《游戏设计入门》精华摘录.docx

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《游戏设计入门》精华摘录

《网络游戏开发》精华摘录

 

编著吴玺玺

摘录者:

法师猫不凡

 

·游戏设计……明显与我们的假想能力有关。

·在人造的世界中创造与游戏,是所有游戏的核心。

·人们总是对新游戏感兴趣,所以对新游戏设计会持续有所需求。

·游戏设计是一个过程:

想像一个游戏-定义游戏运作的方式-描述创造游戏的要素(概念上、功能上、外观上等等)-将各项资讯传达给制作游戏的团队。

游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体

·考虑人类互动的方式以及潜意识造成的影响非常有用。

·以往的表现,并不能保证未来的成功。

·同一类型的游戏,一般都具备许多共同的要素。

这些要素包括了游戏中的规则、玩家的角色、玩家要面对的挑战……

·挖掘游戏的共同要素并不表示所有相同类型的游戏都该设计的一样。

·游戏产业和玩家,并不需要这种看起来不同,实际上都一样的游戏。

这只会造成开发人员的创意衰竭,也让玩家厌倦、失去兴趣。

·在研究游戏设计时最容易让人混淆的一个问题,就是没有一个让整个业界都同意的定义。

游戏设计的三个剧本部分:

核心机制、剧情故事、互动性

核心机制

·定义游戏世界动作的规则构成了游戏的核心机制,或者可以说是游戏进行的基础。

·核心机制是将设计师的愿景转译成一组可以由计算机解读的规则,或这些规则可以由撰写计算机软件的程序员加以解读。

·定义核心机制,千万不要与计算机游戏中的技术搞混。

·核心记住得力于游戏世界中建立的数学(或者资讯)模型。

·核心机制是用于描述游戏的运作方式,而不是软件的运行。

·核心机制会直接称为规则。

·核心机制是游戏的心脏与灵魂,如果核心机制没做好,你就只能做出一套烂游戏。

……造成这样的原因很多……:

设计师对游戏机制的忽视、销售压力、对新技术与优良游戏性的要求冲突。

·技术竞赛就像冷战时期的军备竞赛一样……

故事与叙述

·每个游戏都有段故事,故事的复杂性与深度,依据游戏而定。

·叙述是作者或设计师将一部分故事告诉玩家。

叙述是一种非互动性的故事表现。

·玩家进行游戏是一种动态形式,而聆听叙述则属于静态,所以互动与叙述之间原本就是一对矛盾体。

·没有故事,或者缺乏让玩家自己塑造故事的方式,游戏就无法让玩家感兴趣。

·所有的故事都具备戏剧张力:

一个尚未成形的问题,或者吸引读者注意让他欲罢不能的冲突。

与小说或者短篇故事一样,这个道理在游戏中也同样适用。

·戏剧张力经常来源于玩家尚未克服的挑战。

·无论玩家是创造自己的故事,还是阅读观看预先写好的叙述,都是让玩家继续进行游戏的主要诱因。

·许多游戏尝试采取中庸之道:

提供了背景故事,让玩家自行创造其余细节(通常是借着完成任务来进行)。

·撰写非直线故事时,必须包括许多故事段落,很容易减低故事的冲击性。

所以,故事性较强的游戏,通常都是直线进行的。

互动性

·互动性是玩家在游戏世界中看、听与行动的方式……也就是玩家进行游戏的方式。

·互动性包含了许多不同的主题:

图形、音效、使用界面,这一切组合起来,就代表了游戏体验。

·玩家第一次接触一款游戏时,便是从使用界面开始。

这就是互动性的开始。

·一款游戏的界面,也是互动元件的重要部分。

·绝佳的使用界面,可以让玩家深深陷入游戏之中,甚至完全感受不到使用界面的存在。

设计文件

·游戏设计的关键之一,是将设计传达给团队的其他成员。

游戏设计师应具备的素质

·人们所能做到的工作之中,最困难的一项就是创造好游戏,虽然经常遭到别人鄙视。

--荣格(C.C.Jung)

