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中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。

实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。

另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。

为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。

Q:

你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何?

A:

王斌:

国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。

但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。

姚晓光:

国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。

张泽湘:

目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。

叶展:

我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。

因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。

郭磊:

目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。

研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。

而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。

张健:

相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。

历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。

国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D休闲游戏引擎。

国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。

游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主研发3D游戏引擎的技术实力还不够强,也还不够成熟。

关键字:

自用为主

Q:

国内的引擎是否能够拿来和国外厂商的技术媲美,国内是否有成熟的商用产品?

A:

王斌:

拿涂鸦软件的起点引擎来说,在编辑器的易用性以及水、地形和植被的渲染性能以及表现效果等方面,我认为我们还是具有一定优势的。

在商业产品的使用方面,目前有三家公司的四个产品在使用起点引擎开发游戏,其中包含了休闲网游和MMORPG,由于我们起步较晚,目前这些产品大多处于开发期。

姚晓光:

国内引擎在工具、效率和高级特效等方面均与国外成熟引擎有较大差距,因为Unreal、Cry2、Gamebryo这些专业的商业引擎,比国内自研产品起步早得多,所以有差距也在情理之中。

张泽湘:

与Gamebryo和Unreal相比,我们的引擎很少使用最新的硬件功能和3D技术,而究其原因一方面是由于受游戏目标硬件平台的制约,另一方面也是因为国内在技术方面的积累太少。

叶展:

很少听到国内有专门研发引擎的公司。

当然这也是因为目前国内产业发展还没有细分到那种程度,不过产业细分也仅是时间早晚的问题,最终游戏厂商们会认识到:

自己的主要任务是做好玩的游戏,而不是研发高超的引擎技术,它们会大量转向商用引擎。

而一些游戏厂商或者团队,也会专门分化出来,放弃单一的游戏产品,转而专攻技术,专门做引擎。

当然这个过程,实际上是游戏开发专业技术产品市场的成形和成熟过程,需要时间的磨砺。

郭磊:

其实这个问题本身有点问题,BigWorld、Unreal和Gamebryo都是商业通用引擎,而目前国内自主研发的引擎绝大多数是为了一个游戏项目而专门写的产品导向型引擎,姑且称为非通用引擎。

本身这两类引擎在设计思路和结构化程度方面就有一些差异,直接去做对比不是很合适。

单纯从应用范围来说,我指商业化授权方面,国内的引擎几乎还在起步阶段,但在引擎的表现效果来看,有一些比较优秀的引擎,比如完美时空的引擎,就是一个完成度非常高的优秀的非通用引擎。

比如金山自主研发的3D引擎,在客户端和工具集方面的完成度大约有BigWorld引擎的70%左右。

起点引擎也是一个不错的商业引擎,但是需要中国市场给他们更多的机会。

综合考虑到这些引擎研发开始的时间比国外的商业通用引擎公司晚得多,所以这些国内公司的表现已经是非常好了。

张健:

目前国内还没有成熟的商用3D游戏引擎产品,但有些公司已经开发过多款成功的2D休闲MMO游戏,而且使用的是相同的程序库,因此可以说国内2D休闲游戏引擎已经比较成熟了。

即使同为成熟的3D游戏引擎产品,我们也要注意到不同引擎的复杂度、完备度、易用性、可移植性是有很大差别的,比如Unreal一般被认为是重量级全功能引擎,因此多被用来开发复杂度高,技术要求高的大作,如分裂细胞》、《天堂》、《战争机器》等。

Gamebryo相对授权金额较低,相比来说,其引擎复杂度和工具完备程度及表现力更适合做一些规模较小的项目。

国内游戏引擎开发企业也要注意一个循序渐进的过程,不能急于将目标定位为开发Unreal这样的引擎,应该先向小型引擎这个阶段性目标迈进,等实力进一步强大后,再循序渐进的逐渐提高目标。

张楚:

目前中国的游戏开发厂商对自主研发引擎的态度是比较积极的,其中不乏有一些引擎研发公司正在逐步进行商业化运作。

游戏引擎的开发是一个需要技术积累的过程,并不是一年、两年就可以打造出一款优秀的引擎,某些技术需要厂商自己来摸索、研究、不断测试,寻求最佳的解决方案,但是某些技术可以直接利用,拿游戏引擎中的物理引擎来说吧,物理模拟需要大量复杂的数学和物理算法,如果某个厂商自己从头做起的话,其时间和资源的投入远远大于收益,现在很多国内厂商都在直接集成AGEIA公司的PhysX物理引擎。

中国的游戏开发起步相对与国外厂商比较晚,因此还有一段路要走,但是中国有优秀的程序员和广大的游戏市场,相信这个差距会越来越小。

关键字:

成熟的2D

Q:

国内厂商刚刚从2D进化到3D,在传统的3D图形技术方面,国内和国外厂商的技术差距究竟有多大?

A:

王斌:

在3D图像方面,我认为我们的引擎已经可以满足国内网游的绝大多数需求了,但在高端渲染方面,比如需要ShaderModel3,0实现的效果,则仍有很大的欠缺。

不过随着国内专业引擎公司的出现和目前全球技术领域的逐渐开放,我相信这种差距将会快速缩小。

姚晓光:

国内国外厂商的开发都是以DX9为基础,但在应用技巧和熟练程度方面,我感觉我们远远落后于国外。

然而尽管在技术上有一定的差距,但我认为其对于双方引擎的竞争并不带来直接影响,毕竟玩家或者开发人员需要的是“适用”的引擎,而不一定非要是“顶尖”的引擎。

叶展:

技术差距肯定是有,但更多的是技术着眼点不一样。

国外的引擎,首先大部分都是跨平台引擎,在PC和各种游戏机上都通用。

国内因为没有游戏机市场,所以引擎肯定是以PC平台为主。

其次,国外引擎大多以单机游戏的需求为主,单机游戏可以占用机器全部的硬件资源,不用考虑网络带宽,所以可以在3D表现甚至物理编程方面达到极致效果,而网络游戏就不得不考虑带宽的影响,因此在客户端的表现力方面必须做出让步。

技术着眼点不同,导致做出的产品必然会有所不同。

这种差别会持续一段时间。

当然,现在国外也出现了一些专门用来制作网络游戏的引擎,比如BigWorld、HeroEngine、Crytek等。

郭磊:

其实这个问题的问法也有问题,3D游戏和2D游戏是不同类型的游戏,差异之大几乎可以说是PC游戏和手机游戏的差异。

所以我个人不认为2D游戏技术进化后的产品是3D游戏技术,2D游戏技术进化后的产品是更优秀的2D游戏技术。

在传统的3D图形技术方面,国内厂商和国外厂商的技术差距基本和国内与国外的田径水平的差距差不多。

整体差一大截,但也能出个刘翔或者马军霞。

张健:

就国外如Unreal这个级别的引擎来说,所有最新的3D计算机图形渲染方法和相关的工具都已经做到了引擎里面,可以轻松制造出电影效果的游戏体验,而国内的游戏引擎在3D渲染方面还处于几年前相对比较基础的阶段,在工具上相应的开发投入也比较小。

关键字:

起步的3D

Q:

你认为国内外引擎领域最大的差距在什么地方?

A:

王斌:

我认为国内外引擎差距最大的地方就是对引擎的认知程度。

这里并不专指是否认可某个引擎,而是研发公司是否能够意识到引擎是一个单独的产品,它需要专业的公司去研发、维护和提供服务。

一年前我参加了一个法国多家游戏公司在上海招开的商务展会,专门询问过他们,令我惊讶的是这些公司几乎全部使用了商业引擎。

在他们看来,使用商业引擎是天经地义、理所当然的,国内的整体产业环境与之相比有一定差距,如果还抱着“小而全”、“什么都要自己做”的观点,不实现产业的分工细化,那么整体制作实力将很难向上提升一个档次。

