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版五信下Scratch教案资料

课题

11.初识Scratch

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、初步了解Scratch的界面。

2、识记软件的主要功能模块。

过程与方法

1、结合生活,熟悉模块的功能。

2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

情感态度价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点

Scratch界面的认识和体验。

教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。

教学方法与教学手段

演示教学法、探究学习法。

教学准备

机房、系统控制软件、课件

内容

教学过程

个性修改

一、兴趣导入

师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏)

师:

今天,就让我们一起学习新课:

初识Scratch(板书课题)

新授一“认识软件”

师:

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头、让小鱼自由地游

师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

新授二“认识操作界面”

师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)

师:

它的主要界面包括几个部分?

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区;拖拽、组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有角色的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

练习脚本搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

1、选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面

3、单击绿旗,让小猫说“你好”2秒

4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!

学生:

编写脚本,让小猫自我介绍。

总结与反思

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!

板书设计

11.初识Scratch

功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

教学反思

课题

12.舞台任我秀

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、能够理解角色的概念。

2、可以通过三种方式导入新角色。

3、能够掌握设置背景的方法。

过程与方法

1、根据实际情况导入一定的角色。

2、通过角色的运动要求设置相应的背景。

情感态度价值观

培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。

行为与创新

利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点

导入新角色的方法。

教学难点

绘图编辑器的使用。

教学方法与教学手段

任务驱动法、示范讲解法。

教学准备

机房、系统控制软件、课件

内容

教学过程

个性修改

复习与导入

复习旧知

根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

师:

Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?

(板书:

第12课舞台任我秀)

任务一:

认识“角色”

新授一:

认识“角色”

师:

在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向。

任务二:

新增“角色”

师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:

绘制新角色

单击角色工具栏中的第一个图标,可以打开Scratch的绘图编辑器。

方法二:

从文件夹是选择新的角色单击角色工具栏中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。

方法三:

令人惊喜的角色

任务二:

新增“角色”

Scratch还有一种特殊的新增角色方式:

软件会随机加入一些特别的角色。

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

任务三:

设置背景

师:

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

老师点评,并提出改进意见。

板书设计

12.舞台任我秀

认识角色

新增角色

设置背景

教学反思

课题

13.动画真精彩

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、能够初步理解Scratch移动的方法。

2、能够初步理解Scratch旋转的方法。

过程与方法

1、通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

2、根据场景,选择适合的角色旋转方式。

情感态度价值观

感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

行为与创新

通过结构思维的训练,建立良好的思辨习惯。

教学重点

Scratch移动的几种方式。

教学难点

Scratch旋转的技巧和应用。

教学方法与教学手段

任务驱动法、探究学习法。

教学准备

机房、系统控制软件、课件

内容

教学过程

个性修改

复习与导入

(检查上节课的作业)

师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢?

(学生展示自己的作品)

师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧。

(出示课题)

任务一:

移动角色

师:

第一个活动“散步”

1、打开软件,从文件夹中导入新角色。

2、将“角色2”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适的位置。

3、单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置。

4、选中“角色1”,在其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面。

5、选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面。

(学生操作)

任务二:

旋转角色

师:

第二个活动“赛跑”

1、选择小狗“角色资料表中的”的“只允许左右旋转。

2、单击绿旗,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身。

(学生操作)

任务三:

点击角色运动

导入小鸟。

1、继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”。

2、选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”积木后面。

3、选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间。

4、继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面。

5、单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动。

(学生练习操作)

总结与展示

展示部分学生作品,师生共同评价作品。

提出改进的意见,自我完善作品。

板书设计

13.动画真精彩

角色的移动

角色的旋转

角色的运动

教学反思

课题

14.快乐的小猫

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、了解舞台属性。

2、知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。

过程与方法

能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

情感态度价值观

体会不同的程序指令应用,激发学习的兴趣。

行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点

“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

教学难点

不同命令的组合应用。

教学方法与教学手段

采用实验法、任务驱动法,让学生在任务在牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。

教学准备

课件、教师用ppt

内容

教学过程

个性修改

复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:

在刚才的案例中,小猫做了哪些动作?

生:

前进、旋转。

师:

这些命令是怎么使用的呢?