想象力

·想象力有以下几种形式:

视觉与听觉想像:

……新的建筑、树木、动物、生物、服装以及人还有他们的声音,以及他们说话的奇怪腔调。

戏剧想像:

……人物、地点、场景、诱因、情感、气候与结果……

概念想像:

是关于各种想之间的联系、他们之间的互动以及从属关系。

侧面思考:

是寻找另类解答的过程,从不同的途径去解决问题。

推论:

可以带来全新的、始料未及的想法。

推论是将创意决策合理化以导出可能的结果的过程。

……细节,都是由推论而来。

·观察旧的想法,做出新的改变,使其重获新生

·其实应该这样想:

“要怎么让这些东西变得更好?

这些东西怎样才会变得更有趣?

技术上的认知

·技术上的认知,是对计算机程序,尤其是游戏运作方式的基本了解。

·你也必须对目标平台的技术能力有基本认知。

分析能力

·分析能力,在设计阶段中侦测优势策略(即无法击败或者近乎无法击败),并在开始撰写程序代码之前将其排队时,特别管用。

数理能力

审美能力

·设计师的审美经验越丰富,创造出艺术创新作品的机会也越高。

常识

写作技巧

·……必须拥有良好的写作技巧,使表述清晰、简洁、正确、明白,最重要的是易读。

·写作有几种形式

技术写作:

在准备开发阶段的文件撰写时用到。

关于游戏所有能问到的问题,都必须清晰准确的加以回答。

小说写作(叙述):

在撰写手册、背景资料、人物描述、前言、转变与结局时都用的到。

此外也可以用于一些文字、像任务简报一类的文字描述。

对话撰写(戏剧):

在配音与剧情中使用。

……要是懂得使用方言,就可以为游戏增添一些变化,……避免老掉牙的词语。

绘画技术

·一张图,远比一千字还有力。

协商能力

·游戏设计的最初阶段:

获得并仔细思考游戏的点子。

获得点子

·游戏创意是一种主动,而非被动的过程。

·获得点子的几种方式

1、神游梦境:

……也就是做白日梦……。

开始设计计算机游戏时,必须问一个问题:

我打算实现什么样的梦境。

2、从其他们提获取游戏点子:

书籍、计算机、电视以及其他娱乐媒体是游戏点子的最佳来源。

3、从其他游戏获取点子:

玩游戏有时会唤醒人们的创意,当你玩过很多游戏,便了解它们的运作方以及它们的优点与缺点。

……玩游戏是非常宝贵的经验,这可以增长见识并让你比较济对照不同游戏的特色。

4、可以从失败的游戏例子中获得点子。

·从其他游戏里摄取游戏点子确实有坏处,这会产生面貌或运作方式雷同的游戏。

那是一种进化,而非创新的方式。

从梦境到游戏

·发行商主管最常问你的第一个问题是:

为什么其他人会想玩这套游戏?

以及为什么人们会购买这套游戏而非其他的游戏?

·人们可以通过各种方式获得乐趣,包括努力工作……,也包括受挫……,甚至还包括了痛苦。

游戏的元素

挑战、游戏性以及胜利条件

·规则定义了障碍或挑战,玩家必须克服这些障碍或挑战以便在游戏中获胜。

挑战伴随着玩家遇到它们时所能采取得行动,构成了游戏性。

背景、互动模型以及视角

·游戏架构并发生在一个背景或世界中。

·玩家与游戏世界互动的方式被称为游戏的互动模型。

·两种常见的互动模型的:

化身……、无所不在。

·视角指的是玩家如何实际的通过画面观察游戏世界。

·常见的游戏视角

俯视视角:

视野由上而下,如同看一张地图一样。

等角视角:

