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AE教材最新版AE教程

前言

第一章界面、素材及操作流程

1.1工作界面

1.1.1项目视窗(project)

1.1.2合成影像视窗(composition)

1.1.3时间线视窗(timeline)

1.1.4素材视窗(footage)

1.1.5层视窗(layer)

1.1.6流程图视窗(flowchartview)

1.1.7源视窗(source)

1.2素材

1.3操作流程

第二章层

2.1层属性及关键帧

2.2层的基本操作

2.3层模式

2.4层动画

2.5层特效

第三章菜单

3.1文件File

3.2编辑Edit

3.3合成Composition

3.4图层Layer

3.5效果Effect

3.6动画Animation

3.7视图View

3.8窗口Windows

3.9帮助Help

第四章滤镜

4.1色彩调整(ColorCorrection)

4.2模糊和锐化(Blur&Sharpen)

4.3抠像技术(Keying)

4.4扭曲(Distort)

4.5通道(Channel)

4.6创建(Generate)

4.7杂色和颗粒(Noise&Grain)

4.8透视(Perspective)

4.9模拟(Simulation)

4.10文字(Text)

4.11风格化(Stylize)

4.12过渡(Transition)

4.13三维通道(3DChannel)

4.14音频(Audio)

4.15表达式控制(ExpressionControls)

4.16蒙版(Matte)

4.17绘画(Paint)

4.18时间(Time)

4.19效用(Utility)

附件:

 

前言

AfterEffects,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。

所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。

早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果是不错的。

诸如,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。

与传统合成技术相比,数字合成技术则将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一复合图像,然后输入到磁带、胶片或者光盘上。

理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。

将已得的大量的素材和半成品结合起来的AE软件,无疑就是属于后期的工作。

AE保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。

它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。

它能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。

AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。

AE作为后期软件中,使用较为广泛的一个软件,它的安装十分的简单,在这里就不做赘述了。

本篇中举例时所使用的AE为7.0版,虽然目前Adobe公司已经开发出了更加完美的CS4套装,但是我们仍以7.0为例。

另外,我不推荐大家使用中文版,汉化后的AE偶尔会出现这样那样的问题,并不适合初学者。

 

第一章界面、素材及操作流程

1.1工作界面

无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。

AE的工作界面是由多个工作视窗组成。

如图01:

图01

 

1.1.1项目视窗(project)

打开AE后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。

它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。

图02

Footage:

被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。

如下图:

FootageThumbnail:

预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预览整个视频动画。

Footage信息:

在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。

如下图:

Label:

可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。

素材的类型和大小等:

在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。

查找:

利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多,难以查找的时候,这个功能非常有用,但是很多用户在平常使用时都不太在意这个功能。

CreateaNewFolder:

单击该图标可以建立新的文件夹,这样的好处是便于在制作过程中有序地管理各种素材,这一点对于初学者来说非常重要,最好在一开始就养成这样一个好的习惯。

CreateaNewComposition:

单击图标可以建立新的合成(Composition),它和菜单中Composition/NewComposition命令的功能是完全一样的。

ProjectColorDepth:

颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。

可以在8bpc(BitperChannel)和16bpc当中选择。

两种数值可以通过File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt键单击鼠标来变换。

BitperChannel,即用每个通道的位数表示的颜色深度,从而决定每个通道应用多少颜色。

一般来讲,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK颜色模式的图像在每个通道包含8Bit的数据,因此总共有24Bit。

8Bit等于2的8次方,可以说包含256种颜色信息,24Bit大约相当于1600万种颜色。

目前在制作图像时每个通道可包含16Bit,在AE中也可以使用这样的颜色模式。

16Bit的颜色模式重要应用于胶片作业或HDTV等高分辨率作业,从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。

并且颜色层次的表现和色泽间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。

但是,有一部分效果不能支持16Bit颜色。

回收站:

在删除素材或者是文件夹的时候使用。

具体方法是先选择要删除的对象,然后单间回收站图标。

或者将选定的对象拖动到回收站中即可。

FlowchartView:

起到显示文件层次的作用。

Type:

单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等排列顺序。

 

1.1.2合成影像视窗(composition)

图03

1.1.3时间线视窗(timeline)

时间线窗口,也翻译成时间标尺视窗。

图04

1.1.4素材视窗(footage)

图05

1.1.5层视窗(layer)

图06

1.1.6特效视窗(effectcontrols)

图7

1.1.7渲染视窗(renderqueue)

图08

 

1.2素材

素材是构成一部作品的基本元素。

AE认可的素材包括音频、视频、图片,PR及PS文件,图片包括单张和序列,视频包括AVI等多种格式,但不包含VOB。

音频包括WAV等。

1.3操作流程

有软件,有素材,我们就可以开始制作了。

现在我们就来进行一次最简单的完整操作。

操作流程一共包含5步:

打开软件、新建合成、导入素材、图层处理、渲染输出。

一、打开软件

所有软件的打开方式都大同小异,不做赘述。

二、新建合成

新建合成(Composition)有3种方法,一是在Project面板中单间CreateaNewComposition按钮;二是选择Composition/NewComposition菜单命令;三是在面板中单间右键,然后在弹出的菜单中选择NewComposition命令。

新建合成时,系统会弹出CompositionSettings对话框。

如图09

图09

CompositionName:

合成名称,用来设置或修改合成的名称,尽管可以直接使用默认的名称,但是要尽可能重新设定合适的名称,以便于在生成很多的Composition时候容易区分而不至于混淆。

Preset:

格式设置,单击它出现常用格式的下拉菜单,包含常用制式,如图10:

图10

如果是在我国内播放的影视作品,那一定要选用PAL制式。

影片是由连续的图片组成,每一幅图片就是一帧。

PAL制式是每秒25帧图像,NTSC制式是每秒29.97帧图像。

PAL制式因fps和帧速率等格式自身的差异而不能与NTSC信号规格相互转换。

所以,编辑器、监视器等影视制作设备都是分开生产,通过这些设备进行操作时,为了确保不出问题,就要正确区分NTSC和PAL制式。

Width/Height:

长度和宽度,这里是以像素为单位来设定上下左右的大小。

PixelAspectRatio:

像素的纵横比。

数字影像一般是用SquarePixels,这是因为在电脑中像素呈四角形形状。

如果所导入素材的纵横比例和在合成当中选择的纵横比例不同,就会出现画面无法填充满监视器屏幕或者超出监视器屏幕的问题。

FrameRate:

帧速率,它决定每秒钟播放的画面帧数。

例如制作一个15秒的作品,将帧速率设置为1,则每秒显示1帧画面,15秒一共显示15帧画面,虽然播放时间仍是15秒,但只显示15帧画面。

Resolution:

设定分辨率,它控制Composition面板中显示画面的精细程度。

有Full(最高分辨率)、Half(1/2)、Third(1/3)、Quarter(1/4)和Custom(自定义)五个选项。

图11a

图11b

画面质量越低,预算速度越高,画面质量越高,细节越清晰。

一般所编辑的文件比较大时,普通机器最好选择低质量的画质进行操作,可以提高工作进度。

当然,转业图形图像处理机器或者图形服务器可以忽略这个问题。

StartTimecode:

时间码起点,一般是固定的,Timeline几乎都是从0秒00帧开始的。

Duration:

设置合成的时间长度。

三、导入素材

导入素材文件的方法有四种:

一是按快捷键Ctrl+I;

二在Project窗口区域内,随意双击左键;

三是在菜单中选择File/Import/File菜单命令,如图12a:

图12a

四是在Project面板中单击右键,在弹出的菜单中选择Import/File命令

图12b

导入的素材为动画序列图片时,注意导入对话框下方的Sequence复选框,勾选则导入连续的图片序列,若只想导入单张图片,则取消勾选。

如图13:

图13

AE作为同属ADOBE的产品,它可以直接导入PS所生成的PSD格式文件。

当选择PSD文件时,在导入窗口下方有一个ImportAs选项,单击右边的下拉滑块,会出现三个导入方式。

如图14:

图14

如果选择Footage方式导入,则会弹出一个新的对话框,如图15:

选择MergedLayers选项,则整个PSD文件会以合并图层的形式导入到Project中,如果选择ChoosLayer则要进一步选择需要导入的具体图层。

如果选择Composition方式导入,是将PSD文件以分层的方式导入。

即原PSD文件中有多少层,就分多少层导入。

导入后,的所有图层都包括在一个跟PSD文件相同文件名的文件夹中。

同时系统会自动创建一个同名的合成,双击这个合成图标,在“时间线”面板中可以看到PSD文件里所有层在AE中同样以图层的方式排列显示,并且可以单独对每个层进行动画操作。

 

四、图层处理

图层处理的内容很多,我们将在后面章节里详细说明,这里先说明一下将素材文件变为图层文件的3种方法。

一是在Project面板中用鼠标拖动素材到Comjposition图标上。

二是通过Comjposition预览窗口加载,方法是在Project面板里拖动素材到Comjposition预览窗口中即可。

如果素材大小和Comjposition设置的尺寸不一样时,在拖动的时候不能完全匹配到Comjposition窗口的屏幕,可以在“时间线”面板中选择素材,然后按Ctrl+Alt+F组合键即可解决问题。

三是在Project面板中拖动素材到时间线(Timeline)面板中。

使用上面介绍的3中方法中的任何一种即可完成图层的加载工作,其结果都是一样的。

通过Comjposition预览面板和时间线面板可以确认素材是否已经加载为图层。

除了以上方法之外还有一种更快捷的方法,那就是直接利用快捷键加载图层。

在Project(项目)面板中单击想要加载的素材,然后按Ctrl+/键即可完成。

 

五、渲染输出

输出文件不仅是生成影片,也可以使用AE为Maya制作好一段动态贴图并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。

 

视频输出的设置:

按Ctrl+M组合键打开渲染面板,单击Lossless(缺省)按钮,打开OutModuleSetings(输出模式设置)对话框,在这个对话框中可以对视频的输出格式及相应的编码方式、视频大小、比例以及音频等进行输出设置。

如图20:

图20

多余的渲染任务可按Delete键删除。

Format:

在文件格式下拉列表中可以选择输出格式和输出图片序列,一般使用TGA格式的序列文件,输出样片可以使用AVI和MOV格式,输出贴图可以使用TIF和PIC格式。

FormatOptions(格式选项):

输出图片序列时,可以选择输出颜色位数;输出影片时,可以设置压缩方式和清晰度来抗锯齿。

按Ctrl+M组合键打开渲染窗口,单击BestSettings,打开RenderSettings对话框,从中设置抗锯齿,如图21:

图21

 

常用图形图像文件格式:

影视制作中涉及到的文件压缩编码格式花样繁多,为了以后更好的制作,下面就介绍大部分常用的图形图像、视频、音频文件的压缩编码格式。

BMP格式:

BMP是英文Bitmap(位图)的简写,同时Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。

这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。

GIF格式:

GIF是因为GraphicsInterchangeFormat(图形交换格式)的缩写。

顾名思义,这种格式是用来交换图片的。

GIF格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。

GIF格式只能保存最大8位色深的数码图像,所以它最多只能用256色来表现物体,对于色深复杂的物体它就力不从心了。

尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。

JPEG格式:

JPEG也是常见的一种图像格式,它的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像。

换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。

由于JPEG格式的压缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的,因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清晰轮廓的图像。

当使用JPEG格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例对JPEG文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。

图22

TIFF格式:

TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。

它的特点是图像格式复杂、存储信息多。

正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。

该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。

目前在Mac和PC机上使用最广泛的图像文件格式之一。

PSD格式

这是Photoshop的专用格式PhotoshopDocument(PSD)。

PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开文件时可以修改生一次的设计。

在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。

PNG格式

PNG(PortableNetworkGraphics)是一种新兴的网络图像格式。

PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存储形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同。

PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,可以把图像背景设为透明。

PNG的缺点是不支持动画应用效果。

SWF格式:

利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。

EPS格式:

EPS(EncapsulatedPostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而Mac的用户则用的较多。

它是用PostScript语言描述的的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。

TGA格式:

TGA(TaggedGraphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响。

是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。

 

常用视屏压缩编码格式

AVI格式:

它的英文全称为AudioVideoInterleaved,即音频视频交错格式。

所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。

这种格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用。

DV-AVI格式

DigitalVideoFormat,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。

它可以通过电脑的IEEE1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的视频数据回录到数码相机中。

扩展名一般也是AVI,所以人们习惯叫它DV-AVI。

MPEG格式

MovingPictureExpertGroup运动图像专家组格式。

家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。

是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的冗余信息。

目前MPEG格式有3个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。

H.264格式

是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。

它使运动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是H.264的应用亮点。

DivXgeshi

这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。

也就是通常所说的DVDrip格式。

其画质直逼DVD,且体积只有DVD的数分之一。

MOV格式

美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTimePlay。

具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。

ASF格式

AdvancedStreamingFormat,是微软为了和现在的RealPlayer竞争推出的一种视频格式,采用MPEG-4的压缩算法。

RM格式

Networks公司制定的音频视频压缩规范称之为RealMedia,可以根据不同网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。

RMVB格式

RM视频格式升级延伸出的新视频格式。

它的先进之处在于它打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率。

 

常用音频压缩编码格式

CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等

虽然AE支持音频编辑,也自带不少音频滤镜,但并不适合做高级音频编辑。

这里就不详细说明了。

 

第二章层

AE的操作绝大部分都是基于层的操作,层是AE的基础。

所有的素材在编辑时都是以层的方式显示在时间线窗口中。

画面的叠加是层与层之间的叠加,滤镜效果也是施加在层上的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。

“层”在AE中是非常重要的。

2.1层属性及关键帧

2.1.1层属性

层的基本属性有五种。

(1)AnchorPoint(轴心点)

AE中以轴心点为基准进行相关属性的设置。

缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。

当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着轴心自转;当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。

以数字方式改变轴心点:

一、选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其AnchorPoint属性。

二、在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选EditValue打开轴心点属性对话框。

三、在Units下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。

若图象为3D层的话,还可以显示Z轴数值栏,然后点OK即可。

轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。

在合成图象窗口改变对象轴心点:

在工具面板中选择轴心点工具

,然后点选改变轴心点的对象拖动至新位置即可。

(2)Position(位置)

AE中可以通过数字和手动方式对层的位置设置:

以数字方式改变:

选择要改变位置的层,在目标时间位置上按P键,展开其Position属性;在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;也可以通过右键EditValue来修改。

以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。

按住键盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;按住Shift+方向键,以当前缩放率移动十个象素;按住Shift键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;按住Alt+Shift键在合成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。

还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:

选择要修改的对象,显示其运动路径;在合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。

(3)Scale(比例)

以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。

可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置,方法与前面类似。

当以数字方式改变尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。

以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的ViewOptions的LayerHandles命令出于选定状态。

(4)Rotation(旋转)

AE以对象轴心点为基准,进行旋转设置。

可以进行任意角度的旋转。

当超过360度时,系统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转760度为2圈40度,反向旋转表示负的角度。

同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:

选择对象按R键打开其Ration属性,可以拖拉鼠标左键或修改EditVlaue改变其参数达到最终效果。

手动旋转对象:

工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。

按住Shift拖动鼠标旋转时每次增加45度;按住键盘上的+或–则向前或后旋转1度;按住Shift以及+或–则向前或后旋转10度。

(5)Opacity(透明度)

通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。

当数值为100%时,图象完全不透明,遮住其下图象;当数值为0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。

由于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。

改变对象的透明度

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