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情景规划与体验设计

情景规划与体验设计——论旅游景区规划设计创新

我之所以前几年组织制定景区的A级标准,就是因为这个原因。

很多很好的景色由于做得不到位,一流资源建成二流产品,甚至建成三流产品。

很多地方的出发点不错,包括很多规划师、设计师的出发点也不错,但还是有问题。

核心问题就是在创新上的力度不够,就是设计者本身在思路上有局限。

刚才说的这个规划,就是局限在大众旅游上,局限在一般的主题公园上。

所以,在这个框子里,他们的文章已经作尽了,但我们还是觉得有点不满足。

实际上问题的核心也在于此。

我们很多的旅游城市追求城市的国际化、现代化,但是国际化、现代化真正的内涵是什么,怎样才能做到位,对一些相应的东西缺乏研究。

中国优秀旅游城市这个标准也是我主持制定的,当时的出发点是从旅游的角度出发认识一个城市,接触一个城市,体验一个景观,得到一个更好的感受,实际上这是我们的发出点。

所以,多年工作积累的经验告诉我们,一切从旅游者的角度出发,这是规划设计创新的基本原则。

这个基本原则可以归纳为三句话:

第一句是市场导向。

首先是市场调查。

市场导向不是空的,一个好的市场导向方案,要了解旅游者究竟需要什么,为什么对这个地方感兴趣。

或者换个说法,我们创造什么样的产品才能使他们感兴趣,这是市场调查的一个基本要求,绝不能想当然。

我们经常看到的一种现象,比如北京有1300万人,就说哪怕10%的人到我这儿来,一年就是130万,这么说你凭什么啊?

缺乏真正的市场调查显然不行。

其次是市场分析。

很多调查来的原始数据未必是准确的,所以,一般的方法是数据的分析和专家的分析结合。

但是还存在一个问题,就是专家的很多感受和专家的眼光不能代表旅游者的眼光。

一般来说,专家的眼光比较专业,品味也比较高,所以有时候就要求过高,过高的要求,在做项目上有时候反而失败。

比如要求这个项目尽善尽美,但真正尽善尽美的项目市场也可能不接受。

比如我刚才谈的几个项目,有些专家是不赞成的,觉得俗,但黄金文化里没有俗文化能行吗?

黄金崇拜本身就是一种俗文化,但是俗才能对应市场。

所以,市场分析准确了,这个项目就有基础了。

第三,通过市场调查、市场分析形成市场前瞻。

下一步市场会怎样,眼下的需求未必能代表长远的需求。

应该说近20年是中国社会发展变化最快的时期,短短的20多年时间,我们从农业社会变成了工业社会,就在这20多年时间里,可以看到一个非常鲜明的消费现象,就是消费的变化极快。

当我们在适应需求的时候,可能已经落后了,所以就必须研究市场的前瞻性。

中国人的消费有一个特点,就是赶潮流。

而西方人消费,因为是在一个个性化的传统中培育出来的一种消费需求,追求的就是和别人不一样。

所以,西方的消费叫花样百出,尤其是美国人,消费花样是最多的,和别人采用同样的消费方式大家都觉得没意思。

但我们中国人的消费恰恰相反,是赶潮流。

他穿这样的衣服,我也去赶紧买一件;他吃了什么菜,我也跟着吃;他说这个地方不错,变成时髦了,所以大家都要来。

市场前瞻就是要引导潮流,当然难度很大。

第四、市场培育。

有些东西现在并没有现实的需求,但市场是培育出来的。

有些产品没提供出来,也不可能有市场的消费。

几年前满大街都是VCD,现在VCD被淘汰了,当我们疯狂购买VCD的时候,谁能想到过几年这东西就被淘汰了?

十年以前卡拉OK唱遍大街,现在还有多少人唱卡拉OK啊?