姚晓光:

我认为双方差距主要在单打独斗和团体奋斗方面。

国内大多盛行个人英雄主义,更有甚者程序员之间相互轻视,这样使得团队合作的优势难以发挥出来,靠某一两个程序员独挡一面的现象很常见。

张泽湘:

就像我前面说的,国内在技术方面的差距,一是积累不够,大部分新公司都在做着重复性的开发工作;二是对新技术的研究和应用不够。

我相信经过2至3年的积累(需要国内公司对于3D引擎有一个长期的投入),我们还是能够和国际接轨的,甚至可以在某些地方做出突破,超越它们,比如在植被、卡通形象等方面。

郭磊:

高素质的程序员和稳定的团队。

张健:

国内目前不乏优秀的软件开发人员,但积累是一个不可逾越的过程。

这个积累过程包括两个层面,一个是在游戏开发公司内部的技术积累,一个是在开发者或开发管理者个人的经验积累,以Unreal来说,EpicGames至今已有l6年的游戏开发历史,其中Unreal引擎的正式开发也已经有十多年的时间。

在经历过近百款游戏的锤炼后,Unreal引擎已经相当成熟,它的开发团队也成为了经验丰富、合作默契的团队。

我们国内的产品尚没有经历这么多的锤炼,团队也比较年轻,因此要具备同等的竞争力还需要很多磨练。

这种积累,不论是技术方面,管理方面还是商业方面,都是我们国内游戏开发企业的差距所在。

关键字:

积累认知

Q:

你认为国内引擎和国际接轨或是赶超国际水平的地方在哪里?

A:

王斌:

我认为没必要去追求接轨或是赶超,就目前的实际情况来看,这也不太现实。

我们国家的游戏市场有其自身的特点,因此国内的引擎公司应将更多力量投入到针__,前些年韩国游戏垄断了中国市场,但韩国的这些游戏的底层技术是哪里的?

是欧美的。

韩国公司是用游戏产品体现的文化和内容垄断的中国市场,而不是用某某底层技术。

在一些不关系到国计民生和民族自尊心的领域,为什么要去花时间和精力去接轨或者赶超所谓的国际水平?

即使赶超了就代表你有好的文化作品了吗?

与其如此,不如学学韩国,直接从美国买个引擎修改后当成国家引擎,然后免费让国内的游戏公司使用,这样不是一下子就赶超了。

张健:

凭心而论,在目前国内游戏产业追求快速利润气氛比较浓厚的状态下,让国内游戏企业在短时间内开发出类似Unreal这种在各方面都比较完善的引擎,并不是很现实,但这并不代表国内的企业就没有优势。

国内企业可以考虑开发具有民族特色且充分适应国内目前网游用户需要和运营需要的引擎,这样就有可能开发出未必是技术上最领先,但却最适合中国市场的游戏引擎。

毕竟对于客户来说,最好的不一定是技术最高的,而是最适合自己需求的。

如果国内企业能开发出最适合中国网游开发的引擎,相信也可以在市场上与国外引擎巨头一较高下,毕竟输赢要市场来检验。

张楚:

物理模拟方面存在一个明显差距,国外游戏开发商早在几年前就在不断研究物理模拟,渴望缩小虚拟与现实之间的差距。

例如几年前的《HalfLife2》中用到了大量的物理模拟,游戏开发商给玩家创造了一个非常真实的世界,因此一炮而红。

中国的游戏开发商刚从2D游戏制作进化到3D游戏开发,这是一个学习和摸索的阶段,尤其是物理模拟,更是第一次接触。

在次时代游戏中,有两个特点是必不可少的:

一个是超真实的画面质量,即支持最新的图形标准;另一个就是超真实的场景,也就是非常逼真的物理模拟。

中国游戏开发商要想和国际接轨,那么一方面是加强图形渲染技术的研究,另外就是加大对物理模拟技术的研究和学习。

AGEIA公司和中国的游戏开发公司保持着紧密联系,我们不仅提供给他们最新的sDK和PhysX物理卡进行研究学习、开发、而且我们也和他们一起分享着我们在欧美游戏市场的成功开发经验,期望他们对物理的应用越来越广。

