《谁先走》教学设计.docx

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《谁先走》教学设计

《谁先走》教学设计

教学内容:

北师版五年级数学上册第101—103页的“谁先走”及练一练第1、4题。

教材分析:

本节内容主要认识游戏规则的公平性,在学习本课内容以前,学生已经在四年级认识可能性有大小的基础上有了一定经验,教材创设了学生生活中经常遇到的下棋时怎么决定谁先走的情境,讨论解决问题的方法,在这里层层深入地设计了三个问题,第一个问题是提出决定谁先走的办法,第二个问题是讨论是否对双方公平,第三个问题是再设计一个对双方都公平的游戏规则。

学情分析:

五年级学生已经掌握了一些基本的学习方法,具备了一定的学习能力,知道生活中的一些常见现象,能对生活中的常见现象发生的可能性进行初步的分析和判断,所以本节课中,我以学生为主体,让他们在合作交流、主动参与的过程中体验探究的乐趣。

教学目标:

1、通过游戏规则的讨论,进一步体验不确定现象中事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。

2、在活动中,能正确辨别游戏规则是否公平,初步学会设计对双方都公平的游戏规则。

3、体验在生活中学数学、用数学的价值,感受学习数学的乐趣。

教学重点:

分析、判断游戏规则的公平性,设计公平的游戏规则。

教学难点:

体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。

教学准备:

多媒体课件。

学具准备:

每组一个骰子、一张试验记录表,每人一个转盘。

教学过程:

一、创设情境,激趣引入。

师:

同学们喜欢做游戏吗?

你们喜欢下棋吗?

  生:

喜欢。

  师:

说说你们下过什么棋?

  生:

五子棋、跳棋、象棋……

  师:

你们在下棋时是用什么办法决定谁先走呢?

  生:

石头剪子布、投骰子比点大、猜拳……

师:

课间休息时,小明和小华准备下棋,(课件出示)请看屏幕,在决定谁先走时,他们很谦让,都不肯先走。

你能替他们想个办法,决定谁先走吗?

这节课我们就来研究谁先走的问题,板书:

“谁先走”。

【设计意图】创设学生熟悉的“下棋”情境,亲切、自然引入新课,不但提高学生学习兴趣,还让学生感受到游戏规则的必要性,迅速展开对新知的探索。

二、自主探究,获取新知。

(一)感受游戏的可能性,体验公平性原则。

师:

你替他们想到了什么方法?

学生先独立思考,再全班交流。

学生可能会想到:

生1:

投骰子,点数是单数,小明先行;点数是双数,小华先行。

生2:

用“石头、剪刀、布”来决定谁先走。

生3:

还可以让他们抛硬币决定。

游戏一:

投骰子

1、讨论“投骰子”游戏规则是否公平。

师:

笑笑看大家讨论得这么激烈,她把自己的想法带来了。

课件出示笑笑的方法:

投骰子,点数大于3,小明先走;点数小于3,小华先走。

你认为笑笑的方法公平吗?

学生可能认为:

公平或不公平。

师:

有的同学说公平,有的同学说不公平。

在生活中,只有公平的事情才能令大家满意,游戏也要有公平的规则才能进行。

俗话说:

“实践出真知”。

下面我们就分组投骰子验证一下,请看活动要求。

2、小组试验活动。

课件出示活动要求,指名读活动要求。

(1)活动要求:

①4人一组,每组一个骰子,一张记录表。

②每人连续投5次,每组共投15次,小组长做好试验结果记录。

③投出的骰子,以面朝上的数字为准,在相应的位置打“√”,如果点数为3视为无效,重投。

活动记录表

点数

次数

1

2

3

4

5

6

投骰子总次数

点数大于3

点数小于3

()次

()次

()次

(2)学生动手试验,记录数据。

(3)汇报试验结果,分析数据

师:

同学们实验做的很认真,结果出来了吗?

哪组愿意汇报?

指名汇报,教师整理数据。

师:

现在老师已经把我们全班同学的试验数据汇总了,总次数120次,点数大于3的有多少次?

