个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究.docx
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个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究
二〇一X届学生毕业论文(设计)
题目个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究
系别XXXXXXXXX
专业社会工作
班级XX级X班
学号XX号
姓名XXX
指导教师XXX
个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究
摘要
在竞争愈演愈烈的大环境下,有些青少年缺乏正确的自我认识,找不到自己适合的调解办法。
而这些青少年往往容易沉迷于网络游戏中,不能现实生活中适应正常的学习和生活。
青少年沉迷网络游戏已经成为一个困惑着众多学生、家长和老师的问题,如何在教育制度难以改变的大背景下从微观层面入手,帮助青少年切实可行的解决青少年网络游戏成瘾问题,则成为一个实践性的难题。
本文以一名沉迷网络游戏的高中生为个案,为期一个半月的个案实施中,笔者通过会谈、访视等专业个案社会工作方法,对案主进行了干预与观察。
结果发现,案主的自信心得到了提升,网络游戏成瘾现象和厌学行为都得到了一定程度的改善。
关键词:
网络游戏成瘾;青少年;个案工作
CASEWORKINTERVENTIONONLINEGAMEADDICTIONPROBLEMPSOLVINGCASESTUDIES
ABSTRACT
Inanincreasinglycompetitiveenvironment,someyoungpeoplelacktheproperself-awareness,cannotfindtheirownwayformediation.Andtheseyoungpeopleareofteneasilyaddictedtoonlinegames,notinreallifeandlearningtoadapttoanormallife.Teenagersaddictedtoonlinegameshavebecomeapuzzledmanystudents,parentsandteacherstheproblemofhowtostartamicro-levelintheeducationalsystemisdifficulttochangethebackground,tohelpyoungpeoplepracticalsolutionsOnlineGameAddictionproblems,ithasbecomeapracticesexualproblems.Inthispaper,ahighschoolstudentsaddictedtoonlinegamesasacaseandahalfoftheimplementationperiodofthecase,theauthortalks,visitsandothersocialworkmethodsdisciplinarycase,theinterventionofthemaincaseandobservation.ItwasfoundthatthecaseoftheLord'sself-confidencehasimproved,onlinegamingaddictionandlearningbehaviorhavebeenimprovedtosomeextent.
Keywords:
onlinegamesaddiction;adolescents;Casework
第1章绪论
1.1研究背景
1.1.1政策理论背景
在我国,与青少年网络保护有关的现行法律法规主要有《刑法》、《关于维护互联网安全的决定》、《互联网信息服务管理办法》、《互联网上网服务营业场所管理条例》等。