目前一些实力较强的中国游戏公司都在利用PhysXSDK和PhysX物理卡进行游戏研发,在2007年第三、四个季度会有不少优秀的支持物理特性的游戏发布。

关键字:

立足国内市场

Q:

在除了3D图形以外的其它新技术领域,如物理引擎领域,你认为国内厂商的技术积累和实力在世界上处于什么一个地位?

A:

王斌:

就我个人所知在这些领域目前仍处于空白状态,我想,要等国内普遍接受商业3D图形引擎后,才会有物理引擎、网络引擎等更为细分的专业公司出现。

而国外情况相对较好,比如有Ageia这样很出色的物理引擎公司。

姚晓光:

物理引擎基本上全世界都在使用AgeiaPhysX,因为它是免费的而且好用。

张泽湘:

物理引擎方面几乎没有人去做,大家目前还只是在尝试应用国外厂商的物理引擎。

赵青:

对于以上几个问题,我觉得可以一并作答,国内外引擎开发方面的差距是全方位的。

准确的说,图像和物理功能都仅是一个完备引擎中很小的一些组分。

也许我们应该回到问题的本源,也就是为什么要开发引擎?

我认为开发引擎是为了对一些功能进行方便的复用,加快游戏开发的速度。

因此如何能让使用者(包括程序、策划、美术),得到最大的方便,其实才是引擎开发最应着重考虑的问题。

为了更清晰的说明这个问题,我在下面罗列了一些自己对引擎的认识。

一款游戏引擎如同汽车的发动机,它是一个游戏的核心和动力,游戏引擎包括如下组成部分:

1.一套供程序使用的API、程序运转的框架流程和程序中对象、模块之间的通讯机制;2.一套完整、易用的供策划、美术使用的工具集合.用来创建游戏的内容;3.一套完整的文档,例子和教程,用于加快用户引擎使用的学习速度;4.一套开发流程及资源的定义方式、组织方式。

需要指出的是,对于一款优秀的游戏引擎产品,这几部分缺一不可,尤其是第3、4两点最容易被忽略。

但它们恰恰是商业引擎和非商业引擎;优秀的引擎和非优秀引擎的最大区别所在,当然,他们也是决定引擎价格的一个重要因素。

另外,从程序的角度看:

1.好的游戏引擎既是一个框架又是一套应用程序编程接口:

2.好的游戏引擎不需引擎的源代码,开发人员只需使用引擎的二进制版本、库文件、头文件,工具和文档.就可以快速开发出一款商业游戏产品;

3.好的引擎设计时需要分析游戏的特征.

明确的划分哪些功能不需留给游戏开发人员,而是在引擎中完成,但也要给游戏开发人员一定的灵活性。

所以,如果单就图像部分的技术水平来说,国内外有差距,但不是很大(并且我觉得这个差距也不妨碍我们做好游戏),但如果从整体出发,就商业引擎的完备度来看,我们的差距很大。

当然目前市场上也存在一些专项引擎,比如纯图像引擎,纯物理引擎,这个不在我的讨论之列。

叶展:

这个问题实际上是在技术领域的继续细化问题。

在游戏引擎单独作为技术产品从游戏产品中分离出来后,游戏引擎的各部分、各技术要点,其实在国外也得到了继续的高度细化。

有时候甚至到了令人非常难以置信的地步——有公司专门做物理引擎、有公司专门做表情模拟、有公司专门做3DUI,甚至细化到专门去攻关钻研做水波纹模拟这种程度。

有那么一批中小型公司,每个公司都练一门独门功夫。

这种产业格局是非常有意思的。

现在国内显然没有这样的土壤和商业环境,因为国内还没有走过引擎商业化,引擎和游戏分离这一关。

郭磊:

刚起步的阶段。

张健:

目前还很少了解到国内厂商致力于物理引擎的开发,一般是在游戏中需要实现一些简单的物理效果而特地编写的物理代码。

国外的物理引擎如PhysX和Havok,都是经过多款游戏检验的成熟产品。

张楚:

处于初级起步、摸索阶段。

关键字:

空白深度细分Q:

我们是否认为需要在这个领域进行攻关?