点数小于3的有多少次?

确实是小明先走的次数要多一些。

从试验结果看,这个游戏规则确实不公平。

这是什么原因呢?

我们一起分析一下。

(4)通过观察分析,你发现了什么?

课件出示骰子的展开图,引导学生观察,得出:

骰子有六个面,任意投一下,一共有六种可能。

点数大于3的有4点、5点、6点,3种可能,可能性大。

小于3的有1点、2点,2种可能,可能性小。

师:

通过分析,你发现了什么?

生:

可能性不相等,游戏规则不公平。

板书:

可能性不相等,游戏规则不公平。

3、修改笑笑的方法,使它对双方都公平。

师:

你能修改笑笑的方法,使它对双方都公平吗?

指名回答,集体交流,学生可能会想到以下几种:

①点数小于或等于3时,小明先走;点数大于3时,小华先走。

②投到单数,小明先行;掷到双数,小华先行

③点数大于3点,小明先走;点数小于4点,小华先走。

……

【设计意图】通过讨论游戏规则是否公平,在确认规则不公平后,让学生动手试验和分析数据,又不失时机地修改游戏规则,使它对双方公平。

这样由浅入深,逐步加深学生对游戏规则公平性的体验。

游戏二:

抛硬币

师:

淘气听了大家的讨论也有了一个想法:

可以用抛硬币的方法决定谁先走。

课件出示:

正面朝上,小明先走;反面朝上,小华先行走。

师:

淘气的方法公平吗?

为什么?

生:

淘气的方法公平,因为正面朝上和反面朝上的可能性相等。

师:

硬币有正、反两面,正面朝上和反面朝上的可能性都是1种,所以游戏规则公平。

板书:

可能性相等,游戏规则公平。

师:

你们知道吗?

许多外国科学家也通过实验研究过抛硬币的问题,想不想看看他们的试验结果?

(想!

课件出示外国科学家试验数据,引导学生看表格,读信息。

师:

看完这些数据,你有什么感想?

引导学生说出:

数学家们有着惊人的毅力和顽强拼搏的精神,值得我们学习。

师:

“实践是检验真理的唯一标准”,对于这句话,同学们应该有更深刻的认识了吧?

通过多次试验,用抛硬币的方法决定小明和小华谁先走是公平的。

【设计意图】学生对“掷硬币”已有经验,可以直接看出它的公平性。

在尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,又借助国外科学家试验数据,更加科学、严密的揭示其中的数学道理,使知识的建构更牢固,并渗透品德教育。

 游戏三、石头剪子布

师:

除了抛硬币的方法,刚才同学们还谈到了“石头、剪刀、布”游戏规则,这个规则公平吗?

(公平)

师:

这样吧,老师找2名同学到前面来PK一下。

老师问其中一个男同学,你有几种手势可以选择呢?

(3种。

)另一个同学呢?

(也是3种。

)两位同学都可能在3种手势中选择一种,大家觉得石头、剪子、布是不是公平的呢?

为什么?

生:

公平的。

因为两个人可能出的手势都是3种,可能性相同,游戏规则公平。

师:

一共有多少种可能的结果?

课件演示,引导学生观察表格,得出小明、小华输赢的机会都有3种,平局3种。

这样,出石头、剪子、布赢的可能性是相同的,所以游戏规则是公平的。

师:

在公平的游戏或者比赛中,无论胜负如何,我们都应该欣然面对。

咱们就PK一下。

下面就请这两位同学PK一下,决出输赢。

师:

没关系,失败是成功之母,课后找个有机会再向他挑战好吗?

指出:

虽然游戏双方赢的可能性相等,但公平的游戏也存在一定的偶然性,也就是运气。

如果出现游戏结果不相等,是因为我们玩的次数不够多,随着游戏次数的不断增多,输赢机会越来越接近。

【设计意图】数学游戏是学生学好数学知识的催化剂,师生互动游戏,充分挖掘生活中的等可能性事件,充分挖掘数学知识中的生活原型,充分调动学生自主学习的积极性,巧妙而有效地体现了课改理念,让学生较好地掌握了新知。

(二)如何判断游戏规则是否公平。

师:

我们通过判断和修改游戏规则,你能说说:

怎么判断游戏规则是否公平?

