教育游戏的研究现状与发展趋势.pptx

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教育游戏的研究现状与发展趋势,尚俊杰博士北京大学教育学院副教授,谁能阻挡他们玩游戏?

孩子对游戏的兴趣,只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。

席勒(1759-1805),汇报提纲,1教育游戏的研究现状,童年的游戏,精彩游戏片段,现代战争,精彩游戏片段,全民“摘菜”,世界越来越“好玩”,娱乐代表未来,有品位、时尚的娱乐必须引导未来的趋势。

如果我没有看过天下无贼,我们不会有这么大的改变;我看过天下无贼后,才明白娱乐代表未来。

马云,网络游戏行业调查报告,2007全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。

预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长。

2007年美国的网络游戏市场份额最大,约占31%,其次是韩国23%,中国则以20%排名第三。

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。

游戏的负面影响,都是网游惹的祸,都是网游惹的祸,游戏可以用到教育中,很多专家认为可以利用游戏来帮助学生学习(Prensky2000;Squire2003),可以构建更富吸引力的学习环境,使学习更有趣(Malone,1980),使学生在“做”中“学”(Thiagarajan1998;KirriemuirBruckman,1998),目前主要的的教育游戏类型,小游戏模拟、仿真类教育游戏游戏化虚拟学习环境增强现实型教育游戏其他游戏,学英语游戏,麦当劳管理游戏,虚拟学习环境:

MUVEES,MUVEES:

Multi-UserVirtualEnvironmentExperientialSimulator,http:

/muve.gse.harvard.edu/muvees2003/index.htm,增强现实游戏,影像撷取虚拟实境游戏,2游戏的核心教育价值,游戏的教育价值,学习动机知识能力基本能力:

手眼协调能力等高阶能力:

问题解决能力,创造力,领导力等情感态度价值观,游戏之于学习动机,游戏的需要动机理论,Maslow(1954)曾经提出需要层次理论,有学者认为网络游戏更好的满足了人们的各种需要,游戏的内在动机理论,内在动机理论(Malone&Lepper,1987)个人动机(IndividualMotivations)挑战(Challenge)好奇(Curiosity)控制(Control)幻想(Fantasy)集体动机(InterpersonalMotivations)合作(Cooperation)竞争(Competition)尊重(Recognition),案例:

英语排序题,游戏之于问题解决能力,案例:

猜字游戏,案例:

农场狂想曲,农场狂想曲:

游戏化学习中的问题解决过程,发现问题我在本回合的资金有所上升,当有本钱后,我的另一个问题出现了:

到底我的农场引不引入机械?

(Sch12_S_B)分析问题玩了多个会合,才知道上几会合一些农作物和畜牲无故死去和不见的原因,是因为我没玩完整个小时,所以才会出现这些情况。

(Sch8_S_B)解决问题而我做过资料搜集,发现原来牛奶只值小小钱,所以牛不用要太多,所以,我便把两只牛卖掉。

(Sch15_S_B)尚俊杰(2007),研究体会,游戏提供了“体验式”的学习环境,让同学“体验”到而不是“知道”真实的情境、真实的任务确实激发了学习动机游戏给同学提供了一个提出假设、并去验证假设的学习环境,游戏之于创造力,钱学森之问,为什么我们的学校总是培养不出杰出人才?

钱学森,创新人才培养,全文约2.6万字60处提到“创新”,我们的创意哪里去了?

游戏之于创造力,案例:

蜡笔物理学游戏,蜡笔物理学(CrayonPhysics)是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。

不试不知道,游戏真奇妙,不试不知道,游戏真奇妙,你的创意够新鲜吗?

游戏之于领导力,玩出领导力,从网络游戏中获取经验教训,分散世界中的领导力:

从网络游戏中获取经验教训IBM商业价值研究院,盛大的游戏式管理,游戏之于情感态度价值观,盛大网路游戏公司率先推出了学雷锋的网络游戏,该游戏以中国大陆知名的乐于助人的模范人物雷锋为题材,希望通过让学生在游戏里作好事来对学生进行道德教育。

让学生体验到,而不是知道?

3教育游戏研究案例介绍,机构:

MITComparativeMediaStudies,http:

/cms.mit.edu,人员:

HenryJenkins,www.henryjenkins.org,项目:

Game-To-Teach,http:

/www.educationarcade.org/gtt/index.html,项目简介,GamesToTeach项目是一个跨学科协作成果,它由来自人文、理科和工科不同学科的师生共同完成。

它为“games-to-teach”和高层次的高中及大学入门水平的工程学科开发了一系列的概念原型(conceptualprototypes)。

项目日期2001年6月2003年8月PrincipalInvestigatorsProfessorHenryJenkinsRandyHinrichs,增强现实游戏(AugmentedReality),游戏一:

EnvironmentalDetectives(ED),ED是一个室外游戏,游戏者适用采用GPS导航的手持式计算机,通过访问虚拟人物、进行大规模的仿真环境测量、进行数据分析,来寻找有毒泄露的源头。