A:

王斌:

当然需要,我们的政府也已经认识到这点,所以一直在扶持游戏引擎行业,要是力度再大一些就更好了,希望像我们这样的引擎公司也能得到政府的支持。

姚晓光:

我认为开发人员可以实现简单的物理效果,为游戏加入一些亮点,至于深入研发物理引擎,感觉目前的开发成本太高。

张泽湘:

我感觉这方面的研发难度较大,代价也很大,不值得去做。

赵青:

我认为重要的是提高开发人员的素质和经验,其它都是水到渠成的事情。

叶展:

现阶段难度非常大。

因为首先需要有技术产品的市场,有市场环境,才会有公司和人员去投入做这方面的研究和攻关,否则投入巨资,开发出高精尖产品,没有公司来买来用,等于没有用处。

这个方面,倒是有可能出现政府和学校先行的局面,政府进行一定的资助,学校进行一定的科研,达到技术积累,在市场环境许可的情况下最后产业化。

郭磊:

个人认为攻关应该是个别公司做的事,而不是大部分游戏开发者需要做的事。

张健:

目前国内企业致力于开发独立的物理引擎或其它如AI引擎尚不是一个好时机,这主要基于两个方面的原因:

第一,国内游戏市场以网游为主,这类游戏对物理和AI的需求不像单机游戏那么高,因此国内公司开发物理引擎可能会遭遇市场的尴尬;第二是物理计算本身计算量非常大,在没有独立硬件支持的情况下,游戏中使用大量物理效果的部分不能过多,因此物理引擎要获得3D渲染引擎__的地位比较困难。

从国际游戏引擎的开发历史上看,即使在单机游戏上,物理引擎也是在3D渲染引擎比较成熟之后才出现的。

对于国内的游戏开发企业来说,在当前阶段没有必要在物理引擎上耗费太多的精力,目前还是应该把主要精力集中在渲染效果和给策划、美术、程序人员提供丰富和有力的工具上。

如果要使用一些物理的效果,可以考虑集成成熟物理引擎,如PhysX。

关键字:

难度大时机未到Q:

你认为国内厂商在引入国外先进技术上最大的顾虑是什么?

是成本上的?

是技术支持上的?

还是在源代码是否开放上?

A:

王斌:

主要是成本和技术支持。

国外好一些的引擎价格均在百万以上,在支付方式上要求也很严格,国内研发公司基本没有谈判余地。

比如,成立初期什么都没看见就需要支付一大笔费用购买引擎,这对很多依靠外部投资人出资成立的公司来说是比较难以接受的,容易造成投资人对执行团队的不信任。

涂鸦软件也是针对这种情况推出了租用模式,使得开发公司在尽量少花钱的情况下,仍能用上引擎,做出可以演示的Demo。

如果觉得好,可以再继续租用或者一次性购买授权。

国外引擎价格高的另一个原因是由于它提供了很多的功能,从源代码量上可窥一斑,许多国外商用引擎的源代码都超过200万行,但也许其中我们需要的功能仅占40%,《天堂2》就是一个很好的例子。

那些没用到的功能可能是PC单机版或者视频游戏主机开发需要的,因为这些引擎一般都会支持这些平台,但是到了PC网游上,对于多平台的支持功能反而可能成为我们必须负担的多余成本。

在技术支持上问题就更大了,最严重的就是语言问题,抛开文档、编辑器界面这些软件部分不说,让开发团队里的绝大部分人能够用英文流利对谈,可能难以实现,比如某个美术遇到了一个编辑器使用方面的问题,他可能无法通过电话和引擎供应商方面的技术支持人员交流。