以偏离垂直轴30度或者45度,与金色有些交错而非水平的角度观察世界。

景色也与画面低端成45度的偏角,所以玩家总是看到方形物体,例如建筑物的一个角落。

这种视角让玩家感觉更靠近更融入世界。

第一人称:

通过化身观察世界

第三人称:

以尾随角度在3D世界中观察你的化身。

横向卷轴视角

·随着3D图形引擎的发明,游戏可以在无需增加美术开发时间的情况下使用任何种类的视角。

玩家角色

·如果玩家扮演的角色一直在变换,尤其是非自愿的变换,则必须让玩家知道变换的原因,他们才能迅速的适应新环境。

模式与结构

·当游戏模式切换时,许多的事物通常会跟着改变:

互动模型、视角、玩家角色以及某些挑战。

·模式和规则之间的关系决定了游戏在之间切换的时间及原因,并进一步形成游戏的结构。

真实性

·必须对游戏将朝写实还是抽象方向发展与基本的认知。

2.3研究玩家

·你必须思考会有哪些人玩你的游戏,以及他们喜欢什么。

·障碍越大,成就感越高。

·一般玩家不想花费数小时去学习复杂的控制方法,或者一再被杀死……,针对一般玩家设计游戏,必须尽量避免挑战他们的脑力,而应增加对其运动神经的挑战性。

·如果针对一类族群设计一套游戏,你几乎可以确定另一类族群不会购买很多。

·未定义出玩家族群的游戏概念是不完整的。

*法师的冥想:

为了能同时满足核心、中层、一般玩家,游戏设计时应有难度设定,可以使玩家根据自身需要调整难度,从而使几个层次的玩家都满意。

2.4互动式娱乐的类型

·每一种类型的互动式娱乐皆展现出一种常见的挑战模式。

·……跨越不同类型是一招险棋。

·不应该让这些分类说明限制了你的创意,尤其是在概念阶段。

2.6.6娱乐与整合

·当某种特定的因素驱使游戏研发时,通常会产生低标准的产品。

……不是为了充分发挥某个特色而放弃其他的特色,应该将他们全部整合在一起……

·在设计……时,所有的元素以及所有的功能都必须根据标准通过测试:

这可以使玩家觉得有趣吗?

