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VARY材质参数总结精

 

VARY材质参数总结

 

第一节VR材质参数

 

Diffuse(漫反射-材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texturemaps的漫反

射贴图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。

 

Reflect(反射-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,经过颜色来

控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完整反射。

 

Hilightglossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只好在有灯光的状况下有成效,值越低越模糊,高光范围越大

 

Glossiness(光彩度、光滑度-这个值表示材质的光彩度大小。

值为0.0意味着获得特别模糊的反射成效。

值为1.0,将关掉光彩度,VRay将产生特别显然的完整反

射。

注意:

翻开光彩度(glossiness将增添衬着时间。

 

Subdivs(细分-控制光芒的数目,作出有光彩的反射估量。

当光彩度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失掉作用,VRay不会发射光芒去估量光彩度。

 

Fresnelreflection(菲涅尔反射-不勾选(当这个选项给翻开时,反射将拥有真切世

界的玻璃反射。

这意味着当角度在光芒和表面法线之间角度值靠近0度时,反射将

衰减(当光芒几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光芒垂直于表面时几乎没反射

发生。

 

Maxdepth(最大深度-光芒追踪贴图的最大深度。

光芒追踪更大的深度时贴图将

返回黑色(左侧的黑块。

 

Refract(折射-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps的折射贴

图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。

 

Glossiness(光彩度、光滑度-这个值表示材质的光彩度大小。

值为0.0意味着获得特别模糊的折射成效。

值为1.0,将关掉光彩度(VRay将产生特别显然的完整折射。

Subdivs(细分-控制光芒的数目,作出有光彩的折射估量。

当光彩度(Glossiness值为1.0时,这个细分值会失掉作用(VRay不会发射光芒去估量光彩度。

 

IOR(折射率-这个值确立材质的折射率。

设置适合的值你能做出很好的折射效

果象水、钻石、玻璃等等。

 

Translucent(半透明-翻开半透明性。

注意:

你的灯光必要有VRayshadows设置,

而且它下边的translucency要勾选。

Glossy也一定翻开。

VRay将使用雾的颜色

(Fogcolor来判断光的数目经过一个框架(passes穿过材质下的面。

 

Thickness(厚度-这个值确立半透明层的厚度。

当光芒追踪深度达到这个值时,

VRay不会追踪光芒更下边的面。

 

Lightmultiplier(灯光倍增器-灯光分摊用的倍增器。

用它来描绘穿过材质下的

面被反、折射的光的数目。

 

Scattercoeff(散射成效控制–这个值控制在半透明物体的表面下散射光芒的方

向。

值为0.0时意味着在表面下的光芒将向各个方向上散射;值为1.0时,光芒跟初始光芒的方向一至,同素来散射穿过物体。

 

Fwd/bckcoeff(向前/向后控制-这个值控制在半透明物体表面下的散射光芒多少将有关于初始光芒,向前或向后流传穿过这个物体。

值为1.0意味着所有的光芒将向前流传;值为0.0时,所有的光芒将向后流传;值为0.5时,光芒在向前/向后方向上等向分派。

Fogcolor(雾的颜色-VRay同意你用雾来填补折射的物体。

这是雾的颜色。

 

Fogmultiplier(雾的倍增器-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

 

BRDF(毕奥定向反射分派函数一种最往常的方法。

经过毕奥定向反射分派函数

(BRDF的使用来表示一表面的反射属性。

一个函数定义一个表面的光谱和空间反

射属性。

VRay支

 

持以下BRDF种类:

Phong,BLinn,Ward.