而且那套设备现在想买都买不到了,已经变成古董了。

所以,技术在不断发展,消费潮流也在不断的变化,但很多东西要靠我们来培育。

在市场培育问题上,通过市场的前瞻,就有可能变成市场的一个前景。

很多消费者都是培育出来的,在这一点上美国人就很聪明。

比如在饮食方面有一个规律,十几岁以前吃的东西,一辈子吃着都香。

长大了你可以吃到很多好东西,但是你吃十几岁以前的东西就觉得好,这是因为和你小时候的生活体验紧密联系在一起的。

说起来这个菜是妈妈做的,那个菜是奶奶做的,我小时候吃起来如何如何,因为小时候吃什么都香。

这就形成一个饮食规律,这个规律就被美国人抓住了。

所以美国的麦当劳、肯德鸡培养的首先是儿童,等于是培养了一个终身的忠实消费者。

到现在为止,我不觉得麦当劳、肯德鸡可以当饭吃,在我的概念中这只是个点心,吃完了麦当劳,还是觉得没吃饭,因为咱们小时候没有这个消费。

,但是现在的孩子就不同了。

同样的道理,市场的培育,尤其是旅游市场的培育需要我们下大功夫。

旅游是个新兴需求,大家都知道玩,但是我可以告诉你怎么玩,教你怎么玩,这是需要一个过程的。

所以,从小培育了一个旅游爱好者,终生都是旅游爱好者,这是毫无疑问的。

从这一点来说,市场培育也是市场导向的一个重要的原则。

第二句是强化特色。

要强化特色,首先就要努力形成差异,有差异才有吸引力。

在旅游开发方面,最学不得的就是人家做什么你做什么。

但是有些产品属于同质化的产品,同质化的产品要做出差异来确有很大的难度。

比如海滨旅游、温泉旅游和森林旅游基本上都叫同质化的产品。

全世界的海滨都差不多,都是沙滩、阳光、海水这三要素,所以,同样是海滨旅游,再怎么努力也只能是在文化上做出一点差异,但本质性的东西不会改变。

温泉旅游也是这样,温泉的主体资源就是温泉,就是通过洗温泉得到健身和享受。

从这个意义上来说,全世界的温泉也都一样,温泉旅游如何做出差异来,也是需要下功夫的。

如果你这个东西天然就有差异性,最好是达到唯一性,这样的东西才真正具有市场竞争力,才真正具有市场吸引力。

这种唯一性形成的市场垄断性,才能形成很强的市场吸引力,最后培育出市场竞争力。

许多东西可遇不可求,很多时候,想培育出一个唯一性的东西也培育不出来,因为有资源的局限性。

同样的资源条件,但是把差异性做出来,在某种意义上达到一种相对的唯一性,这是可以做到的。

实际上,我们做旅游工作最重要的就是在这方面下功夫,而不是照抄照搬。

第三句是以人为本。

“以人为本”这句话已经说得有点滥了,但是真正能做到的还不多。

要做到“以人为本”,就要认真研究游客到底需要什么,尤其是在一些细节问题上把这些东西研究透了,“以人为本”也就做到了。

我举一个例子,大家觉得新的候机大楼挺气派,但是在“以人为本”方面就差很多。

国际上大的枢纽机场没有用水磨石当地面的,因为机场很大,走的路就很长,走在水磨石地面上就打滑,就意味着游客要花很长的时间,要付出很多的力气。

所以,国际上的机场都是塑胶地板,塑胶地板第一走好走,第二声音小,投资量还减少了,这就是“以人为本”。

比如香港的新机场,下出租车进机场有一条通道,这条通道有一个坡度,这条坡度的设计是,你的行李车只要一抬起来就自动往前走,坡度又不是特别大,用不着拉着它。

在这个细节上都很到位,就使你感觉是个好机场,我们设计师什么时候考虑这些问题了?

“以人为本”的理念是城市发展,更是我们景区发展的一个根本的东西。

景区发展不光要在景观设计上下功夫,更要在这些细节上下功夫。

从市场培育的角度,我们要适应现实的需求,要研究现在需要什么,但是光适应现实需求不行,还要从市场前瞻的角度挖掘潜在的需求。

比如研究现在的孩子需要什么?