……

3.1游戏背景的作用

·背景是虚幻情境的必要条件。

·游戏越依赖核心机制来提供娱乐,则它的背景也越不重要,这几乎是通则。

·掌握核心机制需要一些抽象的想象力,而虚幻情境则能让人着迷。

·对于某个初次接触游戏的玩家来说,背景对于创造及维持它的兴趣非常重要。

·游戏背景的重要功能之一就是有助于销售游戏。

·首先映入顾客脑海的是它所提供的虚幻情境。

3.1.1图形与游戏性的争论

·图形将玩家引入游戏中,游戏性使他留在游戏中。

3.1.2沉迷及停止怀疑

·体验一本小说或是一场电影的重点是停止怀疑。

·停止怀疑是一种心理状态,是在一段时间内,相信这套谎言、这个幻想是真的。

这也可以套用到游戏上,当你踏入游戏世界,并且暂时让自己相信它是真实的。

停止怀疑越能够支撑幻象的游戏,也就越能让你着迷,而我们称这套游戏更具沉迷性。

沉迷性是设计游戏时所追求的目标之一。

·更常见的是,差劲的设计打破了停止怀疑的情境。

·缺乏和谐是另一种经常打破玩家停止怀疑,或是让玩家无法进入停止怀疑情境的情况。

3.1.3和谐的重要性

·一个好的游戏及其游戏世界(应)具有和谐特性。

·和谐是一种将游戏的所有部分视为单一、凝聚的整体的感觉。

·和谐不是某件可以捏造的事物。

你不需要任何人告诉你和谐是否存在。

没有人可以将它卖给你,它并不是智慧的产物,它是一种感官的、直觉的体验。

它是你所感受到的某样东西。

--《传奇》游戏设计师布赖恩·摩瑞阿提(BrianMoriarty)。

·具有和谐特质的游戏,来自于意图清楚的基础内容,来自于依据难以形容的平衡与正确感受的设计抉择。

它的存在能和观众产生一种情绪共鸣。

·这种内部和谐的感觉,不会告诉你要作些什么以及要怎么做,而是告诉你为什么要这么做。

·停止怀疑的情绪相当脆弱。

那不仅难以达成,而且难以维持。

只要有一些不必要的血腥、脏话以及任何提及你所创造的幻想世界之外的线索便足以摧毁该世界。

·和谐是优秀游戏世界的本质。

·在做任何设计决定时,应该问自己,你的整体看法是否能够达到和谐状态。

有太多的游戏拥有某人认为很酷而加入的画蛇添足的例子。

·身为设计师的工作重点之一是将在妥协下所创造的不协调内容或不正常元素减至最少。

基本概念文件应包括以下项目:

1、游戏的前提。

2、预计吸引的对象。

3、游戏类型。

4、独特的卖点。

5、游戏平台。

6、概略的故事剧情。

文件中也要描述游戏性,玩家要做什么,他会遇到怎样的环境与场景以及游戏大致上的流程。

(也可以加入开发团队成员的简介,并且需要解释为什么他们是制作这款游戏的最佳人选,此外或许还想列入预算估计)。

当某种特定的因素驱使游戏研发时,通常会产生低标准的产品。

一名好的设计师应追寻的,不是为了充分发挥某个特色而放弃其他的特色,应该将它们全部整合在一起以达成更好的目标:

娱乐。

1、一套游戏必须卖的好,所以设计师必须考虑到玩家的喜好。

2、一套游戏必须呈现出创造力、前后连贯的体验,所以设计师必须拥有愿景。

3、一套取得授权的游戏必须支付授权费用,所以设计师必须了解它所带来的好处,并运用它们以获得最好的收益。

4、一套游戏必须提供智能挑战以及平顺、天衣无缝的体验,所以设计师必须对技术有所了解。

5、一套游戏必须具有吸引力,所以设计师必须思考艺术(美学)层面的问题。

游戏概念工作单

1、游戏的本质是什么?

……玩家会面临什么样的挑战?

玩家必须采取什么样的行动克服它们?

2、游戏的胜利条件是什么?

如果有的话,玩家将尝试着达成些什么?

3、玩家的角色是什么?

玩家需要扮演某人或是某物吗?

如果有的话,是什么?

玩家的角色对定义游戏性有何帮助?

4、游戏的背景是什么?

它会发生在什么地方?

5、玩家的互动模型是什么?

是无所不在或通过一名化身,还是其他某种组织?

6、游戏的主要视角是什么?

通过荧幕玩家将如何观察游戏的世界?

会有超过一种以上的视角?

7、游戏的全面性结构是什么?

每一种模式会怎么进行,又有什么样的功能?

8、游戏是属于竞争型、合作型、团队型还是单人型?

如果允许许多人参与,他们是通过不同的控制器操控相同的机器,还是通过由网络串连的不同机器?

9、随着游戏的发展会有故事或剧情吗?

以一到两句话扼要的说明重点。

10、游戏可归类于已存在的类型吗?

如果可以,属于哪一类?

11、为什么大家会想玩这款游戏?

哪种人会被这款游戏所吸引?

3.2游戏世界的层面

3.2.1物质空间

·一套游戏的物质空间由许多不同的元素所描述:

维度、尺寸以及边界。

1)、维度

·游戏设计师应该最先问自己的一个问题是,你的物质空间将有几个维度(轴向)?

