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优选Scratch教学设计

【优选】Scratch教学设计

与Scratch的第一次接触

 

教学目标:

知识与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。

2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)

3.学会使用如下程序块:

 

过程与方法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:

通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)

教学难点:

创作一个有情节的动画。

教学过程:

一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面

1.启动Scratch

在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。

我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面

A.舞台

演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?

(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)

B.角色列表、角色资料区

舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。

中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序指令区

它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。

每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:

启动scratch软件,熟悉scratch界面。

四.尝试制作动画

    1、创建角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么?

先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

再为角色命名。

2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?

生:

……

老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么

生:

小花动了

师:

还发现了什么

生:

小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:

如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。

你觉得到哪一类去找这个指令?

师:

把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。

你能想象现在小花做动作的?

生:

这时候小花说“你好!

”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。

3.学生练习、反馈

任务二:

创建一个角色,让它边走边说

教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。

五.完善动画

你的角色和大家的不一样?

你是怎样制作的?

角色在哪里走来走去呢?

任务三:

添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。

六.展示作品

你觉得他的作品怎样?

谁来说说他的优缺点。

七.总结

今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?

今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。

下课

初识Scratch

黄茂兴

教学目标:

1. 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2. 初步尝试播放按钮;

3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5. 尝试简单脚本的编写

教学过程

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:

Musicand   Dance——》6BreakDance

例子2:

Games——》3FishChomp

    在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:

除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1. 打开软件

2. 介绍界面

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:

我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

    创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

    学生操作。

    教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色 

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

Scratch教案

北海小学教育集团 陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。

在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

从内容上看,教材分为两部分。

第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。

界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。

在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。

但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。

根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch 软件及界面。

2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3.打开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。

四、教学重点:

认识scratch和scratch的基本操作。

五、教学难点:

scratch基本操作。

六、教具准备:

1.  发送学生素材包。

2.  准备帮助文档和操作文档。

七、课时安排:

1课时。

八、教学过程

课前游戏:

走迷宫规则:

按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。

T:

同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。

今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。

接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。

但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。

提示1:

跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。

提示2:

快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

你学会了哪些操作?

2.小兔蹦起来:

森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来!

演示舞台背景修改:

舞台——多个背景——导入。

把森林导入到舞台,形成背景。

角色导入方式:

角色——造型——导入。

把小兔造型导入舞台。

脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让小兔成功蹦起来。

3.乌龟爬起来:

森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来!

新增角色方法:

从文件夹中选择新的角色——造型——导入。

把乌龟导入到舞台。

示错:

在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果?

脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让乌龟成功爬起来。

4.龟兔赛跑:

小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果……

综合任务:

五星级任务:

发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。

四星级任务:

发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。

三星级任务:

发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。

展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。

温馨提示:

你可能会用到的指令。

说一说你新编的故事有什么感受和启示。

感受启示:

同学们:

做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。

学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面

2.创建背景、角色

3.简单脚本的编程

4.创造完整的故事

 

Scratch教学设计

教学目标:

  1、初步了解scratch界面的组成;

  2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

  3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

  4、尝试脚本的编写。

教学课时:

1课时

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  师:

欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

  生:

街舞、芭蕾舞……

  师:

今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

  【教师简单介绍scratch软件】

Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

师:

接下来我们就来学习Scratch第一课:

让角色跳起舞来。

二、探究发现

  师:

请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。

  1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。

  2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。

  3.尝试添加舞台背景、增加角色。

三、师生共同探讨

  师提问1:

哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?

(请学生上台操作)

  师提问2:

如何请角色登上舞蹈?

(学生尝试操作角色导入)

  师提问3:

怎么让角色跳起舞来呢?

 (如果学生答不上来,教师点拨:

同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来)谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?

  师提问4:

角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

  (教师点拨:

角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)

教师演示并讲解脚本的设计。

四、学生尝试设计

  1、教师布置任务:

让小女孩跳起舞来。

  2、学生操作,教师适当指导。

  3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

  4、欣赏学生作品,同学之间交流学习,请1到2位学生,说一说设计思想。

五、创意舞蹈pk

   师:

小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

   请学生说说看如何设计。

   师:

小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?

小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?

   生:

可以复制脚本。

   请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。

   师:

接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。

   教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。

  通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。

   学生尝试设计。

   教师巡堂指导。

六、欣赏作品,交流学习

    请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

七、师生共同小结,构建知识

    通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。

Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。

相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。

《初识scratch》

教学目标:

1、了解scratch的界面与各个部分的名称。

2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。

教学重点:

了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。

教学难点:

如何让小黄球不走出红色的道路。

教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜欢玩游戏吗?

今天上课前我们先来玩几个小游戏。

学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。

这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。

三、“走迷宫”小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球”走起来。

大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?

(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。

并讲解程序搭建的方法和注意点。

(2)、学生自由练习。

练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。

2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。

(1)、学生自已摸索转弯的程序。

(2)、提示:

刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。

(3)、同学演示“转弯”程序的搭建。

(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。

3、按星级要求自由制作完我的小游戏。

三星:

小黄球会移动。

四星:

小黄球会移动,会转弯。

五星:

小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。

.......

(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。

2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。

五、课堂小结。

 

 

教学反思:

  这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。

这样可以互相启发。

课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。

学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。

学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。

由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

【优选】Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。

学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。

当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。

Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。

让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。

在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。

主要是让学生了解事件触发才会有动作:

当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。

考虑游戏设计的要素,如:

游戏的受众、目的、主题、内容等。

还要考虑游戏的角色,游戏的规则。

通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:

三角形面积的计算。

拓展:

梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。

在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:

调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:

先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。

并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠

(二)。

记分。

当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。

一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。

1己设计背景。

2己设计棒槌。

3众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

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