dnfpk怎么讲话.docx

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dnfpk怎么讲话.docx

dnfpk怎么讲话

dnfpk怎么讲话

篇一:

dnF经典PK

白手:

“猛龙幻影接拔刀,PK场里我最骚。

”红眼:

“你骚我就开双刀,秒你最多两三招。

”瞎子:

“邪光棉花波动眼,PK就得不要脸。

”红眼:

“大崩大吸加怒气,瞎子波动纯放屁。

”鬼泣:

“墓碑鬼闪接卡洛,秒你不是我的错。

”驱魔:

“我的霸体最强大,PK场里人人怕。

”召唤:

“大姐骑士精灵王,卡到让你想撞墙。

”元素:

“冰墙雷旋加黑洞,看你脾气冲不冲。

”漫游:

“乱射走射加屠戮,射的你妈抗不住。

”弹药:

“感电爆炎扫一扫,不蹲肯定被我秒。

”大枪:

“老子PK玩飞炮,激动你也打不到。

”机械:

“空投高达加蛇炮,秒不掉你我删号。

”鬼泣:

“冰阵紫阵下墓碑,把你高达砸成灰。

”弹药:

“毛雷电雷和冰雷,也不看看我是谁。

”街霸:

“拉网拍砖加强奸,秒你就是一瞬间。

”柔道:

“螺旋摇篮接裂石,要哭就别再坚持。

”散打:

“来脚断子绝孙踢,踢完保证被雷劈。

”驱魔:

“压制星落接条狗,PK场里横着走。

”召唤:

“宝宝多了能怪谁,再追我就开迅雷。

”魔道:

“放个酸雨再放火,我看你能往哪躲。

”元素:

“冰墙雪人接黑猫,不用晶体我也骚。

”力法:

“强袭碎霸黄龙刀,看你敢不敢叫嚣。

”气功:

“分身罩子念气炮,雷龙追你躲不掉。

”蓝拳:

“农夫三拳接破碎,秒人也是一种罪。

”散打:

“霸体一开手一招,一拳打断你的腰。

”鬼泣:

“满级绿鬼无限睡,一直睡到你反胃。

”散打:

“崩拳碎骨下段踢,踢暴你的小**。

”白手:

“巨剑里鬼摔天下,不管是谁都不怕。

”红眼:

“开场我就加暴走,怒气大崩全都有。

”白手:

“拔刀猛龙接幻影,不死我再放觉醒。

”化腾:

“掉线虚弱加蓝屏,你再牛逼也不行。

魔法师系列:

点火烤放猫咬变个草人到处跑[元素]咪咪小皮子厚嘿休嘿休到最后[力法]招花花喊大妈招一群来卡死他[召唤]

神枪手系列:

猪疯套带个炮速度技术都重要[漫游]感电累BBQ地狱一出别想走[弹药]机器人也嗨药轻轻一炸就死掉[机械]青蛙跳远放炮恶心死你哈哈笑[大枪]

鬼剑士系列:

要猥琐别怕说闪完过后躲角落[鬼泣]冲龙头甩拔刀决斗场里我最骚[白手]开双刀血在烧暴走玩命只三照[红眼]开BUFF拖时间不动让你飞上天[瞎子]

格斗家系列:

放挑衅丢丢好骑你身上抓咪咪[街霸]放球球开罩罩打我的人血狂掉[气功]大腿夹奶奶挤观音坐莲爽死你[柔道]开强拳开霸体三拳两脚搞死你[散打]

大叔系列:

开无敌狂加血打我要被天谴责[金身]先棒球后放狗一顿乱打就Ko[驱魔]插地板四处窜真真正正男子汗[蓝拳]

篇二:

dnf部分职业pk和优缺点(老版本)