我们提供什么样的产品来适应孩子的需要,你适应他一次,也可能他就是你的一名终生忠实的顾客。

现在全世界的背包旅游者很多,很多地方看不上背包旅游者,认为背包旅游者背着包走一圈也花不了几个钱,伺候他们干什么?

但是很多国家非常看重,所以,有的地方用财政补贴来补贴青年旅行社,来接待背包旅游者。

为什么?

因为背包旅游者是潜在的客源。

比如我现在上大学,背着包到中国来了一趟,走了几个地方印象很好,等我工作了,有享受的条件了,我会带着全家来重游。

所以,现在伺候一批赚不了钱的游客,实际上是在培育长远的客源,这就是挖掘一种潜在的需求。

同时,需要也在不断变化,很多潜在的需求我们现在还都认识不到,也许要等露出一点苗头来才能感受到。

美国有一家公司,叫“挖酷”公司。

酷就是时尚。

他们雇了3000人,都是业余的,主要是青年和少年,也包括孩子。

任务就是一个:

你们现在在玩什么?

把你们现在最酷的东西不断提供给我,然后整理出来。

一本册子卖15000美元,这个公司就干这件事。

这本册子为什么能卖这么多钱?

因为很多商家就通过这本册子挖掘未来的商机。

挖掘潜在需求是需要下功夫的。

第四句是刺激新型需求。

一、创新的基本原则。

不但要适应和挖掘市场,还要刺激新型需求,还要引导和创造市场才能真正达到“以人为本”。

创新规划设计的基本原则就是三句话:

市场导向,强化特色,以人为本。

不管是一个特色化的景区,还是城市的特色化发展都要研究这些问题。

二、总体理念

因为主要谈的是旅游景区的规划设计创新,所以,总体理念实际上是两个方面,一是情景规划,二是体验设计。

我第一次接触“情景规划”这个词是四年前。

当时国家计委要求编制“十五”旅游发展规划,同时陆续提供了一些材料,其中有一个材料他们一直都很注重。

国际上有一种比较新的规划思想,叫“情景规划”,但是没有具体介绍。

我查了一下,也没查到“情景规划”到底包括什么内容,但是这个词对我很有启发。

所谓情景,把它拆开,就是一个情,一个景,这两者是什么关系呢?

第一是情因景生,就是触景生情;第二是景因情入,首先触景生情,然后再带着感情来看景,对景的感受就更深了,最终要达到情景交融的境界。

从规划角度来说,形成一个情景规划是很叫劲的,但也确实是一个创新。

之所以谈这些理念性的东西,就是希望在黄金乐园这个项目上能够落实这些理念,体现这些理念,能够成为中国第一个情景规划和体现设计的地方,这才是一个根本性的创新。

再一个就是体验设计。

因为旅游经济是体验经济,旅游者花费了时间精力和金钱得到了什么?

得到的就是一个阅历,得到的就是一次体验。

体验经济说起来很虚,没有买到任何一个实体性的东西,但是这种体验和阅历是终生难忘的,所以,这种体验经济刺激了体验消费,就是要通过各个方面的努力使游客达到一种深度体验,有了这种深度体验,游客才觉得这个地方好。

如果只是走马观花,说起观感也就是能说还行,但是再深入一点就说不出来了,从经营角度来说,这就叫失败。

游客到一个地方旅游,回来眉飞色舞的讲一番,还能讲到一些细节,哪些小事感触很深,这就叫成功。

触及这些小事,就是一种深度的体验。

从设计角度,就是一切从旅游者的角度出发,研究旅游者所触的情景,研究旅游者可能的体验。

这是总体理念,确定了总体理念,才能够指导我们研究方方面面的事情。

从这个角度出发,哪个项目可行,哪个项目不可行,一目了然。

如果不从这个角度出发,而从自己的概念出发,就会觉得这些项目都很好。

现在的很多设计都是从设计师的概念出发,并不关注游客,辛辛苦苦造了半天,而市场反应平平,显然不行。

三、总体设计

从分类来说大致是四类,每一类都有基本要求。

(一)  内容设计。

内容设计就是一个景区搞什么内容。

内容设计里首先设计的是主题。

比如是一个山野型的景区,肯定是以观光为主题。

比如一个主题公园,毫无疑问,还是首先得确定主题,没有主题叫什么主题公园啊?

