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优选Scratch传感器教学滑竿小车

【优选】Scratch传感器教学-滑竿小车

滑竿小车(教学设计)

滑杆小车

教学目标         

一.能用  

 嵌入

,实现角色侦测到条件后控制内部指令的执行。

二.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使用,实现游戏。

三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。

 

课时安排

   安排1课时。

教学重点与难点

   1、教学重点

   能用

和  

指令获取传感器滑杆的值和运算自己需要的值来判断小车向左还是向右的移动。

   2、教学难点

   脚本积木的嵌套与搭建。

教学方法与手段

   自主探究、任务驱动法、范例教学法

课前准备

PPT课件、实例程序、学件

一、         激趣导入

师:

同学们,老师给大家带来了一个自己制作的滑杆小车的游戏,大家看在一条路上停着一辆小车,我们可以用传感器的滑杆控制小车来回移动,当小车碰到白色边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到白色边框,游戏成功。

演示游戏

今天,我们就来当一次游戏设计师,运用侦测和判断创作属于自己的滑杆小游戏。

师:

同学们想一想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?

二、         感知游戏

1.接下来请同学们同时打开桌面上老师下发的文件夹中滑杆小车和探究问题的文档,先体验一下这个游戏,再浏览一下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋而合的地方,最后探究以下三个问题:

1.哪些脚本能让小车向左或向右移动?

                       

是由哪两个积木组成的?

拆开看看

小车如何判断向左移动还是向右移动?

 小车移动的快慢有由什么指令决定呢?

 

2.哪些脚本能让小车碰到白色边框翻车并说失败?

造型2在哪里添加?

 

3.哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

       

起什么作用?

如果去掉它行不行?

      计时器积木前面选项框打钩有什么作用?

三、分析游戏

同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下手中的工作,分享一下你都探究出哪些问题,

一).大家看这里有三大块的指令组,哪一块指令组能实现小车用滑杆来控制移动?

1.我们再来具体分析一下具体是哪个指令能让小车判断出向左还是向右?

2.谁来说说如果中间的六角形条件指令要填什么

3.哪个指令决定小车移动的快慢?

同学们看这个指令组有哪些指令组成?

为什么单击绿旗时小车没有回到路中间的位置呢?

为什么一开始就是翻车的造型呢?

怎样切换造型?

二)哪些脚本控制小车到白色边框翻车并说失败?

三)哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

四、         搭建脚本

同学们你觉得这个游戏怎么样?

你有什么好的想法要加入到这个游戏中吗?

从滑杆你有什么新的灵感出现吗?

接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加入自己的创意或者自己新开一个Scratch文档试着从头开始创作出自己的滑杆控制游戏。

五、         展示

老师看到些同学的作品特别有意思,谁愿意来分享,展示一下自己的作品。

六、         总结

通过今天的学习,你有哪些收获?

新《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)精品

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

课时:

1课时

教学目标:

1、了解

等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将

插入到

模块中,实现条件的选择功能。

教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:

同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。

在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。

今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?

生1:

信生2:

不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:

同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:

那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?

生1:

如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:

如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。

也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:

首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。

老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。

大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。

学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:

刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?

我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。

如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?

生:

可能要用到

,模块。

师:

嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。

大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作

师:

同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:

打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。

那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。

大家想一想,应该怎么做呢?

刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。

不知道大家是否看到了?

生:

还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:

通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。

我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。

游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。

请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图

课后反思:

信息技术课程对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。

在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。

以下是我对《小鱼也能吃大鱼》的教学进行简要的反思:

《小鱼也能吃大鱼》这课里,主要是让学生了解几个模块指令,了解程序设计的一点思想。

在整个课堂中,我始终是发挥建构主义学习理论的思想,教师作为一名主导者,让学生真正成为课堂的主体,以游戏来贯穿整个课堂。

在导入环节,通过《大鱼吃小鱼》的游戏视频,激发了学生的兴趣,同时让学生知道生物界中弱肉强食的生存法则,但是也有的时候是以小制大、以弱制强,从而引出本课课题《小鱼也能吃大鱼》,让学生半信半疑的进入本课课堂内容。

给学生展示了scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》,学生就相信了。

在第二个环节中,让学生观看了这个游戏之后,引导学生自己来分析这个小游戏要实现哪些功能,其实也就是本节课学生要进行探索的问题。

紧接着就是在第三个环节,教师引导学生分析问题,给予学生一定的提示,让学生自己进行探索问题,来解决问题。

在学生探索问题的过程中,也就是学生在练习,同时教师巡视,进行个别指导。

在这个环节中,我感觉效果还不错,绝大多数同学能够通过探索解决问题。

即使有少数同学,没有探索出来,但在邻桌的同学的帮助下,也能很快的解决问题。

也就是看到效果不错,所以在这环节中,我没有特别强调学生进行小组合作,但在以后的教学中还要加强。

问题都能解决了,所以第四个环节就是拓展练习,让学生自由创作,令人欣慰的是学生不仅让刚刚的《小鱼也能吃大鱼》的游戏角色更加丰富,使得游戏更加有趣,有的同学还另外设计其他的一些小游戏。

充分的发挥了学生的创作激情。

最后一个环节,就是作品展示和评价。

这里的作品展示和评价,是让学生之间相互体验同学创作的游戏,相互评价同学作品制作的优点,以及那些地方还有待改进。

然后让学生谈谈这节课的收获,有同学体会到了设计游戏,是需要很多知识作为基础来支撑,也有的同学认为:

scrtch这款软件功能挺强大的,不仅可以制作动画故事,还可以制作各种游戏等等。

最后教师也进行小结,通过今天这个游戏,大家也知道游戏设计者可以让游戏角色“永远不死”,告诫学生,网络游戏可以当做娱乐消遣,但不要沉迷网络游戏,要珍惜青少年美好时光,从而也对学生进行了德育。

这堂课课堂氛围学生自主学习氛围比较浓厚,但是在老师提问,学生举手发言上还不是太积极,总是只有那么几位同学积极举手发言。

分析其原因,是因为上课那天除了学校十来位老师听课,还有将近40位大学生见习听课,所以同学们还有些胆怯,今后要在举手回答问题上多给予学生鼓励。

总之,这堂课处处体现了建构主义学习理论的思想,学生在游戏中保持了学习兴趣,在自我探索过程中学习了知识,能力得到了提高。

但在教学中,要加强小组合作学习,时间和条件允许的条件下,可以让作品展示和评价更加多样化。

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