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3dsmax实验指导书资料

江苏财院实训指导书之计算机系列

 

3DSMAX7中文版

 

实验指导书

 

叶强编

 

2005年9月10日

 

目录

内容提要……………………………………………………………………3

实验须知……………………………………………………………………4

实验一西瓜建模…………………………………………………………5

实验二苹果建模……………………………………………………7

实验三制作五角星………………………………………………11

实验四制作鼠标………………………………………………13

实验五制作巧克力………………………………………………15

实验六制作冰激凌………………………………………………17

实验七制作特殊字型……………………………………………28

实验八制作饼干……………………………………………………29

实验九制作圆珠笔……………………………………………………31

实验十飞火流星………………………………………………………33

实验十一生锈的珠宝箱………………………………………………35

实验十二钱币飘落…………………………………………………37

实验十三昼夜轮回……………………………………………………39

实验十四宝石戒指………………………………………………42

实验十五茶具…………………………………………………………45

实验十六轮胎………………………………………………………………48

实验十七电影放映机………………………………………………………50

实验十八体积光小屋………………………………………………………52

实验十九蜗牛动画………………………………………………………54

实验二十火星爆炸…………………………………………………………56

 

内容提要

3DSMAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,完全满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要。

它具有易学易用、简洁高效、功能强大等特点,被广泛地应用于多媒体、游戏娱乐以及商业宣传等领域。

实验是教学计划中一个重要的实践性教学环节,其作用是培养学生独立工作能力,获得本专业初步的创作技术,并为后继课程教学增强感性认识。

本书是适用于计算机系高职高专各专业的3DSMAX实验教材。

以锻炼学生实际动手能力为主要目的,结合教学计划的内容和本课程的实际情况,本书选择了一些比较熟悉常见的作品为实验内容,希望学生在规定的时间内完成每次布置的实验任务。

 

实验须知

1、实验前,应认真阅读实验指导书,明确实验目的和实验内容,做好实验准备。

2、实验中,积极思考,及时记录,有疑问及时解决,当堂完成实验内容和实验报告。

3、严格遵守实验实管理规则,珍惜实验时间,不做与实验无关的事。

4、实验结束,按要求填写实验机器使用记录单,正确关闭实验用机,整理好键盘和椅子,值日生认真打扫实验室卫生。

5、如实认真完成实验报告以及相关内容。

 

实验一制作西瓜

一、实验目的

1.【样条线】的创建和修改

2.【标准基本体】的创建

3.【样条线】的【可渲染】属性控制;

4.基础的材质的调节

实验内容与步骤

(1)创建桌面:

创建一个【切角圆柱体】,设置【半径】为105,【高度】为2,【圆角】为0.5,【边数】为40,【圆角分段】为3,并调整透视图的角度,如图所示。

(2)创建西瓜主体:

在创建面板的【标准基本体】中点击“球体”按钮,在视图中创建一个【球体】,设置【半径】为23,默认【分段】为32,用移动工具将其移动到透视图中合适的位置,如图所示。

(3)创建瓜秧模型:

进入【创建】面板的【图形】子标签面板中,在【样条线】项目下点击“螺旋线”按钮,在顶视图中创建一根【螺旋线】。

进入修改面板,设置【半径1】为2.4,【半径2】为0,【高度】为8。

展开【渲染】子标签面板,设置【厚度】为0.5,勾选【可渲染】和【显示渲染网格】两个项目,这样,在视图和渲染中就可以使样条线具有厚度。

用移动工具将其移动到西瓜主体的顶部,如图所示。

(4)赋予材质:

在材质编辑器中为场景中的模型赋予材质,架设灯光,如图所示。

最终渲染:

对当前效果进行默认的渲染,

三.思考与练习

绘制简单形体,掌握命令面板的基本功能和作用,熟悉几何形体,线以及灯光等物体的基本创建方法与简单调节。

四.认真完成实验报告

五.实验小结

以一段文字总结本次实验的收集与体会。

 

实验二制作苹果

一、实验目的

1.【样条线】的绘制;

2.【车削】修改器;

3.【锥化】修改器;

4.【弯曲】修改器;

5.材质的调节

二、实验内容与步骤

(1)绘制苹果轮廓线:

用【样条线】中【线】工具,在前视图中勾画出苹果的外轮廓线,如图所示。

(2)完成车削旋转:

选择上一步创建的线条,在修改器列表中加入一个【车削】修改器,按下【方向】项目下的“Y”按钮,在按下【对齐】项目下的“最小”按钮,并将【分段】设置为40,最后勾选【翻转法线】项目,如图所示。

注:

【翻转法线】可以将模型表面的法线方向反向。

如果线条在施加了【车削】修改器后在视图中只能看到模型的内表面,勾选这个项目之后显示和渲染就会正常了。

【焊接内核】是将轴心重合的顶点进行焊接,得到结构更精简和平滑无缝的模型。

如果在车削后的模型中心点出现了很多撕裂部分并显示为黑色,则应该勾选此项目。

默认【分段】值为16,但是模型非常不平滑,提高此值可以得到更平滑的表面。

(3)创建苹果杆雏形:

创建一个【切角圆柱体】,设置【半径】为3.5,【高度】为42,【圆角】为0.8,【边数】为12,【圆角分段】为2,并放置在合适的位置,如图所示。

注:

现实生活中任何对象都是有倒角的,只是或大或小。

苹果杆如果用【圆柱体】来做,则边缘会显得非常锐利,所以选择【切角圆柱体】。

【圆角分段】默认值1产生的倒角太假,所以将其设置为2。

(4)锥化苹果杆:

在修改器列表中加入一个【锥化】修改器,设置【数量】为0.3左右,如图3.023所示。

注:

【数量】参数决定倒边倾斜的程度。

数值越大,倾斜的程度越大。

(5)弯曲苹果杆:

在修改器列表中加入一个【弯曲】修改器,设置【角度】为44左右。

发现苹果杆只是发生了倾斜,并没有产生弯曲。

回到修改器堆栈中底层的【ChamferCy1】层级,设置【高度分段】为9,再次回到【弯曲】层级,效果正常了,如图所示

注:

【角度】参数可以控制弯曲的角度大小,取值范围从1~360度。

对象被赋予【弯曲】修改器之前,一定要在弯曲的轴向上分更多的段数,这样才能得到更平滑的弯曲效果。

(6)赋予材质:

为苹果和苹果杆指定材质,给苹果贴图,

加上凹凸,

给苹果杆贴图,并学会裁剪贴图,如图所示

(7)渲染场景:

对当前效果进行渲染,如图所示.

三.思考与练习

绘制碟子、碗等运用车削建模的物体,并学会给其赋予相应的材质。

四.认真完成实验报告

五.实验小结

用一段文字总结本次实验的收集与体会。

 

实验三制作五角星

一.实验目的及要求

掌握

1.【线】的绘制;

2.【文本】的创建;

3.【倒角】修改器;

4.【倒角剖面】修改器;

5.【挤出】修改器;

6.【锥化】修改器;

7.【放样】修改器;

8.【转换为可编辑多边形】命令

二.实验内容及步骤

(1)创建五角星轮廓:

进入创建面板,按下(图形)按钮,并点击其下的“星形”按钮,在前视图中点击创建一个【星形】对象。

设置【半径1】为105,【半径2】为58,【点】为5,作为五角星的外轮廓线。

(2)挤出厚度:

选择上一步创建的线条,在修改器列表中加入一个【挤出】修改器,将【数量】设置为33.5,五角星变厚了。

(3)锥化模型:

再在修改器列表中加入一个【锥化】修改器,将【数量】设置为-1,五角星前方的顶点聚在了一起,一个真实的五角星就形成了。

(4)注释文字:

在前视图中创建一个【文本】对象,在【参数】卷展栏中设置【大小】为30,文本内容为“挤出加锥化”。

然后展开【渲染】卷展栏,勾选【可渲染】和【显示渲染网格】两项,并设置【厚度】为1。

将文本放置在五角星下方。

(5)复制并转化为多边形:

拖拽复制出一个新的五角星和注释文字,删除新的五角星的【锥化】修改器,在右键菜单中选择【转换为】大于【转换为可编辑多边形】命令将其转化为可编辑多边形。

(6)缩放顶点:

进入【顶点】子对象级别,在左视图中框选位于右侧的所有顶点,按下主工具栏上的(缩放)按钮,右键点击状态栏中X轴右侧的(微调)按钮,使参数快速归0,则所有被选择的顶点收缩在一起。

(7)复制并倒角:

修改第二个五角星的注释文本为“多边形”,再由第一个五角星和文本拖拽复制出一个新的五角星和注释文字,删除五角星对象的【锥化】和【挤出】修改器,只剩下一个【星形】线条。

然后加入一个【倒角】修改器。

勾选【级别2】设置【高度】为33.5,【轮廓】为-55,然后将注释文本的内容修改为“倒角”。

(8)复制并倒角剖面:

在顶视图用【线】工具画一条线段。

然后由第一个五角星和文本再拖拽复制出一个新的五角星和注释文字,删除五角星对象的【锥化】和【挤出】修改器,只剩下一个【星形】线条。

加入一个【倒角剖面】修改器,按下“拾取剖面”按钮,点取刚才创建的线条,再对线条进行修改,倒角的效果实时变化,直到效果满意为止。

最后将注释文本的内容修改为“倒角剖面”,如图所示。

(9)放样的路径和截面图形:

在顶视图用【线】工具画一条线段,作为放样的路径。

然后由第一个五角星和文本再拖拽复制出一个新的五角星和注释文字,删除五角星对象的【锥化】和【挤出】修改器,只剩下一个【星形】线条,作为放样的截面图形。

(10)放样基本形体:

点击星形轮廓,在创建面板的下拉菜单中选择【复合对象】,按下“放样”按钮,再按下“获取路径”按钮,点取上一步创建的样条线。

调整缩放:

在【变形】卷展栏中按下“缩放”按钮,会弹出一个【缩放变形】面板,将面板右侧的点向下拖拽到纵坐标为0的位置。

最后将注释文本的内容修改为“放样”,

 

三.思考与练习

尝试运用放样制作牵牛花等放样形成的物体。

四.认真完成实验报告

五.实验小结

用一段文字总结本次实验的收集与体会。

 

实验四制作鼠标

一.实验目的及要求

1.建立基本放样对象

2.X轴拟合

3.Y轴拟合

4.显示所有布尔运算对象

5.结合成一个多边形

6.进行布尔运算

7.创建滚轮

8.创建导线元素

9.完成导线

10.创建导线装饰物

二.实验内容及步骤

其实鼠标建模并不难,创建一个基本体:

box,然后转化成editableply,慢慢调点,调线,最后光滑即可。

这次建模主要是想用另一种方法来建:

loft(放样)。

T$`&J'P*L(A欢迎来到春泥社区,一个学习三维动画的天地!

loft是通过几条开放或闭合的样条曲线放样形成的一个三维物体,在这个例题中我们需要使用的是loft其中一个命令:

fit(拟合放样),fit是以一条开放型的样条曲线为"path"(路径),以物体的上、前、左三个侧面的二维图形拟合而成的。

就好像捏泥人一样。

loft要注意的是:

在同一平面的两条曲线的起始点要在同一位置。

否则会出现异型!

1、创建平面四边形和一条直线注意他们的位置:

2、然后选择path(路径——视图中的line),再点取“create”(创建面板)下的“compoundobject”(复合形体)下面的loft,分别调整“pathparameters”下path的值,以进行多次拾取物体。

3、注意:

如果形和物体的长度不一致则会导致放样时的形体错误!

4、选择loft后得到的三维形体,进入“modify”面板,选择“Deformattions”下面的“loft”,在弹出的控制面板中点击“makesymmetrical”(制造对称)以取消对X轴的约束,点击右侧的“DisplayYaxis”(显示Y轴)(因为刚才放样拾取的型在默认的情况下被“约束”为X轴,而侧面截面与前截面分别位于不同的轴向,所以必须取消对X轴的约束转为Y轴),再击“Getshap”(拾取形)到视图中去拾取侧截面图形。

5、上面只拟合了前、侧面,现在拟合顶面。

取消Y轴的约束,点击X轴,在X轴的平面位置去拾取顶截面图形。

_b.?