比如一个文物类的景区,主题就是文物。

主题之下要有内容,要通过若干内容体现出来,光有主题没有内容,主题就立不住,也体现不出来。

比如一个山岳型的景区要分成若干区,每个区体现什么主要内容,这些内容彼此之间又有相应的内在的逻辑关系,这样才能把主题更好的体现出来。

如果这些内容毫无关联,看着就没有意思,整个园区的主题也体现不出来。

在某种意义上,观赏一个景区就像看一部电影,电影的情节紧凑,人物性格显明,戏剧悬念多,大家就觉得片子好看,如果一部片子平平淡淡,或者东一榔头西一棒子,那你要表现什么呢?

然后是主要故事。

主要故事在以文化为主的景区里尤其显得突出,包括一些文物点。

去文物点不光是去看文物,文物点里肯定要包含故事。

比如看兵马俑,一定要把秦始皇故事的来龙去脉讲一番,你才知道兵马俑怎么回事,光是这些兵马俑不行。

所以,凡是人文的东西,一定要有主要故事。

比如山西临汾的普救寺,因为有张生和红娘的故事,所以那个寺和其它的寺就不同了。

用张生和红娘的故事把整个寺庙完全连接起来,这个地方张生传情,那个地方张生跳墙,另一个地方老夫人许婚,大家听了、看了就很有兴趣,这比简单看一个寺庙会好得多。

比如到镇江的金山寺,水漫金山的故事是最有名的,所以看金山寺反而变成次要的,听故事变成主要的了。

五台山的大庙很多,但留下印象的不多,有个杨五朗庙,就因为杨家将的故事记住了。

(二)功能设计。

功能设计就是行、游、住、食、购、娱六要素。

这六个功能在大景区都要体现出来,小景区不见得要非常全,比如不一定有住宿功能,但其它功能都要有。

功能设计,就是什么样的地方摆什么样的具体项目,在功能上要有一个完整的连接,在功能上不能冲突,所以,要形成一个复合的功能,形成一个动静结合。

(二)  空间设计。

空间设计基本上是三块内容:

1、项目布局。

在有限的空间之内搞多少项目,每个项目摆在什么位置,这是项目的布局的问题。

2、土地利用。

可用的土地有多少,山地怎么用,坡地怎么用,平地怎么用,这是土地利用的问题,这是从布局的角度谈土地利用。

还有一个角度,从功能角度谈土地利用,从功能角度谈土地利用,可能具有更大的意义。

规划师、设计师从布局的角度研究土地利用是必然的,必须得做这些事,一个控制性详规必须规划到土地利用这个层次。

现在,黄金乐园的规划已到了这个层次了,每块地怎么用都标明了。

到修建性详规就更具体了。

但功能性的利用还需要进一步的研究,把功能性的土地利用研究到位了,将来土地如何升值、如何发展,实际上也就出来了。

为什么很多主题公园不成功但还能维持,实际上靠的就是这块土地。

比如这个项目已经投资两个亿了,经营了十年,投资回收得差不多了,再指着这个项目出利润也不可能了,可是还能维持,就是这块地在升值。

所以,将来转变一下土地使用方向,它的价值就体现出来了,这就是从功能角度研究土地的利用问题。

3、山形水系。

这是空间设计,尤其是在一些比较大的景区,山形水系的基本框架构筑合理了,空间利用的程度就加大了,如果这个基本框架构筑的不合理,在经营管理过程中,在游客的游览过程中会发现很多地方都别扭,这就是缺乏情景规划和体验设计,所以,第一个基本要求叫做合理布局。

第二要求是变化多端。

不但要合理布局,同时还要体现出变化来,没有变化就缺乏相应的吸引力。

一个地方一览无余就没意思,我们古人造园就很讲究小中见大,很讲究曲径通幽,实际上就是通过变化,通过借景障景等造园手法体现出园林的价值来。

(四)时间设计。

时间设计的概念是一个新的概念,对于我们现在来说,这个概念是最薄弱的。

时间设计分为几个层次:

1、研究全年的时间问题。

比如一个景区全年性的利用能达到什么程度?

