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动画影片设计

动画设计

 

 

般知识

例1:

制作一个杯子在桌面上移动的动画。

1・图像

可理解为镜头(眼睛)

对物体某一瞬间的一个拍照

根据镜头与物体之间视角的不同,可分为:

三维图像的镜头画面

维图像和三维图像

维图像的镜头画面

镜头的视角:

决定了图像的轮廓光源的照射角:

决定了图像颜色的明、暗分布

2.动画

组连续播放的镜头画面,

由于每个画面的不同,从而产生了动感

根据每幅画面中镜头与物体之间的

视角是否不同,可分为二维动画和三维动画

(1)二维动画

每幅画面中,镜头与物体之间的视角相同

即:

每幅画面中,物体(元素)的

图像的轮廓不变仅在画面中的位置发生改变

例如:

杯子的轮廓未变,但在画面中的位置发生了改变

在二维动画中

由于每幅画面中物体(元素)的图像轮廓不变

(或变化较小),因此制作比较容易

(2)三维动画

在所有、或部分的画面中:

镜头与物体之间的视角会发生改变。

即:

司一个物体(元素)的图像轮廓会发生改变

而不论其在画面中的位置是否改变。

例如:

 

杯子的图像轮廓发生了改变,但位置没有改变

 

杯子的图像轮廓、和位置都也发生了改变

在二维动画种:

由于不同的图像轮廓更多,因此制作更复杂

(3)Flash是一个最常用的二维动画制作软件

而且元素是用图形(元素的轮廓)来存储

显示时再进行颜色的填充。

因此,画面的存储量较小。

但难于表达

真实照片中那种无轮廓的、渐变的效果。

、Flash中的有关概念

1.影片(Movie)

将一组可播放(显示)、并可作为文件保存的连续

画面,称为影片。

 

2・场景(Seene)

场景可以说是影片中的一节

 

景组成。

多个题材

而且每个题材所表现的主题都不相同

(画面中包含的元素不同;或某些元素图像轮

廓的改变,不能通过简单的变化来实现),

则可将每个题材作为一个场景来设计。

在制作影片时,每个场景既是我们观看作品的

地方,又是我们对画面进行编辑的地方(故又称为舞台、操作区)。

例2:

桌上的杯子滑到地上

杯子在桌面上

围观者的

倾斜后的

老师

移动,直到离开

惊恐表情

杯子下落

捡杯子

场景1

场景4

(演示:

桌上杯子)

场景2场景3

3•时间轴

时间轴(也称为时间栏),用来定位一个场景

每个画面的排列位置。

动画播放时,场景中的画面是按时间轴的次序

(1~~n)显示的。

例3:

场景1中所有画面在时间轴上的位置:

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由于影片是由场景所组成,因此每部影片都有一个时间轴(可称为绝对时间轴)。

当一部影片由多个场景组成时,影片的时间轴就是所有场景的时间轴按顺序的叠加。

4・图层

的画面,按时间轴的位置对应,而重叠组成

上层画面中的元素会覆盖下层画面中的元素

但画面中无元素的区域是透明的

例4:

将场景1中的桌面放在底层的图层1中

杯子放在顶层的图层2中。

产生的效果:

一个杯子在静止的桌面上移动。

方法:

有重叠的元素,可放在不同的层中用途:

画面变简单了,简化了动画设计的过程:

图层1:

仅设计一个有桌面的画面

其余的画面复制

图层2:

设计开始位置的杯子画面

通过复制、移动产生终止位置的杯子画面

其余的画面由系统自动生成

问题:

如何指定系统来进行生成其他的画面呢?

5.帧

将一个图层中的一个画面,称为一个帧。

它是影片的基本单位。

6.关键帧

可理解为:

在某一层中,画面发生显者变化的帧

如帧中的某些图形:

位置、或轮廓发生了显者的变化;

或颜色发生了变化;

或加入一段声音等。

关键帧的用途:

制作动画时,只需制作关键帧的画面

个关键帧之间的非关键帧:

由系统根据二个关键帧之间的变化,自动生成

(系统只保存变化方式)

通常:

每个图层的开始帧、终止帧都应定义为关键帧

若有必要,也可将某些中间的帧定义为关键帧

(由于关键帧要由自己设计,故越少越好)

在例4

桌面的图像轮廓在图层1的所有帧中都不变

杯子的图像轮廓在图层2中仅作直线运动

 

生复制),其余的帧由系统生成。

 

定义其他的关键帧。

例5:

在一个图层中自动生成动画的步骤:

(1)首先制作第一个关键帧(初始帧)

而且其中的图形都必须定义为元件

(2)其他的关键帧:

先复制已制好关键帧

然后对其中的元件进行变形

(如位移、变形、改变颜色的亮度等)。

个关键帧之间的其他非关键帧:

通过系统的“创建动画动作”功能自动产生

问题:

已设计好的内容能否重复使用?

7.元件库

Frash提供了一个元件库(也称为资料库,简称为库),可用来存放已设计好的图形、影片剪辑和

按钮。

存放到库中的内容称为元件

元件可作为一个独立的对象,插入到任何一个帧中,并可重复使用。

(1)图形元件

用绘图工具栏绘制、或从外部文件导入(复制)的单个图形、或组合的图形

(2)影片剪辑

类似于一段场景。

但影片剪辑可作为一个元素来进行处理

(如放到某一个帧中,而场景却不能)。

制作方式:

通过插入完成,制作方式与场景相同。

说明:

影片剪辑中的时间轴,可视为一种相对的时间轴(播放时的长度可变化)

因此,将一个影片剪辑作为一个元素拖到某个帧内时,必要时应在该帧后预留出用于播放的、相应的时间轴位置。

(演示:

“各种组件”的场景1)

影片:

由一个或多个场景组成;

每个场景:

由一个或多个图层组成;

每个图层:

由一组连续的帧组成(通过时间轴

排序及定位)。

其中,至少应指定开始关键帧、终止关键帧;

每个个帧中:

可以没有(称为空白帧)、也可以包括一个、或多个元素。

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