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游戏策划范文策划草案

策划草案

潘丽丽

手机休闲游戏

2007.6.3

第一章:

概述

1游戏概述

1玩家要操作什么?

玩家在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我。

通过“力量、体质、敏捷”这三个基本属性来表示角色所具有的基本素质。

在游戏中,玩家可以扮演不同的角色:

警察,罪犯。

不同的角色拥有其奇特的技能,而基本属性决定了角色所能发挥出来的作用究竟有多大。

通常,警察需要更多的体质,罪犯需要更多的敏捷。

玩家可以操作自己的角色在游戏的世界中探险,并跟其他玩家角色、对战、买卖…..最终以警察逮捕罪犯或罪犯逃跑成功过关。

1游戏在哪里发生?

我们为游戏创造了发生的大陆――伦泽,以及这片大陆的地形情况,有高山、河流、草原、城市……等等。

在这个名为伦泽的大陆上,警察和罪犯世代争斗,警察代表世界上的善良阵营、而罪犯则代表邪恶阵营。

双方都为了要将对方从这个世界消灭战斗不止。

而玩家就是要扮演其中的角色,为了赢得荣誉而战斗。

1游戏特色

1角色扮演

游戏中提供给玩家扮演的角色不再仅仅是好人.

警察是为了维护世界和平同罪犯战斗的英雄。

逮捕到罪犯是其职责,也是过关条件。

罪犯是天生邪恶的、丑陋的、另类的,它是堕落的代名词。

在限定时间内逃跑成功或打死警察来过关。

///////////////////////////////////下面还没改。

友善而直观的游戏界面

玩家在游戏中,控制角色所依靠的就是界面,包括按钮的位置、状态的显示、鼠标的状态……等等,这些才是玩家真正时刻面对的。

一个好的游戏如果没有好的控制,那么玩家会感觉游戏处处跟自己作对,他想做的操作无法实现,他想得到的效果不能展现。

界面是游戏,尤其是网络游戏的命脉。

良好的操作,让玩家感到舒适。

他所需要的信息,都直接的显示给他;他想要实现的功能,都有最快捷的激活方式;他想战斗的时候,可以把所有面板都最小化,为战斗留出最广阔的显示区域;他想聊天的时候,可以创建塞满屏幕的聊天窗口,同时跟n多的人交流……这就是我们所要做到的。

我们让玩家感觉到他操作的是角色,而不是界面。

1迅捷而明快的战斗

战斗是游戏中最基本的行为,如果把游戏设计看做一个虚拟社会,那么战斗就是玩家在这个虚拟世界中的工作行为。

它是玩家获得财富的途径,是获得成长的手段,它日常、普遍,甚至有些枯燥。

我们采用ARPG的方式,战斗是即时展开的,碰到敌人就可以攻击。

游戏视角默认在45°顶视角上,方便玩家看到更广阔的区域,更清晰地判断周遭的情况。

使用物品和技能玩家可以设定快捷键。

增加类似CS的团队指令功能,方便玩家在激烈的战斗中有效组织团队力量。

游戏的特效,尤其是法术的特效,它们是战斗的标志。

一场没有火花的战斗实在不会吸引人投入多大的精力。

特效将会明确的给出角色现在所处于的状态,是不是中毒了、有没有魔法防护。

而魔法的效果就是绝对吸引玩家眼球的手段了。

我们要做足特效的分量,让玩家在战斗感觉到热血沸腾。

第二章:

各个系统设计

角色是玩家在游戏世界中的代表。

在这一章向您介绍角色的基本属性,也就是游戏中通过什么属性来表现人的基本能力。

以及介绍一些基本定义。

2人物的设计

基本属性是通过数值来表达角色能力的基本手段,玩家所创建的角色,他们之间的基本差别就在于这些属性上,力量强的人适合肉搏,智力高的人适合施法。

2力量

力量代表一个人肌肉的数量多少,所表现出来的就是人的爆发力。

1.近战攻击伤害加值

伤害力=(角色等级的基础伤害值)*(力量+100)/100

2.负重

角色的总负重=角色等级的基础负重+力量*5磅。

2体质

体质代表一个人身体素质的好坏,所表现出来的就是人的耐久力。

1.生命值

不论什么角色,都有基础的500点生命,每提升1点体质,生命值+25点。

2.防御

防御=(角色等级的基本防御值)*(体质+100)/100

2敏捷

敏捷是一个人身体反应的速度

1.命中

有多少敏捷就有多少命中,命中判定公式是:

