3DMAX灯光设置和技巧.docx
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3DMAX灯光设置和技巧
3DMAX灯光设置和技巧
1.3Dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?
如果是泛光灯不要离物体太近。
如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。
并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。
如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。
如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。
也就只这么几个灯了.
2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~!
怎样打灯光的的效果~如何调整灯光~!
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3DStudioMAX)都提供了RGB颜色选择模式。
下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:
光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。
所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。
有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。
事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。
若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。
在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。
高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如TargetSpot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;DirectioalLight模拟自然界直射平行太阳光。
这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。
它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。
在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。
将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。
值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。
当值为负时,光实际从场景中减去亮度。
“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。
而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。
R=255,G=10,B=10,从左至右分别为Multiplier=1;Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。
MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。
记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。
而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。
需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。
但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:
主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。
亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。
光的性质对场景产生强烈影响。
刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。
柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。
光的方向也影响场景中形的组成。
柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:
正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。
然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。
预示某种不详之事的发生。
换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。
体光:
体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。
体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。
在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。
在Enviornment中可以创建体光的效果。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。
你需要为自发光材质增加Glow效果(VideoPost/Glow)。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。
使用刺目的逆光是拙劣的做法。
LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。
(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为VideoPost插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:
3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。
使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。
RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。
上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。
注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。
事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。
阳光模拟:
MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。
对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。
在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。
要想完全精确,就需要光线跟综。
光线跟踪(raytrace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。
光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。
若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。
这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。
光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。
在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
灯光的色彩:
选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。
光的基本特性:
1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:
户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了
GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、人工光照明:
如何布置摄影室灯光:
1、放置主光:
这是关键光,把他放在哪里?
着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:
辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
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