·游戏设计师必须了解,游戏的物质空间维度在游戏中如何呈现该物质空间,如何在软件中建构该物质空间并不相同。

·如何建构并显示该空间既是分离的又是关联的。

前者与技术设计师有关,后者与使用者界面设计有关。

2)、尺寸

·所谓尺寸指的是物质空间所表现的整体规模以及游戏中物体的相对大小。

如果一套游戏是全然抽象的,而没有对应真实世界的任何事物,则游戏世界中的物体大小并不重要,可以用任何你喜欢的方式调整它们以符合游戏的需求。

但是,如果打算设计一套与真实世界至少有些许关联的游戏,你就必须考虑所有的东西应该要多大看起来才真实且玩起来才恰当。

为了游戏性的目的,一些失真通常是必要的,秘诀在于不过分的影响玩家停止怀疑的情绪。

·现在的玩家已经无法忍受一套完全符合真实情况的游戏。

高度拟真的模拟游戏需要精确的描述物质世界。

·游戏最常失真的事物是环境中的人物、建筑物或山丘的相对高度。

·在战争游戏或角色扮演游戏中,垂直轴向对于游戏性通常不重要,所以就算不精确也无所谓,只要没有偏差到会干扰停止怀疑的程度即可。

·设计师通常会在室内及室外之间的地区制造另一种尺寸失真。

当角色在一座城镇内只是从一个地点行走到另一个地点,玩家会希望该角色能够迅速抵达。

·受到游戏时间要领的影响,也就是移动物体的相对速度。

3)、边界

·一种解决世界边缘问题的常见方法,是让平坦的世界包围左上方、下方以及两侧。

虽然世界在软件中被构建成当空间物体穿越一侧时,会出现在相对的另一侧。

但是如果物体继续留在画面中央,而世界看似在它下面平顺的移动,便可以创造出世界是球形的印象。

4)、询问关于物质空间的问题

1、我的游戏需要一个物质空间吗?

它有什么用,是对游戏性很重要,还是仅仅起装饰作用?

2、先不管建构或显示的问题,我的游戏需要以几度空间来呈现?

如果是3度以上,物体能在第3或高度轴方向上连续移动吗?

能在高度轴向上将这些维度切割成分离的层面或空间吗?

3、游戏世界有多大,以光年还是英寸为单位?

尺寸的精确性是重要(例如在美式足球游戏中)还是不重要(例如在卡通类型的动作游戏中)?

4、游戏需要超过一种以上的尺寸比例吗?

举例来说,对于室内与室外区域,实际上需要几种尺寸比例?

5、该如何处理物体和人物的相对尺寸?

它们移动的相对速度又该如何处理?

6、世界受到什么样的限制?

是否该努力掩饰世界边缘,如果是的话,用什么来掩饰?

如果玩家试着穿越世界边缘会发生什么事?

3.2.2时间面

·游戏世界的时间面定义了那个世界中处理时间的方法,以及与真实世界的时间产生差异的方式。

……博德之门是一款让时间有意义的游戏典范。

1)、变动的时间

游戏世界里的时间通常比真实时间快的多,而且当有趣(应该是无趣)的事情发生时,通常会跳过一段时间。

2)、反常的时间

只要象征性的行为(采果子或是种树)不需与实际行动相互协调,而是本质上独立的程序,即使它们以反常的时间运作也无关紧要。

在《工人物语3》……这是反常时间的最佳范例:

在游戏里的不同部分,时间似乎以不同的速度移动着。

3)、让玩家调整时间

在不会发生什么有趣的时间的期间……,为了缩短这些时间段,许多游戏提供了2倍、4倍或8倍加速时间的方式,在作用期间,游戏世界中的所有事物发生的比真实时间快的多。

……当靠近目的地时,玩家便可让游戏恢复正常速度,并以真实时间进行游戏。

4)、询问关于时间面的问题

1、时间对游戏来说有意义吗?

即使玩家不做任何事情,时间的流逝会造成游戏世界内的任何改变,还是世界维持静止不动等待玩家做某件事情?

2、如果时间确实会改变世界,它会有什么样的效果?

是食物减少,还是灯泡烧坏?

3、时间如何影响玩家的化身?