学生示范操作。

师:

控制小猫运动的命令还有许多。

今天,我们继续学习动作指令。

(板书:

第14课快乐的小猫)

自主合作,学习新知

任务一:

了解舞台属性

1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标。

2、小组交流对舞台属性的认识。

任务二:

设置小猫运动

1、设置舞台背景。

2、绕场跑步。

自主学习,分析“移到”指令用法。

交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学习认知。

小结:

在使用移到命令时,注意参数的设置。

3、小猫跳舞

自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加“的指令用法。

交流讨论,理解指令意义。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学生认知。

自主合作,学习新知

4、小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解。

学生上机练习。

体会循环执行的效果。

思考:

“碰到边缘就反弹”指令的作用。

巩固练习,强化认知

1、实践园:

在命令与意义之间连线。

2、导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。

课堂总结

师:

本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。

板书设计

14.快乐的小猫

小猫运动

小猫跳舞

小猫跟随鼠标指针移动

教学反思

课题

15.“画笔”的秘密

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

过程与方法

能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

情感态度价值观

在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。

行为与创新

通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。

教学重点

画笔参数的设置。

教学难点

画笔不同参数的使用。

教学方法与教学手段

采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学毅然效益。

教学准备

课件、教师用ppt

内容

教学过程

个性修改

复习导入

师:

我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗?

生:

单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数。

师:

是的,模块指令基本就是这么使用的。

小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗?

学生思考。

师:

要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。

(板书:

第15课“画笔”的秘密)

自主合作,学习新知

任务一:

了解“画笔”模块

1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令。

学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。

2、小组交流对“画笔”模块指令的使用方法。

任务二:

设置“画笔”指令

1、小猫落笔前行100步。

步骤:

开始——落笔——设置画笔大小——设置画笔颜色——移动——停笔

学生自学书本。

学生上机练习。

教师巡视指导。

小组汇报交流。

师生评价。

2、画出舞台边线。

自主合作,学习新知

学生自主学习。

交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学生认知。

小结:

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)——(240,-180)——(240,180)——(-240,180)——(-240,-180),也可以是(-240,-180)——(-240,180)——(240,180)——(240,-180)——(-240,-180),方向不同,参数变化也不同。

3、探究“图章”的使用方法。

小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。

师生互动交流。

巩固练习,强化认知

实践园:

输入下列程序代码,观察运行结果。

课堂总结

师:

本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习。

板书设计

15.“画笔”的秘密

初识画笔

绘制舞台边线

教学反思

课题

16.街舞男孩

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、理解按键与控制的含义。

2、掌握按键控制程序的方法。

3、能利用按键控制的方式编写程序。

4、掌握演出节目的设计与编写。

过程与方法

在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。

情感态度价值观

通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。

行为与创新

通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。

教学重点

理解并掌握按键控件的使用。

教学难点

运用按键控件完成作品的设计与创作。

教学方法与教学手段

学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。

教学准备

机房,学件与课件

内容

教学过程

个性修改

激趣引入

1、师:

听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演。

2、教师演示。

3、师:

他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个?

4、师生共同完成作品演示。

5、师:

有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩。

新授

1、设置舞台和角色。

要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗?

2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型)

3、学生操作。

4、分析作品,学习新知。

5、师:

刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立。

6、学生操作。

7、展示学生作品。

8、师:

使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?

想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?

自己试一试。

新授

9、学生汇报。

10、师:

(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别?

11、总结:

“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行。

12、师:

你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢?

13、学生回答。

14、学生修改作品,完善作品。

15、学生演示作品。

拓展练习

1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢?

2、学生讨论汇报。

3、下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品。

教师巡视,发现问题。

问题预设一:

角色旋转360度显示过快。

问题预设二:

使用角色隐藏后,该如何显示。

4、展示作品,师生评价。

5、自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分。

6、鼓励学生,简单反馈。

总结

1、今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?

2、希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。

板书设计

16.街舞男孩

一、设置舞台和角色

二、街舞演出

1、设置演出开始

2、设置“服装换色”表演

3、设置“双手倒立”表演

4、设置“空翻”表演

5、设置“翻跟斗”表演

三、观看演出

教学反思

课题

17.穿越迷宫

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、理解侦测与判断的含义和作用。

2、掌握条件判断控件的形状和使用特点。

3、理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

过程与方法

通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

情感态度价值观

通过自己设计小游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。

行为与创新

通过编写“穿越迷宫”的脚本,能使用条件判断设计其他程序。

教学重点

理解“碰到颜色……”、“碰到……”、“如果……”控件的含义与使用。

教学难点

理解小猫运动中侦测与判断。

教学方法与教学手段

任务驱动法。

教学准备

机房,学件与课件。

内容

教学过程

个性修改

导入

师:

经过之前Scratch的学习大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?

(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏(揭示课题:

穿越迷宫)

新授

1、设置舞台,添加角色

师:

要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?

学生思考回答:

小猫、老鼠、迷宫。

师:

出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?