说实话,这几个职业都对操作、意识、和对技能连续的组合领悟要求都很强,我所知的元素、机械、漫游、毒王都超强,我见识过的1挑4的有机械和毒王,其他的也很强,漫游一直被大家钻研,现如今左轮、自动、手炮、步枪类漫游都出来过,最多的还是左轮和步枪(4国争霸赛上就见识过步枪漫游~),武神和柔道,可以说是后起之秀(第一年年的全国亚军就是武神—大象也卑劣以,配合下一手连招,很实用)这三个是元素用的频率最高也很有技术的,例如黑猫的隔屏攻击,要有好的意识,并且还要在猫出手后上下移动移动做到收手时候成斜线收回,防止敌人的起身错位逃跑;雪人也差不多,在防御时可以救援骚扰,释放快,数量多,也可作追击,追加伤害(因为有跟踪效果,可以歪着跑),蓄力后还可以有减速冰冻的效果;烈焰作为招的连续技,很是实用,但要有快速的意识和反映,手指还要跟上,在技能发动前,将释放目标快速移动到适合的位置(高手不会吧释放位置放在敌人脚下,而是在四周,因为pk场大多数人一动是很迅速的,判断好他移动的位置,提前放下,即使碰到一点都会飞起来~吼吼淫荡~法师妹妹别揍俺!

)。

还有的就是雷旋和冰墙,作为防御这两个非常的牛X,有些法师看敌人没血主动过去,一个冰墙或雷旋就over,但释放也不是随便的,cd的回复是很致命的,要算好时间,或随时注意,要不然站那放冰墙,干放放不出来,敌人一定K死你,而且冰墙内带迟缓效果,超好用,就是无敌。

最后元素的保命绝技“稻草人”及时而快速的使用,简直能气死别人,用好会变成扭转战局的关键。

其他的用的很少了,例如黑洞什么的,一般这个不会放了。

新出的觉醒,刷图很爽,pk不知道会不会被一些技能抓起来,比如背摔或者bbq之类,否则太不安全了。

借鉴东北三一位朋友的8段大魔导士。

再说机械:

机械师也是很意识和操作的,大多数人认为机械猥琐,动不动大口辱骂,殊不知这就是机械的战斗方式,和漫游的那种写意般的战斗一样。

机械是穿布甲,所以跑位和打断是非常重要的,机械没有元素的雷旋、冰墙和稻草人,想保命,漂亮的走位实在重中之重。

先说机械自己的技能,最基本的就是2个机器人(延迟就是多些时间才爆炸),错位引爆,牵制防御,对角落敌人进攻逼近这都需要良好的意识和操作,在有就是毒蛇炮和高达,空头支援,和上面差不多。

再有就是和漫游差不多的体术技能(机械点很充足)。

漫游和毒王都是操作很细微的pk职业,漫游的走位、射击……以及各种技能等,都是搭配意识和操作并为pk而生的,要说优点,漫游的迅速和暴击别的职业还真是望尘莫及,但同时在高速移动和攻击下有连续和搭配的出招,要长期的自己练习和磨合了,pk时自己的解围和进攻,都要自己不断练习摸索,这是光分析技能分析不出来的,例如回旋踢和瞬踢加点的方向不同,用处也不同,有部分人利用回旋踢接瞬踢,但瞬踢级别不高只是个追加伤害,而有人缺靠高级别的瞬踢踢晕别人,有的人打元素只用这两个技能,貌似很好使。

毒王和武神的操作要有一个节奏,这个要自己长期的练习了,比如肩撞,只是个普通攻击,但却是pk中地位最中之重的一个招式,不论是休闲玩家还是职业玩家,对这个招式的练习都不曾

忽视(很像拳皇里特瑞的无限肩撞)很有操作流的感觉,还有旋风腿的追击或者连续,都需要良好的操作意识和熟练程度。

鬼泣:

说实话有点没落了,很少见到大型比赛中还有鬼泣的身影(我还是见到过的),鬼泣的冰阵和瘟疫放出来还是很好用的,加上残影之凯贾的防御,鬼影步的无敌,而且配合空中连斩和冥炎,最后鬼影闪的瞬杀,很强力!