他会感到饥饿,会疲倦吗?

4、在游戏中融入时间的实际目的是什么?

它只是环境的一部分,还是游戏内容的重要部分?

5、游戏是否有时间标准?

需要有可以量测的时间吗?

例如小时、日、年,还是只需要让时间流逝,而无需费心量测?

玩家是否需要时钟来留意时间?

6、游戏是否拥有需要跳过的时间周期?

玩家可以看到这种情况,还是让其天衣无缝的发生?

7、需要导入白天和晚上的概念吗?

如果需要的话,是什么使晚上与白天不同?

只是看起来不同,还是有其他的效果使其不同?

是否要处理季节变化?

8、在游戏中,需要有反常的时间吗?

如果需要,为什么?

那会使玩家困扰吗?

我需要向玩家解释吗?

如果需要,该怎么解释?

9、无论发生什么,应该允许玩家调整时间吗?

为什么以及该如何调整?

3.2.4环境面

环境面描述了游戏世界的外观及气氛。

环境面则是关于空间内有些什么。

文化脉络以及物质环境构成了游戏背景的视觉效果。

1)、文化脉络

……文化脉络就是以人类学的思维谈论关于文化的议题:

游戏世界里人们所拥有的信仰、态度、价值以及它们的政治和宗教立场、社会组织等。

这些特色会反映在游戏里所出现得制作物上:

服装、家具、建筑、地景以及世界中所有其他人造的物件。

……也会影响所有东西的面貌。

物体的面貌不仅受到它们在游戏世界中的功能的影响,还会受到制造它们的人们艺术欣赏力的影响:

一个毛利盾牌看起来绝对不会与亚涉王的盾牌相同。

文化脉络也包括了游戏的背景故事。

一套游戏的背景故事是虚拟的历史,也就是在游戏发生地过去所产生的大规模(国家、战争、自然灾害)或小规模(个人事件及互动)事件。

这种历史背景有助于让人了解为何会形成这种文化。

好战的人们应该拥有一段战争史:

注重商业的人们应该有一段贸易史。

然而在设计这些时,别太早过度投入。

……故事的存在是用来帮助游戏,而非反其道而行之。

当游戏开始偏离设计师自己的文化时,需要开始思考它偏离了多远,以及会产生什么结果。

2)、物质环境

物质环境定义了游戏实际上看起来的样子。

……在游戏设计的初期,你不需要替游戏世界里会出现的每样东西绘制图案。

但是在这个阶段,创造概念性的草图非常重要。

你也不应该忽视自然世界,太多的游戏将背景设定在让人觉得贫瘠、不自然的德……环境中。

想想鸟类和动物、植物和树木、土地、岩石、山丘、甚至天空。

想想气候:

火热或寒冷、潮湿和干燥?

土地肥沃或贫瘠、平坦或多山?

如果你的游戏世界以室内为主,你不需要要考虑关于自然的事情。

光线从哪里来?

为什么这座建筑物会在这里?

房间是否有特别的目的?

……你如何从房间的内容物说明他的目的?

建筑物有多层楼层吗?

玩家要如何从一个故事进入另一个故事?

除了景观以外,物质环境也包括声音:

音乐、环境音效;或由人、动物、机械以及载具所制造的特别噪音。

物质环境主要负责设定游戏进行时的声音与情境。

声音,尤其是音乐,对物质环境有着很大的贡献。

关于环境面的问题:

1、细节的设定

游戏设计师必须决定游戏世界需要多少细节,也就是说,世界的材质有多丰富以及模型的行为有多精确。

这也是部分的真实性问题。

技术及时间的限制几乎总是决定了游戏的精细程度。

决定游戏的精细度的经验法则:

尽可能的加入大量的细节,对游戏的沉迷性有所帮助,直到开始对游戏性产生负面影响为止。

一套仅拥有令人赞叹的细节而没有乐趣的游戏,不会有好的销售成绩。

2、设定一种风格

为了描述游戏世界看起来是什么样子,游戏设计师打算替游戏定义出一种视觉风格。

……角色设计、使用者界面、游戏说明书、甚至包装合以及广告的设计。

这时,你实际有两件工作要做:

定义游戏世界里的事物风格以及游戏世界的美术风格。

……你必须同时选择你的内容以及你想要呈现的方式。

两种选择都会影响玩家的游戏体验,并创造一种独特的风格。

……描述的风格倾向于将其情境重叠在被描述物件的风格之上。

重要的是你必须试着让你的游戏拥有协调且一致的风格。

3、被过度使用的设定

尤其是打算做一套科幻或奇幻游戏,试着让它有独特的差异性就更应该跳脱出老旧的游戏设定。

……替你的英雄和恶棍寻找其他文化。

4、灵感的来源

艺术与建筑学、历史与人类学、文学与宗教、服装与时尚以及产品设计全都是文化资料的极佳来源。

尤其是艺术与建筑的发展变化,提供了大量的资源:

新艺术派、装饰派艺术、帕拉底奥式建筑、野兽主义建筑。

向游戏最亲近的视觉邻居(电影)借用点子是最吸引人的,因为在电影里早已有人替我们完成了视觉设计的工作。

5、询问关于环境面的问题

(1)、游戏世界是否设定在一个特别的历史时代或地理区域?

是什么时候,什么地点?

是个多次元吗?

如果是的话,是什么让它和我们的次元有所差异?

(2)、游戏世界中有人类吗?

人间是什么样子,拥有复杂、高度组织的社会还是简单、部落形式的社会?

人们如何治理他们自己的社会?

这个社会结构如何在他们的物质环境中反映出来?

人们有什么样的阶层,或是特殊职业?

(3)、游戏中的人们有什么样的价值观?

热衷贸易?

好战?

还是爱好和平?

在这些价值观之下,他们最终追求的是什么样的生活?

他们是猎人、游牧民族、工业社会,甚至是科技社会对他们的建筑物和服装会有什么影响?

(4)、游戏中的人们是否信仰宗教?

在游戏中,是否有可见的制度或是宗教习惯?

是否有宗教建筑?

人们是否会穿戴饰品或展现灵性的徽章?

(5)、游戏中的人们有什么样的审美观?

是华丽的或是保守的?

混乱的还是有秩序的?

鲜明的还是难懂得?

他们喜欢什么颜色?

他们偏好直线还是曲线?

(6)、如果在游戏中没有设计人作为主角,那主角是什么?

长相如何,有什么样的举止?

(7)、游戏发生在室内还是室外?

如果在室内,家具和内部装潢是什么样子?

如果在室外,地貌和建筑是什么样子?

(8)、游戏有着什么样的风格和印象?

该如何利用美术、声音以及音乐来塑造他们?

(9)、游戏中,可以提供多少细节?

是相当丰富且多彩多姿的,还是很少且有条理的?

这会对游戏的进行方式产生什么影响?

3.2.4情绪面

情绪面定义的不只是游戏世界中角色的情绪,更重要的是游戏设计师所希望让玩家产生的情绪。

要影响一名玩家的情绪,就必须让他关心某件事或某个人,然后通过某种能引起玩家兴趣的方式,将危机加诸于人物或事件上。

这时戏剧张力的本质。

……危险不一定是肉体上的,也可以是社会面、情绪面,或是经济方面的危机。

1、乐趣对情绪面的限制

大部分的人认为玩游戏的目的是为了获得乐趣,但是乐趣是个受到限制的词语。

……为了乐趣则会限制游戏的情绪范围。

乐趣的定义包括惊讶、刺激、兴奋以及各种形式的娱乐,但却不包括怜悯、嫉妒、愤怒、悲伤、自责、憎恨或是绝望。

法师的冥想:

还应包括“恐惧”,例如《生化危机》系列。

还可以有其他的情感,例

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