季节性的利用达到什么程度?

阶段性的利用达到什么程度?

必须研究这些问题。

当然,最理想的是全年游览,即使是全年游览,全年里边也有起伏,也有高低,所以,季节性、阶段性的问题也必须考虑。

北方最普遍的问题就是冬季旅游不行,北戴河一年就指着三个月,做得好一点,一年热五个月,高峰期就是两、三个月。

建了一大堆建筑,从经营角度来看是亏本的。

因为北戴河多数都是国有资产,所以赔不赔的也就拉倒了。

而我们造一个经营性的园子,就必须考虑赢利问题。

因为时间设计和项目设计紧密联在一起,黄金乐园肯定有一个冬季经营问题,我们就得研究,一是能不能开展一些冬季活动,第二是能不能扩大室内的范围,扩大室内的范围,在一定程度上就减缓了冬季关门的这种危险。

2、游客的总体时间安排问题。

比如从烟台过来是一个小时,从青岛过来是一个半小时,这就要求我们这有一个底线,就是到黄金乐园的游览时间绝不能低于一个半小时。

如果低于一个半小时,游客就觉得不值,一个半小时都不行,还要延长游览时间。

有一个规律,就是路途花费的时间和到这儿的游览时间达到一比一,是游客接受的底线,超过一比一大家就会觉得不值。

比如有的景点,人家描述了半天说这个景点不错,我问路途需要多长时间?

需要三个小时,能游览多长时间,就半个小时,这种情况我就不去。

往返六个小时,只消费半个小时太不值了,这是一个普遍心理。

所以,距离比较远地方,景区的规模就得大,至少达到这个底线,游客才觉得可以接受。

到达时间的长短是和我们的规模,和游览时间紧密的联系在一起的。

3、游览时间的设计。

首先要考虑到哪个地方算是进入景区。

一般是到了园区门口才算,这就是个误区。

一般的景区,离开干线公路,到了支线公路就应该算是到了景区了,可是往往在支线公路上走得很枯燥,看到一块大牌子,或者一片树林,才知道景区到了,这一段的空白时间对游客来说是很难接受的。

比如到黄金乐园,到哪儿算到,到了招远就应该算到了。

所以,进入招远的这条路,应该是一条景观路,是一条文化路。

比如从烟台过来需要一个小时,一个小时的路程要让游客尽可能感觉不枯燥,我们在这个地方建个景,在那个地方做个小品,在另一个地方设个广告牌,出现一些欢迎辞。

一路上老有这些东西,游客就会产生渐入佳境的感觉。

现在只有到了景区门口才算到了景区,显然不对。

这几年公路上有一个很好的现象,凡是景区都有一个标识,而且都是咖啡色的,一路走一看,标识多,游客在潜意识里就感觉这个地方的旅游资源很丰富,可以到这个地方玩。

可是没有这些标识,大家就得老问什么时候到?