但大部分时候鬼泣还是靠其他职业技能连招,例如银落、空中连斩、十字斩等,操作不是很难。

我倒不是不向着鬼泣,我也是鬼泣,虽然才1段……但鬼泣在其他职业pk中真的没有太多优势可言(鬼神啊,晚上别找我……~~o(>_最后还有个职业,你可能忽视了哦~~就是“驱魔师”,昨天就被一个驱魔虐的一点都没还手……人家1挑2(还有个毒王,也和我一样都没还手),驱魔有高级时装后攻速释放上来,很厉害,技能空斩打使的太神了,往地上一砸(我躺地中……)刚起来,人家那镰刀正好挑起来,然后就……还有式神,白虎牵制,玄武的石化固定,加上强力的星落打(就是打飞人的那个)和狂乱锤击,破魔符的骚扰,打近战职业很畜生的,不过也有弱点,被元素这类近身有防御强力技能的职业,他跑的还是太慢了,冰墙一迟缓,他就要慢慢爬出来……爬的过程被元素各种虐,元素的稻草人还非常能跑,驱魔抓不到,还被元素远程技能打的焦头烂额,近身还不敢……

到头来其实哪个职业都有优点也有缺点,我可能没指出漫游武神的缺点(其实是忘了),漫游的防御让很多高手想:

为什么武器强化后可以加攻击,而装备强化只减少那么点伤害,却不是加防御。

漫游在擂台上一对一或许不以为然,但组队或个人的时候,还是蛮头疼,吃不下几个大招就over了。

毕竟漫游不能要一直用左轮普通射击,要近身体术等,不可避免的要近身,被抓到,挨顿揍……结果就是鼻青脸肿(o(∩_∩)o~原谅我吧,枪神们……),毒王武神体制就强,但是物极比反,高防御加高攻击,但却都是近身,必须贴近抓人,碰到远程的,或者乱跑的漫游,就只能在屁股后面追,一旦怒火上升没控制住脚步就被人家反过来揍……呵呵

说到这你的心思是不是都乱了,职业的优缺点是必然存在的,那么就需要你自己去取长补短,用自己的长处去捅别人的短处啦,呵呵,祝你玩的愉快。

~。

~zzzzz

篇三:

dnf刺客pk键位详解

本文只为pk而写,关于刷图键位没有研究。

(绝杀斩、双刃穿刺和月轮舞完全没有考虑在内)

我没有jb?

?

我也木有视频?

?

纯爪机手打

看这篇文章前,大家可以先看看打造刺客20快捷键,我觉得这是篇很好的文章,给了我很大启发。

我相信一个科学的键位分布可以使大家更专注跑位,更方便抓人,更畅快的连招以及更精准的破保护一套带走!

其实还可以减少手部疲劳?

?

前言

大家好,我是茕咲(qiòngxiào)。

北京一区兩處閑愁

最近回归了dnf,想了很久打算玩个刺客,军训期间抽空用手机把吧里关于pk的精品贴都看了,感觉刺客pk对于手速有极高的要求,可小编我是意识流手残党,无奈只能在技能快捷键的排布上下些功夫了~

发现经常有玩家问类似“大家的碎踝放在哪?

”“绝命放哪?

”“某某技能是手搓还是快捷?

”的问题,小编特此分享一下我的《绝对科学万全快捷键分布方法》,只是提供一个思路,抱砖引玉,希望广大热爱pk的玩家能够设置出最适合自己的快捷键,不再为此而烦恼~~~

正文

一、确定手指覆盖区域

虽然小编用右手按技能,但是大部分玩家是使用左手,照顾大多数人

吧?

?

推荐左手覆盖区域Q~T,a~G,z~B,space(空格)一共十六个键根据个人喜好改动便可,我朋友常玩实况,按键分布就很特殊,总之大家先确认十六个你能“触手可及”的按键,然后玩下看就行了~*小编的右手覆盖区域Y~P,H~;,n~/,space一共十六个键(我知道这是废话?

?

