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动画十大运动规律讲解.docx

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律  

2008-10-0223:

31:

54|  分类:

动画进化|  标签:

动作分解  |举报|字号大中小 订阅

 

1、压缩与伸展

当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:

惊讶、喜悦、悲伤等。

 

 

“压缩与伸展”应注意的几点:

1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体 不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

  

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

 

 

2、预期动作

动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”

 

 

3、夸张

夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

 

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般

的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等

 

4、重点动作和连续动作

动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割

 

 

5、跟随与重迭

跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

 

 

6、慢进与慢出

动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动

 

 

7、圆弧动作

动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。

不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。

例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。

 

 

8、第二动作

第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。

但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。

 

 

9、时间的控制与量感

时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。

量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感

 

 

10、演出(布局)

动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻画。

一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。

动画运动的三大基本形式  

2008-10-0220:

36:

36|  分类:

动画进化|  标签:

动作分解  |举报|字号大中小 订阅

1、惯性运动

任何物体都有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动的状态的性质,这就是惯性的作用。

速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然。

由于变形只是在一瞬间出现,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。

2、弹性运动

当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学意义上的“形变”。

物体发生形变时会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。

动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。

在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。

3、曲线运动

当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。

大致可以分为三类:

弧形运动、波形运动、s形运动。

曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。

是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。

 

1)弧形运动

当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运动曲线。

动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:

1、 抛物线弧度大小的前后变化2、  物体运动过程中的加减速度。

2)波形运动

波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。

动画片中表现物体的波形曲线

运动时应注意4点:

1  顺应力的方向顺序推进,避免中途改变。

2 注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感。

3 波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动。

4 修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动轨迹往往是 形,而非弧形曲线。

 

 

窗帘在在被风吹起时,呈现弧形曲线运动。

也有可能同时呈现波形和s形运动

3)s形运动 

在所有的曲线运动中,s形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。

两大特点:

1 物体运动的整体形为s形  

 2 尾端质点的运动轨迹也是s形

影响动画运动规律的五大要素  

2008-10-0220:

31:

00|  分类:

动画进化|  标签:

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1、动画时间

动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。

动画时间的掌握一般包括两个方面:

1)、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定。

2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。

动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧或1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧或格。

帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。

 通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。

一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。

时间越长,所占片格的数量就越多,速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。

2、动画空间

广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。

狭义的动画空间是指一个具体动作的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。

为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。

3、动画速度

动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。

 

1)匀速运动 是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等,银幕效果则是均匀移动的视觉感受。

 

 

2)加速运动 是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受,通常表现力量、快捷的戏剧效果。

对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解,避免动作快的让观众的眼睛跟不上。

3)减速运动 指动画片动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的的距离由大到小,银幕效果则是由快到慢的视觉感受,通常表现舒展、抒情的戏剧场面。

 决定动作速度快慢的有三个主要因素:

时间、空间、两张原画之间所加的中间画的数量。

即使动作的时间长短相同、距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。

中间画的张数越多,速度越慢,中间画的张数越少速度越快。

 

 

4、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系

就一个单独的动作而言,A 、B是原画。

动画时间是指原画A动态逐步过渡到原画 B动态所需的秒数或帧数。

动画距离是指  两张原画之间中间画数量。

动画速度是指原画动态到 动态的快慢。

在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快。

距离越小速度越慢。

即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。

 

 

5、动画节奏

速度变化是造成节奏感的主要原因。

动画的时间距离、距离、中间画的张数是决定动作速度的三大因素。

其中以动作幅度的影响最具关键。

因此,关键动作的动态和动作幅度往往构成动作节奏的基础。

动画动作详细分析  

2008-10-0220:

15:

04|  分类:

动画进化|  标签:

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行走分析

钟摆式运动分析

肢体运动分析

 

人跑步的动态分析

身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。

注意人头高低起落形成的弧形轨迹

 

人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同,当脚离地或着地时,腿的间隔较小。

 

投掷

投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。

投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的末端传送。

 

通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。

 

口型

口型与形象的配合。

2、口型与表情的配合。

画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和

脸形的变化结合起来。

 

转头

头部是个立方体,而非平面。

在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确的中间张衔接。

表现人转头的动作时,需要正确画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部绘画技法。

 

眨眼

眼睛的表现要注意以下三点:

1、视线运动轨迹要明确。

当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向

2、眼球应夸张,稍突出于眼眶。

夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向。

3、瞳孔运动同步,以保证视线统一。

两个瞳孔转动的方向要一致。

否则人物表情将毫无生气。

 

 

 

爪类动物的行走

关节动作不明显,所以感觉柔软,爪类动物的行走速度,以狗为例,狗慢走15张交替一次。

中速行走13张交替一次。

前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软的着地。

 

爪类动物的奔跑

身体的伸张和收缩比较明显。

快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。

奔跑的过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。

爪类动物奔跑的速度通常为:

1、小跑:

11-13张(拍单格)

2、跳跃式奔跑:

6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。

四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。

 

 

蹄类动物的奔跑

1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。

随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大

2、小跑是,腿部运动为两分两合。

随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸

3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一般跑(11-13张动画完成一个循环)快跑8-10张完成一个循环

 

从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。

 

禽类动物的行走

1、双脚交替运动,走路时身体略向左右摆动。

2、走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间

3、鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。

 

当鸡的左右脚爪交替行走时,鸡头也在前后收缩运动

 

鸟类的飞行运动规律:

1、飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美

2、飞行时,由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有力,抬起时翅膀收拢,动作柔软。

3、走路时与鸡的动作规律相似。

 

爬行动物

 

昆虫

翅膀扬起时,身体下降。

翅膀扇下时,身体上升。

降落时,不扇翅。

 

蝴蝶的身体伴随着翅膀的开合,上扬与平展而变化出各种姿态,触角也随之划出各种曲度不同的弧线。

 

自然现象

 

 

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