1.1.2现实社会背景
互联网已经渗透到人类生活中,现代人类已经无法忽视网络的存在,人们接触到互联网的机会越来越多。
据2014年1月CNNIC发布的第33次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2013年12月底,我国网民规模达到6.18亿,互联网普及率达到45.8%[1]。
网络成瘾青少年主要是“网络游戏成瘾”,近一半网络成瘾青少年(47.9%)把“玩网络游戏”作为其上网的主要目的并且花费的时间最长[2]。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
旨在于从社工专业的角度分析青少年的现在的状况,找出青少年网络游戏成瘾的危害、原因和思想上的教育策略,以使学生正视成瘾现象,培养学生正确的上网观念,积极引导学生正确使用网络。
1.2.2现实意义
社工的个案介入治疗对青少年进行疏导教育,关注网络游戏成瘾者的优势和潜能,从案主的系统内发掘出有利于其行为改变的资源。
以防形成社会问题,从而彻底解决青少年网络游戏成瘾问题。
1.3研究思路与方法
1.3.1研究思路
本论文运用个案工作的方法和模式,结合社会工作者个人的专业知识和技巧以及经验,为青少年提供了各种支持和服务,帮助他们解决问题,脱离困境,通过具体案例介绍介入的过程。
本文选取鞍山某中学学生小皓为案例进行介入。
1.3.2研究方法
1.3.2.1访谈法。
通过访谈玩网游的青少年,收集所需资料,记录每个访谈对象上网的时间以及频度。
通过对个人及其家人的采访和访谈,了解其真正的需求,从而有效、人性化地解决青少年的个人问题,有效增强这些青少年适应社会、发展个人的适应能力。
1.3.2.2个案调查法。
了解其详细状况、发展过程及与社会环境的联系,广泛系统的收集相关资料,从而提出处理问题的方法。
运用专业知识和特定技巧,针对青少年不同的情况发展和各自的需求,对他们各自内心的特征和情况进行分析、解释、推理,帮助他们解决问题。
1.3.2.3文献法。
利用网络、媒体、图书馆等资源广泛收集资料、理论,对论文进行不断的补充与创新。
通过相关的文献资料对国内青少年网络游戏成瘾方面的研究发展状况进行了解,参考以前的研究资料,并对不足的地方进行补充。
1.4研究状况
1.4.1国内研究状况
黄雅慧调查显示,网络游戏使用者多为19一25岁的大学生,从整体的成瘾现象观察出,被调查者的成瘾倾向为低[3]。
与国内陈淑惠(1997)所取前百分之十为重度成瘾症状者,在这群重度成瘾症状游戏者的人口变量中,主要差异在于这群重度成瘾游戏者接触线上游戏的时间上[4]。
1.4.2国外研究状况
国外研究表明,网络游戏成瘾的后果主要总结为,可能需要专业治疗的负面影响[5]。
网络游戏成瘾的个体,有一种花费相当多的时间于网络使用的强迫需要,虽然这损害他们的心理健康,同辈与家庭的相互影响,以及学业表现[6]。
研究通过各种各样的心理测验和精神科会谈、学业成就、脑电图、核磁共振成像、多导睡眠描记方法、视觉与言语的记忆测试、询问为游戏牺牲了什么、社会心理背景的游戏行为、社交能力、对虚拟生活的偏爱、关系构成、为视频游戏修订的网络成瘾量表对成瘾的负面影响进行评估[7]。
研究还采用了别的量表或问卷,研究结果显示网络游戏成瘾会导致各种各样的负面影响。
这些负面影响包括社会心理问题,也就是游戏沉迷,没有现实生活人际关系,注意力不集中,攻击性的“对抗的行为和敌意,压力,不适应的应对,学业成绩下降,言语记忆能力下降,牺牲兴趣爱好、睡眠、工作、教育、社交、与伙伴“家庭成员在一起的时间以及相关问题,分裂,低社会心理的幸福感和孤独,适应不良的认知,和自杀念头的增长。
而且,研究发现身心失调问题是网络游戏成瘾的结果[5]。
这些包括身心失调问题,癫痫,和睡眠异常。
总而言之,较多的潜在负面影响明显地表明,网络游戏成瘾不是轻易能消除的现象,应该得到更加广泛的重视。
第2章青少年网络游戏成瘾问题解决相关概念与