$\_{_J*j%I9Y.V

Q

Z$N_k欢迎来到春泥社区,一个学习三维动画的天地!

为什么要取消Y轴进行X轴呢?

和刚才的道理一样,侧面和顶面不在一平面上,所以必须取消。

6、放样制作鼠标线

7、制作滚轮,圆环,再结合缩放。

8.在制作鼠标前面的圆环,放到合适的位置。

9、赋予材质并且渲染。

三.思考与练习

尝试运用放样制作牵牛花等放样形成的物体。

四.认真完成实验报告

五.实验小结

用一段文字总结本次实验的收集与体会。

 

实验五制作巧克力

一.实验目的及要求

1.创建基本形体

2.选中顶部表面

3.倒角顶部所有表面

4.选中所有顶边

5.对选中边切角

6.赋予材质

二.实验内容及步骤

在三维软件中,多边形建模一直是最基础的、使用最广泛的建模方式。

多边形建模简单快捷,易学易用,在传统建模中深受青睐。

创建一些有棱有角的模型,多边形建模可以说是又快又好的建模方式。

在本例中,我们将学习制作一块巧克力,将它作为学习多边形建模的探路石。

本例的知识点包括:

多边形建模的流程;各个子对象级别的切换;面子对象级别的{倒角}工具;边子对象级别的{切角}工具;简单的材质指定等。

{制作步骤}

(1)创建基本形体:

建立一个{长方体},设置{长度}为70,{宽度}为120,{高度}为2,{长度分段}为5,{宽度分段}为6,{高度分段}1。

调整透视图的角度。

右键点击{长方体},在弹出的右键菜单中选择{转换为}》{转换为可编辑多边形}。

(2)选中顶部表面:

将前视图最大化显示,在修改面板中进入{多边形}对象的{面}子对象级别。

按下主工具栏中的(交叉)按钮,将其转化为(窗口)选择方式。

用鼠标框选所有顶面。

(3)倒角顶部所有表面:

按下修改面板中{倒角}项目后的(倒角设置按钮),在弹出的{倒面多边形}对话框中设置{高度}为1,{轮廓量}为-1.2,然后在{倒角类型}项目下点选{按多边形}。

(4)选中所有顶边:

将选择方式切换回(交叉)方式,在修改面板中进入{边}子对象级别,然后用鼠标在前视图中框选所有顶边(包括上一步倒角后产生的短边)。

(5)对选中边切角:

按下修改面板中{切角}项目后的(设置按钮),在弹出的{切角边}对话框中设置{切角量}为0.2,按下“确定”按钮。

此时各个切角边都产生了大小为0.2的倒角。

外型更接近于巧克力了,而且有了切角后更容易表现巧克力的高光。

(6)赋予材质:

打开材质编辑器,选择一个缺省材质球,设置{漫反射}的{红绿蓝}值为(113,58,38),这是一种棕色。

然后设置{高光级别}为60,{光泽度}为48,这样就得到了一块非常诱人的巧克力。

如果加上文字,效果更棒。

三.思考与练习

尝试运用多边形制作足球等多边形形成的物体。

四.认真完成实验报告

五.实验小结

用一段文字总结本次实验的收集与体会。

 

实验六制作冰激凌

一.实验目的及要求

1、掌握创建截面模型

2、创建路径并放样基本形体

3、调整缩放

4、调整扭曲

5、赋予材质,要注意材质里的噪波

二.实验内容及步骤

首先创建冰淇淋上半部分的雪糕模型。

  1.设定系统单位

选择【文件】|【重置】命令,进行重新设定系统。

然后选择【自定义】|【单位设置】命令,此时会弹出“单位设置”对话框,对系统单位进行设置

  2.创建星形

  点击【创建】按钮,选择【二维】面板中的按钮,右键单击激活顶视图,在顶视图中画出一星形,并修改其参数,具体参数和效果,分别如图6-4所示。

  3.应用【挤出】修改器

  选中所画出的星形,选择【修改】按钮,进入修改命令面板,然后展开【修改器列表】,选择【挤出】命令,为星形增加“挤出修改器”,将挤出的数量设为“160”,分段数设为“16”,如图6-6所示,应用修改器后的效果如图6-7所示。