生:

比较、讨论。

得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

学生绘制迷宫,导入老鼠。

2、设置小猫动作

师:

小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变“移到x0,y0“数值的方法。

(2)设置动作小猫移动。

师:

小猫在全程的移动过程中都是跟随着鼠标移动,请模仿教科书中的内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

学生看书,添加脚本。

3、障碍判断

新授

师:

现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?

(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?

我们还需要改进。

(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍。

学生回答。

(2)“碰到颜色”控件放到哪里呢?

能直接放进已经有的脚本里吗?

该怎么解决。

学生看书尝试,讨论并汇报。

教师总结两端尖角控件的一般用法。

(3)教师比较“如果……”“如果……否则……”“如果……就重复执行”三个控件之间的区别。

(4)学生看书,完成障碍判断脚本。

(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部。

学生讨论,汇报。

4、成功穿越迷宫

师:

小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?

你觉得应该用哪个控件?

你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!

”的脚本吗?

生:

联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。

师:

当小猫成功抓到老鼠后,游戏就结束了,所以要在小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。

调试运行,拓展延伸

师:

请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。

生:

运行脚本,修改调整。

师:

通过今天的学习你学会了哪些新内容?

用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?

板书设计

17.穿越迷宫

设置舞台和角色

迷宫抓鼠

穿越迷宫

教学反思

课题

18.小猫出题

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、了解什么是变量,并学会建立新变量。

2、利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3、学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

过程与方法

通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

情感态度价值观

通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力。

行为与创新

积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

教学重点

1、了解变量控件,并学会建立新变量。

2、利用变量进行计算。

教学难点

1、变量的大小比较。

2、加入数值与逻辑去处模块的方法。

教学方法与教学手段

自主学习、小组合作学习。

教学准备

范例程序、机房、教学广播系统

内容

教学过程

个性修改

导入

一年级的小朋友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动判断的程序,我想把这个任务交给大家,有信心完成吗?

学生回答。

今天,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这样一个程序。

揭示课题:

小猫出题。

新授

1、分析落伍,搭建流程图框架

展示范例(出三道加法题)

师:

你能描述一下这个程序执行的过程吗?

生描述过程。

师助学生理清思路,搭建流程框架。

(1)等式左边

①自动产生两个不同的数

②绘制加号、等号

(2)询问回答

(3)判断答案

2、新建变量、绘制运算符

师讲解变量概念。

如何新建变量呢?

请同学们阅读教材“新建变量和运算符号”部分。

学生汇报演示新建变量过程。

新授

师提醒变量名命名要求。

问题:

变量前面的钩有什么作用?

学生自行绘制“+”“=”。

师提醒:

变量“和”前面的勾要去掉,否则会将答案显示在屏幕上。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:

两个加数的值为0。

3、变量值赋值

怎样让变量的值产生变化?

请大家继续看书,在书上寻找答案。

生看书,尝试。

生汇报演示。

讨论:

如何改变随机数的范围。

4、计算与判断

师演示使用侦测模块的“询问”控件。

问题1:

回答有几种可能性,选用什么样的流程控件?

问题2:

满足怎样的条件就正确呢?

生讨论,汇报。

师演示在菱形逻辑运算框中填入判断条件,回答=加数1+加数2

生完成“判断部分”脚本。

生演示作品,师生评价。

5、设置出题数量

如果一次想出5道题,有什么控件可以帮我们实现吗?

生回答,尝试操作。

拓展

1、在下列任务中任选其一完成。

(1)拓展1:

将加法程序改为两个数的乘法计算。

(2)拓展2:

将加法程序改为两个数的减法计算。

2、生小组选择,讨论互助尝试。

3、生提出问题,减数大于被减数。

4、生演示汇报。

师生评价。

小结

小结本节课的学习内容,谈谈短平快的收获。

说说Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题?

板书设计

18.小猫出题

新建变量和运算符号

设置数的范围和答案

判断答案

教学反思

课题

19.编排节目顺序

课型

新授课

教材

5年级

课时安排

1课时

教学目标

知识与技能

1、理解广播与接收消息的含义。

2、运用广播与接收消息创作故事或游戏。

过程与方法

学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。

情感态度价值观

1、能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计。

2、通过对作品的完整设计,培养良好的程序设计思想。

行为与创新

1、鼓励用不同的方式完成设计意图。

2、提倡在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。

教学重点

理解广播和接收消息的含义。

教学难点

运用广播与接收消息创作故事或游戏。

教学方法与教学手段

学生自主探究为主、教师演示辅导为辅。

教学准备

极域电子教室,Scratch作品。

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