指名回答,集体交流。

引导学生总结:

判断游戏规则是否公平,要看代表双方的事件发生的可能性是否相等。

如果可能性相等,游戏规则公平;如果可能性不相等,游戏规则不公平。

课件出示:

可能性相等,游戏规则公平;可能性不相等,游戏规则不公平。

让学生齐读。

【设计意图】让学生在活动中得到感性体验,然后由问题的激发,上升到理性认识,体会知识的形成过程。

(三)尝试设计公平的游戏规则。

师:

除了刚才的三种方法外,请你再设计一个方案,使它对双方公平。

学生独立思考,指名汇报,集体交流:

抽签、摸球、手心手背、猜拳、转盘……

【设计意图】激发学生的数学思考,给学生自主探索、学习的机会,使学生思维得到拓展,进一步丰富对等到可能性事件发生的可能性的理解。

三、学以致用,解决问题。

师:

同学们,公平性问题不仅能解决下棋时谁先走这个问题,还能解决我们生活中的问题。

其实,生活中像这样的例子很多,比如:

商场转盘促销、抽奖活动等,这就是数学的魅力所在,用它来解决生活中的实际问题。

1、转盘游戏。

师:

学校对面开了家新的小卖部,小卖部的老板想搞一个抽奖的活动。

(1)出示甲转盘,这是笑笑设计的,请你确定规则,使游戏对双方公平。

(2)出示乙转盘,这是淘气设计的,请你确定规则,使游戏对双方公平。

师:

淘气和笑笑设计的转盘老板会使用吗?

(不会)

(3)自主设计转盘

a.如果你是老板,你打算怎样设计转盘?

b.如果你是顾客,这个转盘怎样设计的?

c.如果站在公平公正的角度上,设计一个公平的转盘。

学生用彩笔来设计一个转盘,然后全班交流、汇报。

2、摸球游戏。

课件出示奇思和妙想做摸球游戏,每次任意摸一个球,然后放回再摇匀,每人摸10次。

摸到白球妙想得1分,摸到黄球奇思得1分,摸到其他颜色的球二人都不得分。

你认为从哪几个口袋里摸球是公平的?

指名回答,说出理由。

3、抽牌游戏。

课件出示:

桌子上摆着9张卡片,分别写关1-9各数。

如果摸到单数淘气赢,如果摸到双数笑笑赢。

(1)这个游戏公平吗?

(2)笑笑一定会输吗?

(3)你能设计一个公平的规则吗?

教师说明题意,指名回答,集体交流。

【设计意图:

练习设计精、巧、趣,具有较好的延展性,组织学生自己设计一些对双方都公平的游戏,给全体学生再次参加游戏活动的机会,并引导学生联系生活实际,关注身边的不确定现象,应用所学去解释、解决一些简单问题,真正做到数学源于生活,又回归于生活。

 

四、回顾总结,畅谈收获。

师:

通过这节课的学习,你有哪些收获?

学生畅谈收获,集体交流。

师:

通过这节课活动,大家都有不少的收获,懂得了只有做到可能性相同,才能保证游戏公平,学会了根据可能性的大小分析判断游戏规则是否公平。

【设计意图:

此环节是课堂的核心,回顾交流,提升经验。

每位学生在对学习过程的反思感悟中,再次享受乐趣,体悟方法,掌握规律,并从探究活动中积累数学学习的经验,获得成功感。

 

五、板书设计:

谁先走

掷骰子可能性不相等,游戏规则不公平

}可能性相等,游戏规则公平

抛硬币

剪刀、石头、布

【设计意图】板书设计,既简单又清晰,能够将本节课的重点知识呈现于学生面前,用结构记忆的方法,让学生加深对本节课内容的认识。

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