我前一段到新疆的喀纳斯,从布尔津县到喀纳斯是160公里,途中碰到一个特大交通事故,一辆中巴车翻到沟里去了。

离喀纳斯的售票处还有五分钟的路,已经到了门口了,翻到沟里去了,事故是很不幸。

谈到喀纳斯的旅游发展问题,我说喀纳斯的根性问题就是自己局限在那儿了。

从布尔津县出发,到喀纳斯的160公里公路,必须要构造成景观路,路上的景观非常丰富,可是他们没有这个意识,所以,这段路给大家的感觉就是赶路,因为赶路才出事故。

如果一路上设计几个点,让大家都看一看,或者让大家下车拍几张照,一路走下来就不枯燥了,这样,到喀纳斯就达到一个高峰。

所以,首先是游览时间从哪儿算的问题。

如果我们这条路设计得比较好,大家就觉得有意思。

招远有一个好处,因为地方不大,所以,还来不及形成这种感觉就已经到了。

比如上午到罗山森林公园,这条路上就很差,有些地方稍微下点功夫就会漂亮得多。

比如在果园的时候看得很兴奋,觉得这个地方不错。

但这是一个垃圾站,那儿有一座破房子,景致都被破坏了。

这只是举个例子,类似这样的事是非常普遍的。

到了景区门口,园里的整个游览的过程、游览时间都要设计出来,从游客的角度要设计到每一分钟。

比如从这儿到那儿要走五分钟,从那儿到那儿又要走五分钟,我提出的要求就是五分钟要有一个兴奋点,十分钟要有一个高潮。

所谓兴奋点,就是游客到这儿觉得有点意思,哪怕一个垃圾箱有特点,也是一个兴奋点。

高潮就是游客到了这能发感慨,然后挤在这儿照相,排着队照相,这就是高潮。

五分钟一个兴奋点,十分钟一个高潮,在整个游览的过程中始终能形成这么一种吸引力,游客就会说这个地方真好。

我们爬山经常有这种感觉,辛辛苦苦地爬,然后问什么时候到?

虽然山上的景色很好,但是我觉得路上很枯燥,咬着牙爬,爬了半天总算到山顶了,这时候也没有赏景的力气了。

如果一路上老有这种小的兴奋点和这种高潮的不断交织,你就会就感觉很不错。

很多山景必须得这样来构造,十分钟就得有一个观景平台,让大家可以歇歇脚,聚一聚,十分钟可能太短,比如一刻钟,二十分钟,得有这样的地方。

所以,时间设计应该说是一个非常关键的问题。

现在旅游景区的设计里基本没涉及这个问题。

在景区设计的过程中我们试着做过,有些地方自己去量,掐着表走,从此那彼多长时间,在这个过程中有什么感受,希望看到什么东西自然就清楚了。

一个城市也是这样,比如欣赏一个城市,走哪条街,怎么走法,采取步行的方式、坐公交车的方式还是坐出租车的方式,都得研究,然后看哪种方式的组合最好,哪个方式对这个城市的感受最深。

如果达到这种状况,游客的感觉就最好。

比如我到任何一个城市都有一个习惯,喜欢吃一顿大排档,吃大排档就能感觉到这个城市的底蕴,就能接触到真正的市民生活。

北京现在搞的胡同文化游就是坐三轮车,这是最受欢迎的一个节目,这个节目才推出五年时间,但现在已变成旅行社的一个固定节目,想不安排都不行。

通过这样的节目,通过这样的方式,深层次地体会这个城市,所以,对游览时间设计的要求就更高。

还有一个方式问题,假如我们设计财神,登山梯怎么设计?

比较好的设计是登20步台阶有一个平台,因为20个台阶基本上是两层楼高,一般人爬两层楼,腿就有点疲乏了,这时候有个平台,平着走几步就缓过来了,所以,这样的楼梯走起来就觉得很轻松。

最典型的,设计最成功的是南京的中山陵。

中山陵从下往上看都是台阶,从上往下看都是平台,这样的设计就很成功,实际上就是考虑到调剂功能。

而且这样的方式,在一定意义上是在延长游览时间,总体来说,设计的合理了,给游客的感觉可以达到一个最佳程度。

4、综合消费时间。

综合消费时间就是除了游览之外的其它消费时间。

比如到这个地方要排队,到那个地方要买瓶矿泉水,再到一个地方坐下来抽支烟、吃点东西看看热闹,这些都要算在里边,形成一个综合消费时间,这是以游览时间为主体,最后形成综合消费时间。

大体概念就是三个小时能有一顿饭,六个小时就可以住一个晚上。

现在很多景区之所以摆脱不了单一的门票经济,就是在时间设计上没有下功夫,游客是走马观花,行色勿勿,经营者没有其它的收入来源,只好在门票上做文章。

如果增加一些综合消费项目,就会增加一些停留时间,自然就增加了收入来源,所以,最终要落实到综合消费时间上。

基本要求是兴奋持续,高潮叠出,当然,也不可能永远兴奋,永远高潮,到了一些地段就要缓一缓、静一静,本身也是一个调剂。

(未完待续)

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