并将应用了【挤出】命令后的三维物体重命名为“雪糕模型”。

  注意:

  在这里将分段数加大为16,主要是为了下一步对其应用【扭曲】修改器时有预期效果。

4.应用【扭曲】修改器

  保持选中“雪糕模型”,展开【修改器列表】,继续为其应用【扭曲】修改器,参数设置如图6-8所示。

  5.应用【锥化】修改器

  在【修改器列表】中选择【锥化】命令,为三维物体应用锥化效果,将数量值设为“-1”,曲线值设为“1”,其他参数按默认参数设置,如图6-10所示。

锥化。

至此冰淇淋上半部分的雪糕就基本创建完毕。

  2.2冰淇淋筒模型的创建

  下面进行冰淇淋下半部分的冰淇淋筒的创建。

  1.绘制直线

  选择前视图,点击屏幕右下角的【最大化视口切换】按钮,将前视图最大化显示,然后点击按钮,选择面板中的按钮,在前视图中绘制一条曲线,作为底部冰淇淋筒部分的基本模型,如图6-12所示。

 提示:

由于在此步骤中前视图已经没有足够的位置可以绘制线段,此时可配合屏幕右下角视图控制区的和工具,将冰淇淋的上半部分的位置调整到前视图的上方,也可利用快捷键来完成此操作(移动视图快捷键:

按住鼠标中键进行拖动;缩放视图快捷键:

“Ctrl+Alt+鼠标中键”;旋转视图快捷键:

“Alt+鼠标中键”)。

  2.修改轮廓参数 选择【修改】按钮,进入修改命令面板,在堆栈中点击线段“line”前面的加号,选择其子物体级中的【样条线】,进入“样条线次物体”层级,如图6-13所示。

然后利用【鼠标滑动】卷展栏,找到【轮廓】命令,在其右边的对话框中输入“2”,如图6-14所示,并按回车键,此时效果如图6-15所示。

3.调整顶点

  进入“顶点次物体”层级,选中如图6-16所示的顶点,右键将其转化成“Bezier”(贝塞尔点)。

并利用【移动】工具将其调整。

应用同样的方法改变调整底部顶点效果,使其符合实际,调整前后的效果。

调整后重新点击【顶点】命令,退出子物体编辑状态。

  提示:

可以试着观察现实中冰淇淋的截面,调整出更符合真实效果的截面形状。

  4.应用【车削】修改器

  展开【修改器列表】,选择【车削】命令,然后进行参数设置。

其中分段数设为“36”,目的是使其看起来更加圆滑一点,并点击【对齐】面板中的【最小】按钮,如图6-21所示。

此时可以试着按快捷键“F9”预览一下模型,如果出现预览效果不清楚时可勾选【焊接内核】和【翻转法线】选项,预览效果如图6-22所示,最后将应用了修改器的模型重命名为“冰淇淋筒”。

  提示:

由于每个人的机器不尽相同,所以有时候在透视图中预览到的效果图并不完整,此时可以点击工具栏的最后一个按钮【快速渲染】按钮进行预览,或按快捷键“F9”进行预览。

  5.细节调整如果预览效果不佳,主要是由于两部分模型的位置造成的,此时可在前视图中选中冰淇淋筒,沿y轴方向稍稍上移,使冰淇淋看起来像装在冰淇淋筒里面一样。

  2.3外包装纸模型的创建

模仿前面步骤在冰淇淋底部模型附近绘制一条长度稍短的直线,然后利用【移动】工具使直线贴近“步骤6.2.2”所创建的模型,并对其应用【车削】修改器,参数设置同上一步骤,并将应用了修改器的模型重命名为“外包装纸”。

 