 

Options(选项

 

Tracereflections(追踪反射-反射开关。

 

Tracerefractions(追踪折射-折射开关。

 

UseirradiancemapifOn(使用光子图能否翻开–当你在使用GI时使用(光子图irradiancemap你能够为物体的这个材质应用仍旧使用强力GI。

为了达成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。

不然GI为了物体使用这个材质将使用(光子图theirradiancemap.注意:

除非GI被翻开而且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。

 

Tracediffuse&glossytogether(漫射&光彩一同追踪-当反射/折射的光彩度翻开

时,VRay使用很多的光芒来追踪光彩度同时此外的光芒用来计算漫射的颜色。

翻开这个选项,强迫VRay追踪光彩度或漫射两种材质成分独自的光芒。

在种状况下

VRay将履行此中某个估量而且精选一些光芒追踪漫射成分,其余光芒追踪追踪光彩

度(glossiness。

Double-sided(双面-这个选项VRay能否假设所有的几何体的表面作为双面。

 

Reflectonbackside(反面反射-这个选项强迫VRay老是追踪反射(甚至表面的

反面。

注意:

只有翻开它(theReflectonbackside,反面反射才会起作用。

 

Cutoff(截频剪切-这是反射/折射的阀值。

当反射/折射关于一个图像采样最后值的作用很小时,反射/折射将不被追踪。

当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被追踪。

Texturemaps(纹理贴图

 

在这部分里你能够设置不一样的纹理贴图。

可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,

Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个

倍增器,状态勾选框和一个长按钮。

这个倍增器控制纹理贴图的强度。

状态勾选框

是贴图开关。

长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择目前贴图。

 

Diffuse(漫射-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。

假如你不过需要一

个简单的颜色倍增器那么你能够不使用这个通道凹槽而且使用基本参数栏里的漫反

射设置来代替它。

 

Reflect(反射-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。

假如你不过需要一个简单的颜色倍增器那么你能够不使用这个通道凹槽而且使用基本参数栏里的反射设置来代替它。

 

Glossiness(光彩度-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光彩、光滑的反射

的一个倍增器。

 

Refract(折射-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。

假如你不过需要一个简单的颜色倍增器那么你能够不使用这个通道凹槽而且使用基

本参数栏里的折射设置来代替它。

 

Glossiness(光彩度-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光彩、光滑的折射

的一个倍增器。

 

Bump(凹凸贴图-这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗拙度不用在场景中真的增添更多的几何体来模拟表面的粗拙感。

 

Displace(位移贴图-这是位移贴图通道凹槽。

位移贴图被应用到表面造型中因此它显得更凹凸不平。

不象凹凸贴图那样位移贴图实质上履行的是表面的细分和节点位移(改变几何体。

它有关于凹凸贴图衬着减慢。

 

第二节常用材质

 

材质的设置不是千篇一律的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,详细的还要配合场景的灯光进行改正,相差不会很大,自然,还有其余好多种调法,这里只介绍VR

 

的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

 

我们生活中最常用的不外乎以下几种:

石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

 

一、石材材质

 

材质剖析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

 

1、镜面石材:

表面较圆滑,有反射,高光较小

 

Diffuse(漫反射-石材纹理贴图lOb(XH9

 

Reflect(反射-40

 

Hilightglossiness-0.9

 

Glossiness(光彩度、光滑度-1Subdivs(细分-9

 

2、柔面表面较圆滑,有模糊,高光较小

 

E8$S0u;`

 

Diffuse(漫反射-石材纹理贴图Reflect(反射-40

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.85Subdivs(细分-25

 

3、凹凸面表面较圆滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射-石材纹理贴图

Reflect(反射-40

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-1ZSubdivs(细分-9

 

Bump(凹凸贴图-15%同漫反射贴图有关系

 

4、大理石材质

 

Diffuse(漫反射-石材纹理贴图Reflect(反射-衰减1

 

Hilightglossiness-0.9

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.95

 

5、瓷质材质

 

表面光涌带有反射,有很亮的高光

 

Diffuse(漫反射-瓷质贴图(白瓷250Reflect(反射-衰减(也可直接设为133,要打

开菲涅尔,也有只给40左右

 

Hilightglossiness-0.85

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.95(反射给40只改这里为0.85

 

Subdivs(细分-15

 

最大深度-10

 

BRDF-WARD(假如不用衰减能够改为PONG各向异性:

0.5

 

旋转值为70,

 

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

 

二、布料材质:

 

材质剖析:

常用的分为一般布料、毯子、丝绸三种,主假如依据表面粗拙度而划分别有不一样的特色。

 

1、一般布料:

表面有较小的粗拙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

 

Diffuse(漫反射-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即

白色色块设材质色彩自定,

 

Reflect(反射-16

 

Hilightglossiness-0.3左右

 

Glossiness(光彩度、光滑度-1

 

Bump(凹凸贴图-同漫反射贴图有关系,依粗拙程度而定

 

2、毯子:

表面粗拙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这类做法,依据粗拙程度调理凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其余参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增添毯子毛毛的质感好多采纳VR置换贴图。

 

A、VR毛发插件做法:

 

VRayFur是一个特别简单的程序上的毛发插件.毛发不过在衬着时产生,在场景办理时其实不可以及时察看成效.创立一个毛发对象选择

 

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增添网格数,在创立面板点击VRayFur.

这就在目前

 

Sourceobject-需要增添毛发的源物体

 

Length-毛发的长度

 

Thickness-毛发的厚度

 

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

 

Bend-控制毛发的曲折度(注:

1.49.03有此参数!

 

Sides-目前这参数不行调理.毛发往常作为面对追踪光芒的多边形来衬着;正常

是使用插值来创立一个光滑的表现.

 

Knots-毛发是作为几个连结起来的直段来衬着的,这参数控制直段的数目.

 

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.固然不是特别正确,这与其余毛发解决方案特别相像.同时亦对毛发混杂有帮助,使的图像的取样工作变得简单调点.当撤消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创立一个有圆柱外形的

毛发.

 

Directionvariation-

 

这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增添一些变化

 

.任

何数值都是有效的

.这个参数相同依靠于场景的比率

.

 

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增添变化.数值从0.0(没有变化到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

 

.Perface-指定源物体每个面的毛发数目.每个面将产生指定数目的毛发43*;

 

.Perarea-所给面的毛发数目鉴于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面

有许多的毛发.每个面起码有一条毛发.

 

Referenceframe-这明确源物体获得到计算面大小的帧.获得的数据将贯串于整

个动画过程,保证所给面的毛发数目在动画中保持不变

 

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

 

Entireobject-所有面产生毛发

 

Selectedfaces-仅被选择的面(比方MeshSelect改正器产生毛发

 

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大概上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject获得的.但是,W坐标能够改正来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依旧从基础物体获得.Channel-W坐标将被改正的通道.

 

选择物体上创立了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调理参数.

 

B、VR置换地毯D+7

 

第一成立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关系,第三步是给物体谅坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关系凹凸贴图,调理数目

 

三、丝绸材质:

既有金属光彩;表面相对圆滑,又有布料特色

 

Diffuse(漫反射-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即

白色色块设材质色彩自定,

 

Reflect(反射-17

 

Hilightglossiness-0.77

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.85

 

Bump(凹凸贴图-同漫反射贴图有关系,依粗拙程度而定

 

四、木材材质:

表面相对圆滑,有必定的反射,带凹凸,高光较小,依照表面着色可分为亮面、哑面两种

 

1、亮面清漆木材

 

Diffuse(漫反射-木纹贴图Reflect(反射-18-49Hilightglossiness-0.84

Glossiness(光彩度、光滑度-12、哑面实木(常用于木地板1Diffuse(漫反射-木纹贴

图,Reflect(反射-44

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.7-0.853、其余

 

Diffuse(漫反射-木纹贴图Reflect(反射-衰减

 

Hilightglossiness-0.8Glossiness(光彩度、光滑度-0.85

 

四、玻璃材质:

 

材质剖析:

表面圆滑,有必定高光,透明有反射和折射现象

 

Diffuse(漫反射-黑色

 

Reflect(反射-衰减

 

Hilightglossiness-1

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.95

 

Subdivs-3

 

Glossiness(光彩度-1.0

 

Refract(折射-252

 

Glossiness(光彩度-1.0

 

雾退优秀:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

 

雾倍增值:

0.01(这里应该注意,默认1.0太大,直接影响玻璃成效

 

