值

/∥求2个数的最大值

/*return:

返回函数运行的结果,并且跳出函数*/

/*return后面的数据类型必须与函数的返回值类型相匹配*/

functionmax(a:

int,b:

int):

int

{

if(a>=b)

{

returna;

}

else

{

returnb;

}

trace("hello");

vart:

int=max(2,5)+max(20,50);

trace(\"t的值为:

\"+t);

//购买商品案例

/*return:

可以在适当的时候,控制整个函数的流程*/

functionbuy(price:

int):

void

{

if(price>=50)

{

trace(“无法购买");

return;

}

trace("购买成功");

trace("玩家得到商品");

trace("玩家金币数减少");

}

buy(200);

functionsayHello):

void

{

trace("hello");

}

sayHello();

6.4函数的嵌套使用

//求1!

+2!

+3!

+..n!

functionfactor(n:

int):

int

{

varnum:

int=1;

for(vari:

int=1;i<=n;i++)

{

num*=i;

}

returnnum;

}

//trace(factor(4));

functionadd(n:

int):

int

{

varsum:

int=0;

for(vari:

int=1;i<=n;i++)

{

sum+=factor(i);

}

returnsum;

}

trace(add(5));

第七节显示对象初步学习

终于可以用代码控制元件了!

7.1影片剪辑

trace(box.x);//输出box的横坐标

trace(box.y);输出box的纵坐标

box.x=200;//指定横坐标

box.y=100;//指定纵坐标

box.width=30;//指定宽度

box.height=50;//指定高度

box.scaleX=2;//横向缩放2倍

box.scaleY=2;//纵向缩放2倍

box.alpha=0.4;//设定透明度

box.rotation=15;//设定旋转角度

box.stop();//停止

box.playO;//播放

box.gotoAndStop(6);//到第6帧停止

box.gotoAndPlay(8);//从第8帧播放

box.gotoAndStop(\"green\");//到“green”标签停止

 

7.2文本

7.2.1静态文本

7.2.2动态文本

7.2.3输入文本

第八节简单事件

我可以控制Flash里小人的走动了!

8.1鼠标事件

importflash.events.MouseEvent;//载入鼠标事件包

box.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);//建立鼠标点击侦听器

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);//建立鼠标按下侦听器

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);//建立鼠标抬起侦听器

functiononClick(e:

MouseEvent):

void//鼠标点击时运行函数

{

trace(”点击");

}

functiononDown(e:

MouseEvent):

void//鼠标按下时运行函数

{

Trace("按下");

}

functiononUp(e:

MouseEvent):

void//鼠标抬起时运行函数

{

trace("抬起");

}

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove);//鼠标在里面移动

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,onOver);//鼠标划入

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onOut);//鼠标划出

functiononMove(e:

MouseEvent):

void

{

trace("鼠标在里面移动");

}

functiononOver(e:

MouseEvent):

void

{

trace("鼠标划入");

}

functiononOut(e:

MouseEvent):

void

{

trace("鼠标划出");

}

8.2键盘事件

importflash.events.KeyboardEvent;

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onDown);

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,onUp);

functiononDown(e:

KeyboardEvent):

void

{

varcode:

String=String.fromCharCode(e.keyCode);

//trace("键值:

"+e.keyCode);

//trace("按下"+code);

//控制影片剪辑移动

if(code=="A")

{

box.x-=5;

}

elseif(code=="D")

{

box.x+=5;

}

elseif(code=="W")

{

box.y-=5;

}

elseif(code=="S")

{

box.y+=5;

}

 

8.3帧循环事件

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