二、四个基础键(攻击、跳跃、技能1、技能2)如何分部首先明晰刺客四个功能键的基本作用

个人见解

攻击键作用:

1.普通攻击

2.x+强制技能

3.x+抓取技(请原谅我把扯技单列出来)

跳跃键作用:

1.跳x

2.↓+c手搓后跳

技能1

1.翔击

2.终结追击

3.各种手搓技能

技能2

1.上翔跃buff

2.改技能手搓指令后可手搓暗魂波、诅咒之箭、影分身、碎踝So:

攻击键、跳跃键最常用,我习惯食指搭在攻击上,中指搭在跳上。

建议把两个按键放在覆盖区域最中间的地方,推荐攻击键(F),跳跃键(d)。

很多时候需要用翔击顶招、起手、延长滞空时间,而且翔击强制打断的只有普通攻击,所以建议放在攻击键附近(比如R),并由食指负责;或者放在中指区域(比如E),也可以马上按到、并且不费力的打断普攻(在你食指连按的时候,按下中指,一般人都能做到吧)。

技能2往往是人们用的最少的,我发现它有很多优点,一是能够将一些在安全环境释放的技能改成→+space↓+space缓解快捷键不够的压力,也不会出现↓→+z结果出了翔击这种误操作;二是空格很大,如果你把诅咒之箭的指令改成space,等于和快捷键用法一样,不必担心箭放的慢~实战中可以练习用诅咒之箭来顶对手的一些起手技能;三、曾经看同学蓝拳把接技能2改到num0上,后来他右手除方向键外还多个神圣反击!

三、十二技能快捷键分布

刺客是个有很多强制的职业,很多技能学习强制不就是为了打断普攻么~

先大概说下技能用途(个人见解勿喷):

空踏:

空中快速落地,破保护

飞鼠:

追人,Y轴跑路,木有强制

弧光斩:

常用于起手,极少用于平推(强制常用指数一颗星)影袭:

常起手,平推较多(强制常用指数四颗星)

手里剑:

骚扰,平推,空连时常用强制(强制常用指数三颗星)疾驰:

常用作起手、跑路,连招出miss跑路(x+强制疾驰),打断剑

刃风暴等技能,(强制常用指数一颗星)

旋刃:

连招用(强制常用指数三颗星)

剑刃风暴:

错位压起身,Y轴终结起手,x+强制扫地(强制常用指数

三颗星)

螺旋穿刺:

一级无强制,空连,后跳穿刺扫地,跑路

雷光:

收招,错位跳抓,无强制很难用(强制常用指数五颗星)疾风乱舞:

起手,倒地后x+扯,风暴疾驰扯乱舞(强制常用指数兩颗星)

绝命瞬狱杀:

起手,收招,x+扯,风暴疾驰扯(强制常用指数三颗星)

暗影波:

骚扰,小尺度封位

诅咒之箭:

远程骚扰,用的神可以顶招

影分身:

保命

碎踝:

扫地,常用来接空踏破保护浮空

重要起手:

1.弧光闪是重要起手,且一般不强制使用。

2.疾风乱舞也是重要起手,十年大大就常用疾驰+反向疾风乱舞起手

3.绝命瞬狱杀,常用起手

4.影袭,有一定的y轴判定,而且x轴也比想象的远,可以用来对付loli的稻草人(在她可能稻草的时候按影袭,可能会有惊喜)

5.空x错位起手

6.错位风暴起手

接下来是键位排布啦!

原则一:

把尽可能多的起手技能放在灵活手指附近,保证第一时间按到!

原则二:

因为食指掌管攻击键,所以尽可能多的强制技放在中指、无名指、小拇指上!