而国内商用引擎的客户则没有这方面的问题,他们每天8个小时都可以通过QQ或者电话用中文提出问题。

另外,据我了解,很少有国外引擎厂商在中国设置技术支持中心。

源码开放程度上面的问题相对小一些,只有部分公司才会遇到。

我们了解到有些引擎公司是不开放服务器核心源代码的或者开放需要一大笔授权费用,这对研发公司是很不利的。

而涂鸦软件就本着“能开放就开放”的原则,我们一次性购买的模式是包括全部源代码的。

现在推广的按月租用模式,也是在租用满一定期限后就开放全部源码。

我们更像客户公司的一个研发部门,而不是客户头上的一把刀。

姚晓光:

我认为主要是核心代码方面的问题,即使购买国外的3D引擎,国外厂商也不提供关键代码,所以无法引进核心技术,相比而言,成本倒是次要的。

__张泽湘:

除了成本方面的问题(毕竞是美元结算的),另外拿到引擎后,还需要很多人力去熟悉和应用它,应用扩展也是个问题。

赵青:

不同的公司有不同的顾虑,个人觉得选择引擎应该是一个性价比的综合考虑。

大部分公司都没有外购引擎的经验,所以对于外购引擎能得到的结果并不了解。

如果一定要说一个最大的顾虑,我觉得还是成本。

叶展:

只要提供技术的外国厂商真正看好中国游戏产业的发展的,那么它会把中国市场当作一个重要的市场来做,会在技术支持上加强对中国的服务,甚至在价格上给予优惠。

这些都不是问题,外商主要的顾虑是

(1)国内厂商是否守信义,是否按照合同付款。

特别是现在有的引擎是没有预付款或者是仅有非常少量的预付款,技术厂商主要利益从游戏的销售提成中来。

这种提成的收入在国内比较难监控,外商很怕收不上钱来。

(2)源代码开放是一个很敏感的问题。

国外厂商对国外的客户,可以很容易地同意将源代码开放,因为知识产权保护在国外做得比较有力度。

同样的厂商,在面对国内的客户时,可能你出多少钱,人家也不愿意将代码开放,因为被盗版被泄露被滥用的风险太大。

而源代码和核心技术,是这些技术公司的命脉。

这也是一个整个社会和商业环境的诚信度和对知识产权尊重度的问题。

中国游戏市场足够大了,技术市场目前并没有发展起来,主要是受到这些因素的制约。

郭磊:

作为BigWorld的员工,我想这个问题我有一定的体会和发言权的。

缺钱的国内厂商最大的顾虑肯定是价格不菲的商业引擎授权金,而不缺钱的国内厂商主要考虑的是拿到这个商业引擎后,能否做出游戏产品来,这就牵扯到游戏引擎技术提供方的技术支持能力,对源代码的开放程度。

而技术支持能力的表现主要是能否提供基于汉语的交流方式,提供的培训和说明性文档是否齐全,解决问题的实效性和问题反馈的及时性,还包括商业引擎本身的易用性和完整性方面。

张健:

对于不同厂商,顾虑有所不同。

规模大的国内厂商对于成本的顾虑不是很大,主要关心引擎是否符合游戏开发的需求。

规模小的厂商会对成本比较关心。

在技术支持和源代码开放上,不同的国外引擎情况有所不同。

就这两方面相对来说Unreal引擎走的最远,Epic在国内成立了分公司,所有的技术支持都是中文的,消除了语言障碍。

Unreal引擎的源代码是开放给授权客户的,其它引擎将来可能在这些方面会有所改变,但目前仍然存在语言障碍和源代码开放的问题。

关键字:

源代码学习应用扩展技术支持Q:

你认为国内厂商坚持独立自主开发,所遇到的最大困难是什么?

A:

王斌:

一是对引擎开发的复杂程度估计过低,往往都是为一个特定的游戏“赶工”出来的引擎,在引擎的扩展性、编

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