(D20+命中)/(命中+目标躲闪)

D20:

随机得到一个1~20的数值。

如果D20的得到20,那么则为会心一击;如果得到1,则为miss。

2.躲闪

有多少敏捷就有多少闪躲

3.攻击速度

敏捷越高的人攻击速度越快

基本速度*(敏捷+100)/100

2获得经验

角色的属性列表中记录着捕获这个角色可以得到的经验值,如果玩家角色捕获了她所对立的角色,就可以得到所对立的角色的经验值。

2角色等级提升

角色等级提升可以获得5点属性点,可以加到任意一个属性上,使之提升。

2起始属性点

起始时,每个属性2点,玩家可以自由将15点加到5个属性上。

在这个设计案中,“角色类型”是游戏特色之一,那么我们来介绍角色类型都有什么;

2警察

1.逮捕

2.钢铁意志

2通用技能

1.石化

2.冰冻

3.麻痹

4.迟缓

5.晕眩

6.血流不止

/////////////////////////////

7.悬赏

如果一个角色被人使用过悬赏技能,那么杀死他后就会得到赏金。

你可以给自己的敌人添加赏金,让更多的人愿意去PK他;你也可以给自己添加赏金,这样就会引来更多的敌人。

人类玩家跟静水城的盗贼工会头目赌博;亡灵玩家跟月影城的黑暗领主赌博:

第一次的赌注是100枚金币,胜利的概率为5/20,如果获得胜利,可以选择是赢得200枚金币,还是再付500枚学会第1级的悬赏技能;

第一次的赌注是200枚金币,胜利的概率为5/30,如果获得胜利,可以选择是赢得400枚金币,还是再付1000枚学会第2级的悬赏技能;

……依次类推……

第十次的赌注是1000枚金币,胜利的概率为5/110,如果获得胜利,可以选择是赢得2000枚金币,还是再付5000枚学会第10级的悬赏技能。

8.露天商店

学习这个技能以后,就可以摆摊卖货了。

学习这个技能要完成一个很跑腿的任务。

在商人城跟商人工会的会长领取任务,然后再跟四个城市的道具店商人交谈,以获得信息,然后答复商人工会的会长的任务,就可以学会露天商店的技能了。

一级时只能摆3个商品,随着你的交易额的提升,技能等级提升,十级可以一次摆12个物品。

9.打造

每个人都可以学习打造的本领,拥有这个技能以后,就可以通过原料来打造武器装备了。

通过打造成功的物品价格来提升打造技能的等级。

等级越高,那么成功的概率就越高。

2技能提升

每个技能有十个等级,随着等级的提升,技能的功效就越强。

角色的职业等级(JobLevel)提升,会获得新的技能点,玩家选择学习或提升哪个技能。

职业等级最大为50级,而角色都有10个技能,所以一个角色无法将所有的技能都学会并提升到最高等级。

这就需要玩家根据自己的需求来调配自己的技能。

2物品和装备系统设计

2基本定义

2物品的重量

基本武器和护具都是用普通的钢铁做成的。

每块钢铁重5磅。

魔法武器使用精金、秘银、黑木打造而成的,它们的重量分别是:

精金每块15磅,秘银每块12磅,黑木每块8磅。

根据武器和护具都用多少快原料,就可以计算出该物品有多少重量了。

每次精练成功后,都会因为注入新的原料而增加重量。

2物品栏的空间与叠放

物品栏的空间是100个格子,道具占据一个格子,而武器护具是每个占据一个格子。

也就是说,道具是可以叠放的。

2物品的耐久度

武器、护具都有自己的耐久度,就等同于角色有生命值一样。

当耐久度下降到0的时候,那么武器就永远消失了。

钢铁的耐久度是50点,精金的耐久度是150点,秘银的耐久度是120点,黑木的耐久度是80点。

根据用料的多少,就可以计算出来该物品有多少耐久度了。

每次精练成功后,都会通过注入新的原料而提升耐久度。

在发生格挡的时候,角色所佩带的武器护具就会相互受到伤害,而各自承受当次攻击的一半伤害值。

当角色被击中后,具有防御值的护具会吸收等同于防御值的伤害值,那么耐久度也就会减少相应的量。

如果角色装备着多个同类防御属性的护具,或多个同类攻击属性的武器,那么则由系统随机判断哪个的耐久度受到损害。

修理的时候要消耗同类的原料,普通的武器就消耗钢铁,而魔法的武器就对应消耗精金、秘银、黑木。

而每次修复的耐久度就是该种原料的耐久度。

2剧情物品

有时,你会得到一些特殊的物品,它们在你冒险的历程中等待在特定的位置,当你完成所需的目标时,就会得到它们。

它们或许可以使用,或许不可以。

但通常,它们是不可以丢弃和买卖的。

它们中的一些,会因为你离开游戏而消失(或理解为回到你得到它的位置上),但通常它们不会因为你的死亡而掉落。

你需要把它们交给特定的人(NPC)或放置于特定的位置。

它们会用于其它物品不同颜色的名字来提醒你,告诉你要小心保管。

2物品的佩带要求

有的武器、护具要求玩家达到一定的等级,或者具有一定的力量,才能够使用。

如果无法满足要求,那么佩带以后是无法发挥作用的。

2物品的地表停留时间

掉在地面上的物品,最多停留30秒。

一旦超过时间,物品就会消失。

2物品保护时间

打怪物掉的物品,在15秒内只有对该怪物造成最多伤害的玩家才有权利去捡拾。

这就是物品的保护时间。

杀死敌对阵营的玩家而掉落的物品,则没有保护时间,所以人都可以自由去抢。

玩家主动扔到地上的物品,同样有15秒的保护时间。

2装备

玩家拥有九个格子的装备区,不限制玩家放什么进去,而是限制每类物品只能放一个。

只能有一把武器、只能有一个盾牌。

但也可以没有武器,因为装备的类型是大于九种的。

合理的搭配装备也是非常有趣的。

2物品掉落规则

将物品分为三类:

一是杂物;二是装备;三是奇物。

物品掉落分为两种方式:

一是随机掉落;二是记数掉落。

杂物和奇物是随机掉落;装备是记数掉落。

随机掉落采用分组的形式。

比如:

黑龙

一组:

Nodrop-60%

二组:

杂物-35%

1:

龙牙-50%;17.5%

2:

龙鳞-25%;8.75%

3:

财宝-25%;8.75%

三组:

奇物-5%

1:

黑龙的蛋-1%;0.05%

2:

龙鳞甲-15%;0.75%

3:

人类语言书-42%;2.1%

4:

亡灵语言书-42%;2.1%

(蓝色为组的抽中概率;紫色为物品在组中的抽中概率;红色为物品对整体而言的抽中概率)

黑龙可以掉落黑龙的龙珠,这是装备,采用记数的掉落方式。

当游戏中有1000只黑龙被玩家杀死后,那么第1000只就必定掉落。

2物品打造规则

2打造原料

钢铁-用来打造普通的武器、护具、法杖,修理受损的武器

精金-用来打造魔法武器,修理受损的魔法武器

秘银-用来打造魔法护具,修理受损的魔法护具

黑木-用来打造魔法法杖,修理受损的魔法法杖

2打造过程

第一步:

玩家点击铁匠铺后选择打造,会弹出打造物品清单,玩家从中选择要打造哪件。

第二步:

选好后就会弹出来原料窗口,玩家要向里面添加足够的原料。

第三步:

点击开始打造的按钮,系统会消耗掉第1个原料,然后过5秒判断这次是否成功。

如果成功,那么就消耗第2个原料,并在5秒后判断是否成功。

如此循环下去。

2成功几率

每次判断都固定是50%的概率,只有当添加龙珠作为原料准备打孔时,会降低成功概率。

2打孔

武器如果有孔,就可以通过镶嵌得到新的属性。

要想在武器上打出孔来,就需要在打造的原料中添加“龙珠”(含有龙的魔法能量的珠子)。

打造的原料中加入任意种类的1颗龙珠,就有机会在武器上打出来1个孔,但是会导致成功几率-5%,放入2颗龙珠,就有机会在武器上打出来2个孔,但是会导致成功几率-13%,放入3颗龙珠,就有机会在武器上打出来3个孔,但是会导致成功几率-25%。

一旦开始打造,龙珠就会被消耗掉。

只能在打造新装备时才有机会添加孔,对成品是无法打孔的。

初级装备最多只能有1个孔;中级装备最多2个孔;高级装备才可以打出3个孔。

2打造魔法武器

使用钢铁打造出来的武器只有常规属性,而没有魔法属性。

使用精金、秘银、黑木打造出来的装备,会随机抽取一个魔法属性。

魔法属性一旦确定,就无法改变了。

2魔法属性

1.武器的魔法属性

包括近程武器、远程武器和法杖;武器的常规属性是伤害。

精准的:

命中+1

夺命的:

每杀死一个敌人,hp增加10点,每精练+1,hp+10

取魔的:

每杀死一个敌人,mp增加5点,每精练+1,mp+5

血光的:

2%几率撕开伤害,每秒流失hp为当次攻击伤害的1/20,持续3秒,每精练+1,倍率提升2%,伤害倍率+1/20,时间不增长

噬血的:

1%偷取生命,每精练+1,倍率提升1%

盗魔的:

1%偷取法力,每精练+1,倍率提升1%

炽焰的:

附加5点火系伤害

寒冰的:

附加5点水系伤害

电击的:

附加5点风系伤害

厚土的:

附加5点土系伤害

浸毒的:

附加3点毒素伤害,持续3秒

锋锐的:

提升重击概率

2.铠甲的魔法属性

铠甲的常规属性是防御

抗寒的:

获得3%水系元素抗力,每精练+1,抗力+3%

抗火的:

获得3%火系元素抗力,每精练+1,抗力+3%

抗电的:

获得3%风系元素抗力,每精练+1,抗力+3%

抗毒的:

受到的毒素伤害-1点,每精练+1,多减免1点

灵活的:

提升敌人的失误概率

(法术抗力最高达到75%的水平)

3.盾牌的魔法属性

盾牌的常规属性是格挡

近程反噬:

反弹1%的近程伤害,每精练+1,反弹倍率+1%

远程反噬:

反弹1%的远程伤害,每精练+1,反弹倍率+1%

魔法反噬:

反弹1%的魔法伤害,每精练+1,反弹倍率+1%

活化的:

对于那些持用双手武器而本身无法持用盾牌的职业,可以运用活化盾牌来提升躲闪、防御和格挡。

活化盾牌会自己停留在持用人身旁,自动阻挡敌人的攻击。

但是活化盾牌会在启动以后会持续消耗持用人的法力,精练活化盾牌可以减少消耗。

持用人可以像激活持续法术那样来激活活化盾牌。

4.头盔的魔法属性

头盔的常规属性是躲闪

抵抗晕眩:

一定几率阻挡晕眩效果

提升视野:

提升1呎视野,这个视野是魔法扩展的,即使目盲也生效

神射:

提升远程武器攻击距离,包括法师发射出的魔法飞弹

5.战靴的魔法属性

战靴的常规属性是躲闪

疾步:

提升移动速度

抵抗迟缓:

一定几率阻挡迟缓效果

浮空:

赋予角色浮空法术,启动后靴子产生魔法气流将角色托起来,可以在空中行动

6.斗篷的魔法属性

斗篷的常规属性是躲闪

抵抗麻痹:

一定几率阻挡麻痹效果

隐藏姓名:

当别的玩家将鼠标移动到他身上时,不会显示出他的角色名称。

他用轻声频道说话的时候,也不会显示他的名字。

隐蔽:

站立15秒不动,就会进入隐蔽状态

7.手套的魔法属性

手头的常规属性是命中

迅击:

提升攻击速度

唱咏:

提升施法速度

掠夺的:

每次攻击目标,都有机会获得金钱

8.戒指的魔法属性

戒指没有常规属性

野蛮的:

+1力量,每精练+1,提升1点

强壮的:

+1体质,每精练+1,提升1点

灵活的:

+1灵巧,每精练+1,提升1点

机敏的:

+1敏捷,每精练+1,提升1点

聪明的:

+1智力,每精练+1,提升1点

9.项链的魔法属性

项链没有常规属性

长寿的:

MaxHP+3%,每精练+1,提升3%

智慧的:

MaxMP+2%,每精练+1,提升2%

生命的:

MaxHP+50点,每精练+1,提升50点

法力的:

MaxMP+20点,每精练+1,提升20点

医疗的:

每5秒hp+2点,每精练+1,提升2点医疗效果

冥想的:

每5秒mp+1,每精练+1,提升1点冥想效果

10.龙珠的魔法属性

龙珠没有常规属性。

龙珠最强大的能力就是对应颜色的巨龙为你战斗,但是龙珠会被消耗。

召唤来的巨龙被杀死不会掉落物品,没有经验值。

善良阵营的角色只能使用、装备善良的金属龙珠;反之邪恶阵营只能用邪恶的五色龙珠。

而通常铁匠会使用龙珠在武器装备上打孔。

黑龙的&金龙的:

吸收5点物理伤害

白龙的&银龙的:

吸收5点冰冻伤害

红龙的&赤铜龙的:

吸收5点火焰伤害

蓝龙的&黄铜龙的:

吸收5点闪电伤害

绿龙的&青铜龙的:

吸收5点毒素伤害

(注释:

龙珠吸收的伤害是在防御和法术抗力发挥作用之前,就生效的。

也就是在角色身边形成一个无形的魔法防御层。

2打造元素装备

在打造的原料中添加宝石,就可以打造出对应元素的元素武器了。

宝石:

钻石-代表土元素

蓝宝石-代表水元素

红宝石-代表火元素

黄玉-代表风元素

打造时放入于精金或秘银等量的同类宝石,就可以制作元素武器了。

原料增加了一倍,那么制作的风险就增加一倍,而时间也会增加一倍。

打造成功后,武器的常规属性从“物理伤害”转变为“元素伤害”,同法术抗力对抗,而不再同防御对抗;元素铠甲的常规属性从“物理防御”转变为“吸收元素伤害”,点数减少受到的法术伤害;元素盾牌的常规属性从“格挡”转变为“魔法失手”,对穿戴着这类盾牌的角色施法,更容易失手而丢失掉法术。

玩家如果不放入原料,而放入非元素的武器成品,同样可以将其转化成为元素武器。

但是如果已经是元素武器了,那么就无法在改变了。

2魔法属性的累加方式

有些魔法属性是可以累加的,而有的不可以。

比如“杀怪物得到的金币+15%”的这个是可以累加的。

累加是这样计算的,当角色带有两个这样的属性时,累加是

(金币*(1+15%))*(1+15%)

而并非

(金币*(1+15%+15%))

那又比如“物品的重量减少50%”,累加是

(物品重量*(1-50%))*(1-50%)

而并非

(物品重量*(1-50%-50%)

而对于那些点数变化的魔法属性,比如提升重击概率1点,那么累加是

(重击概率+1+1)

同一属性,最多累加三次。

2装备精练

物品的能力分两类,一类是常规属性,一类是魔法属性。

比如一个魔法圆盾,它有一个def+5的常规属性,也有一个+5%格挡概率的魔法属性;又比如一把魔法匕首,它有一个DM6~12的常规属性,也有一个5%几率撕开敌人伤口的魔法属性。

一个物品最多有一个常规属性,也最多有一个魔法属性。

提升常规属性使用精金,提升魔法属性使用秘银。

一个物品最多精练到+10/+10的水平。

攻击武器精练+1之后,DM+n(不同的武器,DM提升的幅度是不同的);防御装备精练+1之后,def+n(不同护具提升的防御值的幅度是不同的);魔法属性精练时,要查表获得该魔法属性每次精练所能提升的幅度。

精练成功率:

初级

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

常规

1

1

1

1/2

1/11

1/20

1/29

1/38

1/47

1/56

中级

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

常规

1

1

1/3

1/17

1/30

1/44

1/58

1/72

1/85

1/99

高级

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

常规

1

1/4

1/22

1/40

1/58

1/76

1/94

1/112

1/130

1/148

魔法

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

魔法

1/5

1/28

1/50

1/73

1/95

1/118

1/140

1/163

1/185

1/208

2特定收集

特定收集物品――塔罗牌,22张:

名称

英文名称

寓意

0

0

愚者

thefool

满怀天真、单纯没有恐惊的迈向人生旅途

1

I

魔法师

themagician

学习沟通的艺术

2

II

女教皇

thehighpriestress

充满自信和洞察力

3

III

皇后

themepress

发展爱和智慧

4

IV

皇帝

theemperor

发挥领导力、指挥别人

5

V

教皇

thehierophant

追求人生信仰

6

VI

恋人

thelovers

发展不同关系

7

VII

战车

thechariot

克服困难、获得胜利

8

VIII

正义

justice

公平公正的待人处事

9

IX

隐者

thehermit

自我反省、沉思

10

X

命运之轮

thewheeloffortune

改变命运努力向上

11

XI

坚强

strength

不屈不挠、发挥力量

12

XII

倒掉男

thehangedman

自我牺牲奉献

13

XIII

死亡

death

事物的结局或一段经历的结束

14

XIV

节制

themperance

结束过去、保持均衡

15

XV

恶魔

thedevil

事物的凶险一面或内心的阴暗面

16

XVI

thetower

挣脱束缚、获得欢笑

17

XVII

星星

thestar

点燃之火

18

XVIII

月亮

themoon

追求梦想

19

XIX

太阳

thesun

达到成功

20

XX

审判

judgement

运用明智判断

21

XXI

世界

theworld

建立美丽新世界

每张塔罗牌具有不同的能力,将它们插在武器装备的孔中,这些能力就会展现出来。

塔罗牌用以插在武器的孔洞中以增加魔法属性,放在武器和护具上分别有不同的作用效果。

塔罗牌的魔法属性记录在Excel数据表中,这里不累述。

2物品细则

2装备

1.武器

武器的常规属性是伤害值

近战武器类:

匕首:

初级,穿刺,6~12,19-20/×2,安全精练为3

刺剑:

中级,穿刺,10~16,19-20/×2,安全精练为2

细剑:

中级,穿刺,8~16,18-20/×2,安全精练为2

拳刃:

高级,穿刺,14~28,19-20/×2,安全精练为1

短剑:

初级,挥砍,8~12,19-20/×2,安全精练为3

长剑:

中级,挥砍,10~20,19-20/×2,安全精练为2

弯刀:

中级,挥砍,10~14,18-20/×2,安全精练为2

重剑:

高级,挥砍,16~30,19-20/×2,安全精练为1

硬头锤:

初级,钝击,10~14,20/×3,安全精练为3

战锤:

中级,钝击,12~18,20/×3,安全精练为2

权杖:

中级,钝击,10~15,19-20/×3,安全精练为2

枷链:

高级,钝击,13~33,20/×3,安全精练为1

远程武器类:

短弓:

初级,8~16,20/×3,安全精练为3

长弓:

中级,10~20,20/×3,安全精练为2

轻型弩:

中级,8~22,19-20/×2,安全精练为2

重型弩:

高级,13~33,19-20/×2,安全精练为1

法杖类:

智慧法杖:

3~9,20/×2,MaxMP+10,安全精练为3

学识法杖:

6~14,20/×2,MaxMP+20,安全精练为2

大法师杖:

10~20,20/×2,MaxMP+30,安全精练为1

2.铠甲

铠甲的常规属性是防御值

厚布甲:

def+4,奥术失效5%,安全精练为1

皮甲:

def+4,奥术失效5%,安全精练为1

混织铁匠:

def+5,奥术失效10%,安全精练为1

板条甲:

def+7,奥术失效15%,安全精练为1

链甲:

def+7,奥术失效15%,安全精练为1

鳞甲:

def+7,奥术失效15%,安全精练为1

板甲

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