以上这些用到的技能,应该按原则一来放置,就是贴近你灵活的手指(默认食指、中指)以下是我模拟的键位,完全是我右手的镜面版。

1w上,因为疾驰可以接很多技能而且很少用来中断普攻。

疾驰弧光的组合即为w+R

2R),如此一来弧光闪是离食指最近的按键,弧光之后可以食指下滑接普攻,需要时候按的也及时。

3Q上,但却是由无名指来按,因为这个键若用小指是最难按到的,这个技能可以中断普攻和疾驰释放,大家可以

篇四:

dnFPK

首先祝贺大家小年快乐,万事如意。

终于迎来了盼望已久的第五章,经过实际战斗后才发现远远没有想象中的美好,对于斗神来说,我们被削弱了好多,具体的下面会分析的。

但在次之前我想对所有还在坚持玩力法的朋友们说几句话。

斗神,我们始终是战斗中的神,我们是PK中的王者。

莎士比亚说过:

“人们可支配自己的命运,若我们受制与人,那错不再命运,而在我们自己”不管怎末削弱,我们都会变得更加炫耀,我们会重新找回战斗的节奏,我们会重新回到战场上的。

我们区很多力法已经回到了战场上,各位斗神可要加油呀!

我已经在回来的路上,虽然困难重重,但我一定会回来的。

对于那些因为acT5的削弱而放弃斗神的人,我同样送给你们莎士比亚的一句话:

“上帝是公平掌握命运的人永远站在天平的两端,被命运掌握的人仅仅只明白上帝赐给他命运。

”好了言归正传,下面开始全面分析acT5力法的技能和PK中的各种技巧,加点都是建议加点,我不会误导新人的!

有部分内容参照了acT2一个达人力法上海2区的醉心的帖子,因为是全面分析,还请多多见谅!

acT5PVP情况:

网络有所改善,但就出球方面来讲就很容易出球了,我以前纯光PK的时候稍微卡点就不出球,对于纯光力法来说这点很闹,没有球的力法就像是没有爪子的老虎,丝毫没有杀伤力。

其次,伪连被和谐,这点真的很残忍,伪连就是力法的输出。

但经过实际战斗发现并不是彻底被和谐,浮空攻击后敌人倒地光球伪连,对手会二次浮空,此时你天击打过去的时候,会发现打不到对方,对方处于无敌状态。

无敌时间为(0.2-0.5秒)因为说法不同,所以我也不太确定。

但是并没有被彻底和谐,解决方法普通攻击地一下加强制技能就可以接着伪连招,从而破掉保护实现伪连,伪连相比以前确实变难了,但多多联系的话也很容易掌握。

其次力法的矛变化较大(矛基础物攻增加5%额外增加1点命中物理技能mp消耗+5%力量增加50%)再有acT5版本miSS变得比较多用棍子的miSS快比得上acT4版本的矛了,所以有实力的玩家应该堆命中去啦,再有就是连招的时候加快攻击频率,毕竟连着3个以上的miSS出现的几率太小啦!

介绍PK基础知识1.抓取技:

抓取技(前辈们定义的投技,,,照顾我一下,,,习惯的称为抓取技了):

无视霸体与防御状态,,,如裂波斩,,,背摔,,,圆舞棍2.扯技:

利用网络延迟,,,抓取技的衍生招数,,,抓取技与扯技要先区别开,,,acT5错位X3园舞貌似连不上了-3.判定:

判定是格斗游戏中必须的,判定看不见摸不着,而且是立体的.普通的武器攻击判定,只是表

面上的美术现象,实际上可能有所差别.判定分为攻击判定和受击判定.攻击判定:

角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围,而此范围便会称为攻击判定.受击判定:

指某职业可被攻击的有效范围,后文以”身位”作单位,指此范围的直径.可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉...

攻击判定从z轴上讲有三个段位:

上段位(空中)`中段位(站在地面)`下段位(倒在地面)4.起身:

PK中正常起身后有一段无敌时间,大约0.3秒...使用受身蹲伏技能时,下蹲时为无敌,时间为1.5秒,,,起身是为霸体状态acT5新改的。

5.浮空效果:

影响浮空高度的因素有:

攻击者的力量和浮空技能,被攻击者自身的体重.体重应该是由所穿装备的重量决定的,不同职业的自身身重是否有差异不知.其实,对手在浮空状态下,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升oR下降oR左移=),,,并带有小度的浮空效果,包括已经出了浮空保护的情况下...(如漫游的乱射,,,攻击频率高,,,对方下不来)错位下攻击会有Y轴偏移.这是上段位的攻击效果,对上段位的连招非常重要...6.中段位与下段位的攻击效果:

中段位攻击,,,有击退的效果...任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果,,,包括无属性冰属性球...7.出招与收招:

出招与收招均有时间,,,而所有时间均不固定,,,与所拿武器和攻击速度有关,,,攻击速度越快出招/收招就越快...8.PK保护系统:

PK保护主要有两大方面:

1.浮空保护:

即对手在空中被打掉25%左右HP时,其身重会增加,,,伤害越高身重越重...下降中并不是无敌的...2.倒地保护:

倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,被攻击者受到25%左右HP时,,,会瞬间起身...二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,有两种状态.

(1).浮空状态下,,,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,依然约25%)时,体重加重,且在接近地面时无敌...落地后为半蹲状态,,,然后瞬间起身...(除非进攻的一方浮空技能够强大,连招够狠.不然,,,此种情况很难达成,力法可以轻松做到,须注意)

(2).倒地状态下,为了区分第一种状态,,,此种可以无视,,,与纯贴地保护一样...毒出血的伤害不计算在保护伤害值里...出现浮空保护后,,,会一直持续加重的效果,,,包括倒地状态下.(所以,出了浮空保护的扫地不一定成立)浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地,如暗球吸附,火球吹飞)或浮空技能开始,,,即击倒技与浮空技的伤害(:

dnfpk怎么讲话)算入浮空保护的伤害里...还有一种特殊情况...对方被浮空的很高,,,会有两次触地,,,(也就是掉下来被弹起)第二次触地后才算为倒地状态,,,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空

保护...PK保护值得我们力法深入研究,尤其是在acT5版本中,力法的防御很低了所以,伪连就是我们的攻击...接近保护时的破保护就是力法强大的输出...9.硬直硬直状态:

指中段位被攻击后,,,不能动的那一段时间...硬直恢复:

指恢复硬直状态的速度...装备加的硬直其实就是硬直恢复速度...后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢...大量实验证明硬直只对中段位有效...10.普通攻击第一击(以下用X1表述):

攻击判定:

中段位实际比普通50的棍子多2-3厘米

的距离攻击时会向前移动半个身位,,,普通攻击中攻击判定直线距离最远(比最后一击还远)..有一定几率使用出大约6倍的武器伤害...acT5没有被和谐,破保护用X1加强制轻松伪连普通攻击第二击:

(X2)攻击判定:

大于中段X2与落花接近虽然判定距离短但比第一下范围大...可以打到Y轴上差半个身位的敌人...可以打到中下段和中上段(比如有的怪倒地了也可以打到...)普通攻击第三击:

(X3)攻击判定:

中上至下有点类似碎霸,攻击时会向前移动一个身位...错位击范围大,,,可以击倒敌人(无视硬直),,,最重要的是可以攻击下段位,扫地,我经常依赖X3破保护,普通攻击可以按着前后实现前重普通攻击和原地普通攻击,是PK的基础。

前冲攻击攻击判定:

上至中跳跃攻击:

跳跃攻击的攻击判定随着X的时间而改变,,,可以很高,也可以扫地,跳X值得研究,,,因为打中后可以跟球,,,所以连招自然有很多,但速度慢谨慎.基础知识分析完毕,力法技能开始详细分析1龙牙(cd:

2秒):

攻击判定:

中距离比X1多一个身为使用时使对方高度硬直,之后可以X1天击浮空,也可以放落花碎霸,力法的连招没有什么固定的,怎末连招都行,注意破保护。

龙牙时固定硬直,不会因为等级加高而增加而增加对方硬直,我多习惯与X1龙牙天击浮空连。

X1龙牙破保护也很好用。

除非你走的是物理型或者是冰光加点SP点比较多,那么的话你可以考虑加满!