工作方法
2.1青少年网络游戏成瘾问题解决的重要性
2.1.1青少年网络游戏成瘾的内涵
2.1.1.1网络游戏的内涵
网络游戏又称网游,是在电子游戏和互联网基础上的一种新型的游戏娱乐方式[8]。
角色扮演类网络游戏又是主要的一种类型,角色扮演类大型网络游戏通过逼真的视觉画面、音响效果,创造出一个“真实的”虚拟世界,对玩家,尤其对青少年具有巨大的吸引力。
《梦幻西游》、《LOL》、《诛仙》等就属于此类。
在这类游戏中每个玩家都可以选择和设定自己独一无二的游戏角色,随后作为这个角色在充满未知的游戏世界中冒险。
有研究者认为,这类游戏是典型的容易让玩家玩上瘾。
2.1.1.2网络游戏成瘾的内涵
网络游戏成瘾,在国外最早称为沉迷性视频游戏使用或病态性的视频游戏沉迷,是指过度沉迷在网络游戏中不能自拔,并在游戏过程中产生心理、生理的满足感,一旦脱离了网络游戏的环境,将会产生失落、挫折、自闭等心理问题,进而影响到人的正常生活、学习、工作的一种病态行为。
2.1.2问题解决的重要性表现
最近几年网络游戏成瘾青少年的比例的增加,引起了社会各界的重视。
如何正确引导青少年对待网络游戏,使之看到网络游戏中的危害并且避开危害,已成为青少年成长中必须解决的一个社会问题。
2.2.1个案工作的概念
个案工作是专业工作者遵循基本的价值理念,运用科学的专业知识和技巧、以个别化的方式为感受困难的个人或家庭提供物质和心理方面的支持和服务,以帮助个人或家庭减低压力、解决问题、挖掘生命潜能,不断提高个人和社会的福利水平。
2.2.2个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性
中学生是易患网络游戏成瘾的高发人群。
研究如何解决青少年学生网络游戏成瘾的问题,帮助青少年避免网络游戏成瘾,是现代社会发展的需要。
个案工作是社会工作的专业方法之一,与小组工作和社区工作比较起来,其最大的特点是以个别的方法帮助处于困境中的个人和家庭,促进个人与环境的协调。
个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题,针对服务对象的具体问题实施各种必要的帮助活动,解决不同特点的网络游戏成瘾问题,通过社会工作者与服务对象一对一的各种活动和交流,提高青少年学生处理问题的能力,增强其分辨是非的能力,扩展其解压的途径,这样有利于青少年的全面发展。
2.2.3案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的可行性。
社会工作有三种方法:
小组社会工作、个案社会工作和社区社会工作。
在社会工作介入青少年网络游戏成瘾的过程中主要运用个案工作方法,这是因为青少年本身具有独特性,个性化的特点。
而且网络游戏成瘾少年并不是集中分布,小组社会工作和社区社会工作方法很难实施。
青少年都有很强的自尊心,即使是同类群体,他们也希望越少人知道越好。
公开化的服务有可能难以开展工作,所以个案社会工作对于解决青少年网络游戏成瘾问题还是很重要的。
第3章个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题
解决案例及分析
3.1案例资料背景
3.1.1案主信息
3.1.1.1案主自然情况
皓皓(化名),17岁,男,现就读于某市重点中学XX高级中学,高二。
3.1.1.2案主家庭基本情况
案主父亲是一名交警,在当地混得不错。
案主母亲小学文化,自己开了一个小店自己做生意,生意也比较忙。
3.1.2案主资料背景
案主所在班级是重点班,有60名同学,老师要求很严格,班级竞争很激烈,案主成绩排名在倒数三名以内,成绩不理想,老师多批评教育,案主对此有较强的消极抵触情绪,有叛逆情绪,案主性格内向而且很倔强,和同学关系一般。
案主经常成绩不好,对物理英语学习感到吃力,掌握不了学习方法,觉得老师经常为难自己,对不喜欢的老师和不喜欢的科目,不愿认真听讲。