2.4复制冰淇淋模型

  为了使效果图更加美观,不会显得过于单调,现在利用复制的方法制作另外一个冰淇淋模型,并利用修改器来改变其中一个冰淇淋的雪糕形态。

1.移动复制

  在前视图中框选场景中所有的模型(或按“Ctrl+A”),并按住“Shift”键拖动冰淇淋,此时会弹出“克隆选项”对话框,如图6-25所示。

按默认参数进行设置,复制出另外的一个冰淇淋,并通过【移动】和【旋转】工具改变其位置。

 2.修改雪糕形态

  在透视图中选择左边冰淇淋的雪糕部分,然后选择,进入修改命令面板,展开【修改器列表】,为其应用【扭曲】修改器,参数设置如图6-27所示,应用修改器。

  至此,冰淇淋的基本模型已创建完毕,冰淇淋的创建方法有很多种。

如本实例中利用“修改器创建”的方法,还可以利用“放样”方法进行建模,在此不再详述。

  现实中的冰淇淋样式多种多样,读者可以根据本章节所介绍的建模方法,举一反三,创建其它的冰淇淋模型。

注意创建的关键在于掌握修改器的应用方法。

下面将介绍冰淇淋的材质赋予过程。

6.2.5雪糕材质的赋予

  下面为刚才创建的雪糕模型的三个部分赋予材质。

  1.设置雪糕材质基本属性参数

  单击工具栏中的【材质编辑器】按钮打开【材质编辑器】面板,选择第一个样本球,然后点击Blinn基本参数中【漫反射】项右边的【颜色设置】按钮,将漫反射颜色设置为“白色”,并修改【高光级别】和【光泽度】的值,如图6-29所示。

  2.赋予【噪波】贴图

  展开【贴图】卷展栏,然后点击【凹凸】后的按钮,在弹出的对话框中双击鼠标选择【噪波】材质,如图6-30所示,并设置【噪波】材质参数,如图6-31所示。

设置完成后按按钮返回上一级。

3.雪糕材质的赋予

  选中透视图中的“雪糕模型”,然后单击材质编辑器中的按钮,赋予雪糕模型材质,此时可点击材质编辑器中的按钮,在透视图中直接预览效果。

2.6冰淇淋筒材质的赋予

  这部分材质的赋予主要利用【位图】贴图来实现的,下面介绍具体的操作步骤。

  1.设置材质基本属性参数

  选择第二个样本球,点击【明暗器基本参数】中的下拉菜单,选择【各向异性】,并设置【反射高光】参数,如图6-33所示。

  2.设置【漫反射】贴图参数

  展开【贴图】卷展栏,单击【漫反射】后的按钮,在弹出的对话框双击鼠标选择【位图】命令,如图6-34所示,接着在弹出的“选择位图图像文件”对话框中,选择【10.tif】图片。

  在【坐标】卷展栏中调整贴图坐标,并展开【输出】卷展栏,调整相关的参数,然后选中透视图中的“冰淇淋筒”模型,然后单击材质编辑器中的按钮,赋予“冰淇淋筒”模型材质。

2.7外包装纸材质的赋予

  这部分材质的赋予和前面冰淇淋筒材质的赋予操作类似,同样是利用【位图】贴图。

  1.设置【漫反射】贴图

  选择第三个样本球,点击Blinn基本参数中【漫反射】项右边的小按钮,如图6-37所示,在弹出的对话框双击鼠标选择【位图】命令,然后选择本书配套光盘目录下的【素材】∣【第6章冰淇淋造型】∣【贴图.2.tif】,并按图6-38所示调整贴图坐标。

  2.外包装纸材质的赋予

  选中透视图中的“外包装纸”模型,然后单击材质编辑器中的按钮,赋予“外包装纸”模型材质。

 2.7外包装纸材质的赋予

  这部分材质的赋予和前面冰淇淋筒材质的赋予操作类似,同样是利用【位图】贴图。

  1.设置【漫反射】贴图

  选择第三个样本球,点击Blinn基本参数中【漫反射】项右边的小按钮,如图6-37所示,在弹出的对话框双击鼠标选择【位图】命令,然后选择本书配套光盘目录下的【素材】∣【第6章冰淇淋造型】∣【贴图.2.tif】,并按图6-38所示调整贴图坐标。

  2.外包装纸材质的赋予

选中透视图中的“外包装纸”模型,然后单击材质编辑器中的按钮,赋予“外包装纸”模型材质。

2.8场景灯光的架设

  在场景中加入灯光可以使效果图更加逼真。

  1.架设聚光灯点击按钮,选择面板中的命令,在顶视图中创建一目标聚光灯,

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