IOR-1.517,S7

 

Subdivs-50

 

五、金属材质

 

(一、不锈钢材质:

 

材质剖析:

表面相对圆滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q

 

1、亮光不锈钢

 

Diffuse(漫反射-黑色

 

Reflect(反射-150

 

Hilightglossiness-1

 

Glossiness(光彩度、光滑度

 

Subdivs-15

 

2、拉丝不锈钢

 

Diffuse(漫反射-黑色

 

Reflect(反射-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.8_Subdivs-12

 

3、磨砂不锈钢:

Diffuse(漫反射-黑色

 

Reflect(反射-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.7Subdivs-12;

 

(二铝合金材质

 

铝合金:

 

Diffuse(漫反射-124

 

Reflect(反射-86

 

Hilightglossiness-0.7

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.75Subdivs-25

 

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

 

六、油漆材质:

可分为光明油漆、无光油漆

 

材质剖析:

光明油漆表面圆滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗拙,有凹凸

 

1、光明油漆

 

Diffuse(漫反射-漆色

 

Reflect(反射-15(不过为了有点高光Hilightglossiness-0.88

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.98凹凸:

 

2、乳胶漆材质:

 

Diffuse(漫反射-漆色

 

Reflect(反射-23(不过为了有点高光Hilightglossiness-0.25

 

Glossiness(光彩度、光滑度-1撤消反射追踪

 

七、皮革材质

 

材质剖析:

表面有较轻柔的高光,有一点反射,表面纹理很强

 

Diffuse(漫反射-皮革贴图

 

Reflect(反射-35

 

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.75

 

Subdivs-16

 

最大深度:

3(这样设置反射较轻柔

 

凹凸:

45%与漫反射有关系

 

八、塑料材质:

 

材质剖析:

表面圆滑,有反射,高光较小

 

Diffuse(漫反射-塑料颜色或贴图

 

Reflect(反射-衰减

 

Hilightglossiness-0.85

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.95

 

Subdivs-16

 

最大深度:

8(这样设置反射更亮

 

环境:

OUTPUT,输出值3_

 

九、壁纸、纸

 

Diffuse(漫反射-壁纸贴图

 

Reflect(反射-30

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.5

 

最大深度:

1(这样设置反射更亮

 

撤消光芒追踪

 

第二节、其余

 

一、半透明材质

 

半透明材质

 

Diffuse(漫反射-白色

 

Reflect(反射-默认

 

Hilightglossiness-默认

 

Glossiness(光彩度、光滑度-默认

 

Refract(折射-衰减

 

Glossiness(光彩度-默认,勾选影响暗影,让光芒透过

 

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行改正二、镜子材质

 

Diffuse(漫反射-50

 

Reflect(反射-150

 

Hilightglossiness-封闭

 

Glossiness(光彩度、光滑度-0.94

 

Subdivs-5

 

Refract(折射-0

 

Glossiness(光彩度-1.0

 

IOR-2.97

 

Subdivs-50

 

BRDF-WARD

 

VRAY阳光使用方法

 

说一下要点参数和常用数值

 

turbidity(浑浊度指空气中的洁净度数值越大阳光就越暖.

 

一般状况下.白日中午的时候数值为3到5

 

下午的时候为6到9

 

夜晚的时候能够到15.最值为20,`

 

要记着.阳光的冷暖也和自己和地面的角度有关.

 

越垂直越冷,角度越小越暖.

 

第二个参数

 

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

 

第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关

 

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03

到0.1

 

要频频试.

 

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影成效.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下边的参数有关

 

就是shadowsubdivs(暗影细分.sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越

大.由于当物体边有暗影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有好多噪点.一般的时候数值为6到15.

 

shadowbias是暗影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是相同的.

 

最后一个photonemitradius是对VRsun自己大小控制的对光没有影响.不用管

了.

 

总结以上的剖析

 

turbidity(浑浊度和intensitymultplier(强度要相互调,由于它们相互影响.

 

sizemultplier(太阳的大小和shadow

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