建议加点:

5级出强制2天击(cd:

2秒):

攻击判定:

上中下天击前半段无攻击判定,然后才会有攻击判定~天击时力法的抓人的主要技能灵活运用就是神技。

单向错位天击:

错位天击是一下一上,,,如果我们用地理位置使我们下不了或上不去就实现了单向错位天击...比如在PK场的最下面,,,使用↓+z,,,人不会往下移动(因为已经是最下面了),,,最后会出现在上面(Y方向位移大于一个身位)反向错位天击:

高度意识的体现,别人一位我们在逃跑,我们其实在寻找机会抓人,o(∩_∩)o...。

当然啦一定要注意仔细的预判,因为天击不是霸体很容易被对手招到机会,PK的时候一定要冷静的

寻找机会,尤其时在遇到霸体技能较多的职业,如改版后的驱魔,用天击抓人的时候一定冷静的判断要不然很容易被抓到(acT5有了双排技能栏,不怕窜招了),另外因为伪连成功的时候对手会出现段时间的无敌,所以此时建议用X1龙牙天击实现二次浮空也可以X1天击。

建议用X1龙牙天击连招因为acT5版本的miSS比较多,多以我们需要高频率的连招毕竟三个以上的miSS比较少见的,就算出miSS了我们还可以接着扫地连。

此外天击与XXX配合前冲抓人也很有效。

天击一般都是主要的抓人技能所以一定要多熟练的运用各种小技巧!

建议加点:

10级出强制!

3落花掌(cd:

3秒)攻击判定:

中上中中下特定,出招快,范围较大,Y轴上有

半个身为的差距就能达到,之前有说过miSS增加需要高频率连招。

龙牙与落花配合很快很强大,如:

X1龙牙X1原地落花,前冲也可以(原地落花,按住以自己正面相反的方向键加落花掌--),抓人跑位,逃跑都很用用。

另外龙牙与落花技能上说的增加攻击速度,增加的只是技能自身的出击速度,落花加满了有更快的速度,估计加满的落花应该是本版本中的趋势,落花作为输出很理想,它是持续浮空连招技能,推开对手的同时也增加浮空的高度,纯光力法很需要它,而X1龙牙X1落花因为强制的关系出招非常迅速,而且满级的非常的快,落花蓄力满的时候前冲过程中一直都是霸体,很牛的技能,应该多多运用,毕竟力法的把提案技能本来就少。

但是本人只加了10级强制,因为我想要高频率连招,而且我不想让自己老靠着攻击高而忘记了连招,我要把自己闭上极端,就是不断的连招,最好是一套秒了。

我主张在极限保护下伪连,如果我连招不好的话,哪么就是个废号。

记住力法的技能都是朴实无华的,我们最重要的就是连招,那种爽快的节奏。

伪连就是输出,当然了,别学我,我也不想误导新人。

我的建议是落花加满出强制。

在浮空连招里,,,前冲落花适用于体重比较轻的职业...原地落花则以重甲板甲职业为主...在对方浮空落向我们身体的时候,,,必须用原地落花,,,因为不知道打后对方是向前飞还是向后飞,,,比如浮空后暗球原地落花...蓄气落花只能欺负下新手,,,PK依然没有撞到障碍物的二次浮空效果...落花的强制我认为是应该加的,非常的有用。

可以让你连招更加顺畅,在XXX防身扫地的时候一个强制落花会瞬间向前冲,逃命,或者把敌人撞飞,接着连招,而且高频率输出需要强制才能连的很顺畅。

而且有了强制就很容易变通,有了强制打法也就多了。

连招还是很随意的关键是

要学会变通。

注,落花同样可以伪连,不应该说是任何技能都可以伪连的,普通攻击也一样。

PK者优先出强制!

建议加点:

20级出强制!

4园舞棍(cd:

6秒)攻击判定:

中,直线判定在X1与龙牙之间园舞棍非常重要,作为抓取技是我们连接两套连招的转折,就是园舞伪连。

我在acT4的时候曾经发过一篇文章说园舞加1级。

因为我自己手动已经习惯了,而且我只在浮空状态下破保护用,但现在既然有两派技能栏,所以还是5级出强制比较好,要习惯X1园舞棍连招,者是个非常好的习惯,毕竟我们斗神的X1

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