想改变成绩不好的现状,但无从下手,感到很焦虑。
回到家中厌恶母亲唠叨,但又怕遭到父亲的暴打,于是经常逃学去网吧,有时在网吧彻夜不归。
案主家中只有一个孩子,父母都有收入,因此案主生活条件还可以。
父亲平时工作较忙,经常在外执行任务,较为严厉,和案主沟通交流很少,多通过母亲进行间接沟通,案主对父亲的态度矛盾,敬佩、畏惧、不满、叛逆。
父亲对案主的成绩十分在意,在得知皓皓成绩大幅下滑是因为逃学上网后,父亲直接找到网吧当场把皓皓带回家一顿暴揍。
案主母亲和案主交流较多,因为生意也比较忙,所以平时只负责照顾案主的日常生活,但不知道该如何教育孩子,也不懂得倾听与沟通。
小皓的父亲经常以暴力对待小皓,小皓在上初中的时候学习成绩不错,到了高中学的东西又多又难,小皓感觉跟不上学习节奏,每次考的不好,父母不仅没能理解小皓,反而以暴力相加认为是小皓自己不努力。
后来听同学说网游很好玩,小皓便和同学一起去玩游戏找组织,从此越来越沉迷于网络游戏,不爱上课也不想回家,整天泡在网吧玩游戏。
3.2预估
3.2.1问题界定
网络游戏成瘾,在国外最早称为沉迷性视频游戏使用或病态性的视频游戏沉迷,是指过度沉迷在网络游戏中不能自拔,并在游戏过程中产生心理、生理的满足感,一旦脱离了网络游戏的环境,将会产生失落、挫折、自闭等心理问题,是一种病态行为。
对青少年的危害主要是以下三个方面:
3.2.1.1社会危害
潜在暴力危机加重。
在网络游戏里,谁的装备好,谁有钱,谁就可以称王称霸,看谁不爽就可以杀谁,有些游戏杀怪的场景也过于血腥和暴力。
这些都有可能诱发青少年暴力犯罪。
沉迷在网络游戏里的青少年,出了虚拟的世界就会对现实世界感到不适应,从而越陷越深。
3.2.1.2家庭危害
常沉迷与游戏中的青少年,不善与人交流,也不会与人相处,性格偏激,性情冷漠,对于亲情置之不理,在浪费父母辛苦挣来的钱的同时还让父母伤心不已。
3.2.1.3个人危害
(1)生理危害。
长时间盯着屏幕,眨眼次数只有正常眨眼次数的1/3,眼睛视力下降,对眼睛的伤害很大;手长时间握住鼠标,容易得鼠标手,可能会造成肢体残疾;长时间久坐不动,可能会引起肢体麻木,引起气血不足。
(2)心理危害。
在游戏过程中,大脑会分泌一种叫做多巴胺的物质。
这种物质能够让人的大脑兴奋,还能使人上瘾。
随着网瘾的加重程度,身体需要分泌更多的多巴胺来维持这种兴奋的状态,这就陷入了一种恶性循环。
当成瘾者离开虚拟的游戏世界回归到现实社会中后,前后的落差感造成幻觉、多疑,还容易出现迷茫和自卑的问题。
由于经常沉迷网络,长期容易形成自闭的心理问题,严重者可能会得抑郁症、自闭症等精神疾病。
危害很大,必须介入解决。
3.2.2原因分析
3.2.2.1网络游戏自身的因素
网络游戏超越了时间空间的限制,以先进的技术给人以听觉、视觉上的冲击,其绚丽的背景画面、动人的任务情节、优美的配乐、仿真的道具以及强劲的打斗场面,无一不吸引着青少年去跃跃欲试。
3.2.2.2个人因素
青少年正处于身体与智力飞速发展的时期,有变成成人自己做决定的强烈愿望,在充满活力的同时也冲动叛逆,发育还不成熟,许多诱惑青少年自己并不能辨别与抵制。
在现实生活里难以获得的成就感在游戏中却轻而易举,致使许多青少年沉迷于网络游戏的虚拟世界中。
3.2.2.3外界的因素
(1)学业压力大。
课业繁重,学习压力大,但是青少年自己又不知如何正确排解压力,而网络游戏的暴力性正好成了压力的发泄途径。
(2)同伴的影响。
父母与孩子有代沟,同龄群体便成为了青少年寻求认同的最佳选择。
在同龄群体中若有人玩网络游戏,那网络游戏便成为聊天话题,从而感染更多同伴加入玩网络游戏的人群中。
(3)网络使用的广泛性。
网络已经和我们的社会息息相关,青少年很容易接触到网络。
然而网络在给我们带来方便的同时,一些负面效应也随着而来。
第4章个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决实施过程
4.1目标与计划
4.1.1目标
初期:
收集相关资料,分析案主为什么会出现网络游戏成瘾问题的成因,并建立专业关系。
中期:
协助案主对网络游戏的依赖性,解决网游成瘾问题产生的一系列情绪及心理问题。
后期:
发掘案主潜能,提升案主学习能力,离开网游适应学习生活。
4.1.2计划
初期:
接触案主,收集资料,对进行问题评估,接案并建立相应的专业关系。
中期:
针对案主的具体情况,与案主协商进行方案设计,并根据实际进展情况对方案进行补充与修改。
后期:
进行深度访谈,对案主问题进行再次评估,根据案主情况考虑是否结案。
4.2介入
4.2.1初期阶段:
资料收集与问题诊断(1-3次)
第一次家庭访视时间:
9月6日15:
00--16:
50地点:
工作室
说明来意和澄清社会工作者的专业伦理,强调保密原,消除案主的不熟悉感与防备心理。
了解案主基本情况;了解案主家庭情况。
第二次会谈时间:
9月13日9:
00-11:
00地点:
工作室
与案主初步建立专业关系,进一步完善已搜集到的资料,向案主澄清所能提供给案主的专业服务内容,避免使案主产生过多和不切实际的期望。
第三次会谈时间:
9月20日9:
00-11:
00地点:
案主家中
补充背景资料,巩固专业关系,对案主厌学问题进行初步诊断与评估。
通过与案主及其家长的开放式访谈,对案主的情况进行客观而详细的了解,同时评估案主案主改变的可能性和案主所拥有的优势资源。
发现案主网络游戏成瘾的问题根源于家庭关系紧张。
4.2.2中期阶段计划制定与服务提供(4-7次)
第四次访谈时间:
9月27日15:
00-16;00地点:
会议室
和案主共同协商制定工作计划,征求案主看法,达成一致。
协助案主列出问题解决可能遇到的困难,将网络游戏成瘾问题分解为可操作的具体行动步骤。
第五次访谈时间:
10月4日15:
00-16;00地点:
案主家中
工作者与案主共同商讨制订了短期目标及长期目标:
a.短期目标:
控制上网时间,制定适合自己的学习方法,尽量在学校完成作业,作业完成才可以玩电脑。
上课时努力听讲,注意课后温习和预习,每周进行一次知识总结。
b.长期目标:
个人成长,形成良性的自我认识,工作者用尊重、鼓励、支持的理念,巩固与案主的专业关系。
第六次访谈时间:
10月11日15:
00-16;00地点:
案主家中
第一步,询问案主本周学习计划完成情况与学习生活情况,第二步是对案主本周的学习成果进行检查,同时真诚的鼓励,帮助他客观的看待考试成绩,而非一味的讲大道理。
以一种平等,接纳的态度发掘案主的闪光点,让案主重拾信心。
表明工作者的看法:
成绩差,网游成瘾是他所面临的一个问题,而不是永远,人生遇到的问题与困难并不是只有考试,要通过努力,要看到事物好的一面,才能解决困难。
第七次访谈时间:
10月18日15:
00-16:
30地点:
案主家中
案主母亲对案主本周的学习情况表示非常满意,认为案主比之前有学习劲头了,开始自己按照计划进行学习了,周测试没有考好,心理压力很大。
工作者希望家长配合,一起督促案主学习计划的执行。
帮助他坚持下去养成良好的学习习惯,同时与家长就成绩问题进行了探讨,“没有取得好成绩孩子心中压力很大,需要家长给予支持鼓励,而非打击与打骂。
4.2.3后期阶段成果巩固与结案、评估(8-11次)
第八次会谈时间:
10月25日15:
00-16;00地点:
会议室
引导案主与其父母一起观看电影《美丽人生》、《妈妈再爱我一次》,布置家庭作业是和父母一起出去游玩,通过观看电影与游戏的方式,触动案主,走出和父母沟通交流的第一步。
案主家庭中缺乏顺畅的沟通,家庭成员之间,爱与支持需要以合适的方式表达出来并得到相应的反馈。
第九次会谈时间:
11月1日15:
00-16:
00地点:
会谈室
帮助案主缓解考试焦虑。
首先模拟考试情境,让案主在该情境中进行放松技巧的训练,让案主试着给自己良好的心理暗示,如“我可以,我一定行”,之后帮助案主总结;其次是鼓励案主,保证案主良好的心理状态;最后通过和案主共同回忆上一个阶段的工作成果,翻阅案主的学习计划实现表,以及总结的各科目知识点,提高案主的成就感,增强信心。
