动画影片设计.docx
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动画影片设计
动画设计
般知识
例1:
制作一个杯子在桌面上移动的动画。
1・图像
可理解为镜头(眼睛)
对物体某一瞬间的一个拍照
根据镜头与物体之间视角的不同,可分为:
三维图像的镜头画面
维图像和三维图像
维图像的镜头画面
镜头的视角:
决定了图像的轮廓光源的照射角:
决定了图像颜色的明、暗分布
2.动画
组连续播放的镜头画面,
由于每个画面的不同,从而产生了动感
根据每幅画面中镜头与物体之间的
视角是否不同,可分为二维动画和三维动画
(1)二维动画
每幅画面中,镜头与物体之间的视角相同
即:
每幅画面中,物体(元素)的
图像的轮廓不变仅在画面中的位置发生改变
例如:
杯子的轮廓未变,但在画面中的位置发生了改变
在二维动画中
由于每幅画面中物体(元素)的图像轮廓不变
(或变化较小),因此制作比较容易
(2)三维动画
在所有、或部分的画面中:
镜头与物体之间的视角会发生改变。
即:
司一个物体(元素)的图像轮廓会发生改变
而不论其在画面中的位置是否改变。
例如:
杯子的图像轮廓发生了改变,但位置没有改变
杯子的图像轮廓、和位置都也发生了改变
在二维动画种:
由于不同的图像轮廓更多,因此制作更复杂
(3)Flash是一个最常用的二维动画制作软件
而且元素是用图形(元素的轮廓)来存储
显示时再进行颜色的填充。
因此,画面的存储量较小。
但难于表达
真实照片中那种无轮廓的、渐变的效果。
、Flash中的有关概念
1.影片(Movie)
将一组可播放(显示)、并可作为文件保存的连续
画面,称为影片。
2・场景(Seene)
场景可以说是影片中的一节
卄
若
部
景组成。
多个题材
而且每个题材所表现的主题都不相同
(画面中包含的元素不同;或某些元素图像轮
廓的改变,不能通过简单的变化来实现),
则可将每个题材作为一个场景来设计。
在制作影片时,每个场景既是我们观看作品的
地方,又是我们对画面进行编辑的地方(故又称为舞台、操作区)。
例2:
桌上的杯子滑到地上
杯子在桌面上
围观者的
倾斜后的
老师
移动,直到离开
惊恐表情
杯子下落
捡杯子
场景1
场景4
(演示:
桌上杯子)
场景2场景3
3•时间轴
时间轴(也称为时间栏),用来定位一个场景
每个画面的排列位置。
动画播放时,场景中的画面是按时间轴的次序
(1~~n)显示的。
例3:
场景1中所有画面在时间轴上的位置:
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由于影片是由场景所组成,因此每部影片都有一个时间轴(可称为绝对时间轴)。
当一部影片由多个场景组成时,影片的时间轴就是所有场景的时间轴按顺序的叠加。
4・图层
的画面,按时间轴的位置对应,而重叠组成
上层画面中的元素会覆盖下层画面中的元素
但画面中无元素的区域是透明的
例4:
将场景1中的桌面放在底层的图层1中
杯子放在顶层的图层2中。
产生的效果:
一个杯子在静止的桌面上移动。
方法:
有重叠的元素,可放在不同的层中用途:
画面变简单了,简化了动画设计的过程:
图层1:
仅设计一个有桌面的画面
其余的画面复制
图层2:
设计开始位置的杯子画面
通过复制、移动产生终止位置的杯子画面
其余的画面由系统自动生成
问题:
如何指定系统来进行生成其他的画面呢?
5.帧
将一个图层中的一个画面,称为一个帧。
它是影片的基本单位。
6.关键帧
可理解为:
在某一层中,画面发生显者变化的帧
如帧中的某些图形:
位置、或轮廓发生了显者的变化;
或颜色发生了变化;
或加入一段声音等。
关键帧的用途:
制作动画时,只需制作关键帧的画面
个关键帧之间的非关键帧:
由系统根据二个关键帧之间的变化,自动生成
(系统只保存变化方式)
通常:
每个图层的开始帧、终止帧都应定义为关键帧
若有必要,也可将某些中间的帧定义为关键帧
(由于关键帧要由自己设计,故越少越好)
在例4
桌面的图像轮廓在图层1的所有帧中都不变
杯子的图像轮廓在图层2中仅作直线运动
生复制),其余的帧由系统生成。
定义其他的关键帧。
例5:
在一个图层中自动生成动画的步骤:
(1)首先制作第一个关键帧(初始帧)
而且其中的图形都必须定义为元件
(2)其他的关键帧:
先复制已制好关键帧
然后对其中的元件进行变形
(如位移、变形、改变颜色的亮度等)。
个关键帧之间的其他非关键帧:
通过系统的“创建动画动作”功能自动产生
问题:
已设计好的内容能否重复使用?
7.元件库
Frash提供了一个元件库(也称为资料库,简称为库),可用来存放已设计好的图形、影片剪辑和
按钮。
存放到库中的内容称为元件
元件可作为一个独立的对象,插入到任何一个帧中,并可重复使用。
(1)图形元件
用绘图工具栏绘制、或从外部文件导入(复制)的单个图形、或组合的图形
(2)影片剪辑
类似于一段场景。
但影片剪辑可作为一个元素来进行处理
(如放到某一个帧中,而场景却不能)。
制作方式:
通过插入完成,制作方式与场景相同。
说明:
影片剪辑中的时间轴,可视为一种相对的时间轴(播放时的长度可变化)
因此,将一个影片剪辑作为一个元素拖到某个帧内时,必要时应在该帧后预留出用于播放的、相应的时间轴位置。
(演示:
“各种组件”的场景1)
影片:
由一个或多个场景组成;
每个场景:
由一个或多个图层组成;
每个图层:
由一组连续的帧组成(通过时间轴
排序及定位)。
其中,至少应指定开始关键帧、终止关键帧;
每个个帧中:
可以没有(称为空白帧)、也可以包括一个、或多个元素。