第十次会谈时间:
11月8日15:
00-16:
00地点:
会谈室
小皓的网络游戏成瘾状况基本得到改善,目标设立后基本很少上网,网络游戏也不玩了,但考虑到其年龄阶段,行为特有的多变性等特点,计划后期的实行与坚持仍需要家长的监督与鼓励;家长的肯定与支持对案主至关重要。
回顾工作过程,让小皓与其父母发现其变化。
第十一次评估与结案时间:
11月15日15:
00-16:
00会谈室
工作者评估:
个案部分目标已经实现,案主的网游成瘾情况从情绪和行为上都得到一定程度的改善,开始主动进行学习不再逃学。
和案主对之前取得的成果进行回顾,总结工作中的经验和进步,再次对案主取得的成绩和为解决问题的所付出的努力表示肯定,调适案主因结案产生的不舍和担忧的情绪,同时清楚的表明,工作者的支持不会随着专业关系的终止而结束,案主遇到问题,可以再次向工作者求助。
案主自我评估:
父母对自己的态度变化了,以前多是批评,现在父母会鼓励支持自己的想法。
学习上会做题了,以前想改变但不知怎么办,焦虑烦躁不想学习,现在找到了适合的方法,每周看到自己完成的学习计划,感觉很有成就感,开始专心学习就没时间再想游戏上的事情了。
家长对案主改变情况的评估:
学习变得主动了,不玩游戏了,也很少上网,比以前懂事了。
每周都按着学习计划进行复习做题,对成绩的提高也有了希望。
4.3评估
在本次个案中主要运用的专业方法包括沟通、会谈和访视。
笔者有以下几点心得:
首先,在结案初期由于还未建立起信任感,需要工作者主动与案主进行沟通,引导、鼓励案主表达自己内心的真实想法,在这一阶段不能勉强案主,但也不要放弃与案主的沟通,这一阶段工作者需要注意保持温和、关切的态度,不能急于求成。
在本次个案工作过程中,笔者共进行了两次家庭访视,分别在个案的初期和结束期。
要保持价值中立,通过家庭访视,不仅能够更为详实的收集案主资料,制定下一步工作计划,同时还可以和家庭其他成员进行沟通,取得他们的配合,从而形成合力,增强个案辅导的效果。
最后阶段的访视还可对案主改变有一个客观的评估,同时为个案工作结束后案主的后续改变提供支持,以巩固个案中取得的效果。
在对案主进行个案工作改变其网游成瘾行为时,想要真正从根源上解决问题,需要改变案主的外部环境,尤其是作为社会化基本单位的家庭沟通环境。
4.4结案
笔者通过对本次个案工作的回顾与总结,认为案主的问题得到了有效控制,个案社会工作在处理像青少年网络游戏成瘾这一类异质性较强的微观问题上表现出较好的实用性。
行为上的改变:
案主能够抓紧学校时间完成作业,执行每周学习计划。
课上能够认真听讲,不再因为不想学习而逃课去网吧玩网络游戏。
情绪上的改变:
对于考试和学校生活不再抱着厌烦焦虑的情绪,幵始能够理解老师和家长的付出,不再依赖网络游戏,在面对考试失败的情况时,能够很好的调适由此引发的负面情绪并制定下一步的学习计划。
4.5建议
第一,家长应该多注意孩子的心理状态,不能把吃饱穿暖就当作健康的标准。
要在心理、身体和物质上同时关心。
第二,学校和家长要加强合作。
不能有把孩子交给学校就归老师管,或者孩子出了学校就不归学校管这样的错误思想。
学校要及时告知家长学生的不适当的行为与动态。
家长也应经常向学校询问学生的生活学习情况。
第三,学校要加强素质教育。
学校不能只抓成绩,老师也不能光顾着成绩好的学生。
在学业为重的同时也应培养孩子广泛的兴趣,并且要经常做心理疏导,帮助孩子正确的释放压力,健康的娱乐。
第四,家长还要规范孩子在心理上的上网习惯。
家长要想办法让孩子的注意力从网络游戏中转移到一些更有意义的事情上,不光要限制上网次数,还要从心理上彻底根除青少年对网络游戏的依赖。
第五,父母要履行职责。
父母双方要认清自己在家庭中的角色,重视亲子关系对孩子的影响问题,父母双方对孩子的关爱缺一不可,要重视与孩子的交流,在孩子遇到问题时要积极鼓励支持,不可使用暴力。
第5章结论
随着教育的改革,