类型室外增强现实游戏目标人群高中和大学学生设备一个能感知位置的PocketPC:

仿真毒物的扩散;GPS装置:

提供给PocketPC,用于确定不同位置地下水的样品中化学品的浓度。

游戏二:

MysteryTheMuseum(MM),MM的游戏者使用Wi-Fi网络提供的位置信息参与到波士顿自然博物馆的大范围的“谁干的”游戏中。

游戏者分小组行动,游戏者必须与时间作斗争、使用虚拟线索、发现并理解博物馆内的信息、进而使用推理能力揭示一桩虚拟犯罪。

类型室内增强现实游戏设备Wi-Fi:

根据游戏者的位置接受信息PocketPC,机构:

WISCEducationalCommunications&Technology(ECT),http:

/www.education.wisc.edu/ci/default.asp,GLSgroup,http:

/www.gameslearningsociety.org,人员:

JamesPaulGee,https:

/webapp4.asu.edu/directory/person/1054842,代表著作,人员:

KurtSquire,http:

/website.education.wisc.edu/kdsquire/,OurCourts,iCivics(formerlyOurCourts)isaweb-basededucationprojectdesignedtoteachstudentscivicsandinspirethemtobeactiveparticipantsinourdemocracy.,http:

/www.icivics.org/,Civilization研究,KurtSquire在2004年利用Civilization开展过实验研究。

在一所城市中学里选取了4年级和9年级的学生作为实验对象,用于学校的社会课程(历史、地理)的学习。

整个实验持续了18天。

Squire,K.D.ReplayingHistory:

LearningWorldHistorythroughplayingCivilizationIIID,Indiana:

IndianaUniversity,2004.http:

/website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html,机构:

CRLT,IndianaUniversity,http:

/crlt.indiana.edu/,人员:

SashaBarab,http:

/inkido.indiana.edu/barab/,项目:

QuestAtlantis,http:

/questatlantis.org/orhttp:

/atlantis.crlt.indiana.edu/,QA的主界面,QA中的七种社会责任,同情的智慧BeKind创造性表达ICreate环境意识ThinkGlobally,ActLocally个人的作用IHaveVoice健康的社区Live,Love,Grow社会责任感WeCanMakeaDifference肯定多样性EveryoneMatters,QA参考文献,机构:

香港中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE),http:

/caite.fed.cuhk.edu.hk/,人员:

李芳乐(LEEFONGLOK),http:

/www.fed.cuhk.edu.hk/fllee/,人员:

李浩文(LEEJimmyHoMan),http:

/www.cse.cuhk.edu.hk/jlee/,人员:

庄绍勇(JongMorrisSiuYung),http:

/www.fed.cuhk.edu.hk/staff/c&i/syjong.html,项目:

唐伯虎点秋香,http:

/www.cse.cuhk.edu.hk/mhp,项目简介,是以明朝诗人画家唐伯虎的故事为经,解难过程为纬的学习概率知识的教育游戏,项目4D,一个学习多维空间的教育游戏与首都师范大学教育技术系合作开发,项目:

虚拟互动学生为本学习环境,VISOLE:

VirtualInteractiveStudent-OrientedLearningEnvironment(虚拟互动学生为本学习环境)是一种让学生在互动式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。

分为三步:

(1)鹰架式学习阶段(Scaffolding)

(2)游戏化学习阶段(Game-basedLearning)(3)反思和总结阶段(DebriefingandReflection),农场狂想曲游戏介绍,每位或每组学生可以在其中创建一个农场,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等跨学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等高阶能力。

VISOLE研究介绍,项目:

学习村(LV),http:

/,虚拟游戏社区,LV创设了很多真实生活中都有的环境,如商店,茶座,音乐厅,森林,家,村庄,图书馆,城堡等,在LV不同的场所中,通用的货币是Donus,学生可以通过帮助他人,在茶座打工,组织高质量的合作学习来挣得金钱和声望;也可以用Donus来建房子、道路,买各种物品。

生活在这个世界中,学生可交朋友、玩游戏.,藉分层脑图促进有系统的讨论及知识建构,分层脑图(Mindmap)结构:

令网上协作讨论更有系统及有结构村庄、道路、屋子屋子内的讨论有系统地记录整个讨论过程透过社交形成不同的学习群,北京大学教育技术系,http:

/,人员:

尚俊杰,http:

/,项目:

教育游戏与研究性学习,http:

/,游戏化探究性学习,1.大部分的农作物都必须种在泥土内,因为泥土内有氮、磷、钾三种物质有助农作物生长。

在这三种物质中,哪种物质最重要?

还是全部都重要呢?

提示你可以先选择一种农作物作为例子,建立一个假设,然后在农场内设计一个或多个实验来验证。

如果实验结果与假设相符,便接受之作为结论;如两者不相符,便需要修正实验或假设,再进行实验,直到实验结果与假设相符为止。

不同种类的农作物需要不同的生长环境,当你进行实验时,是否应多试几种农作物呢?

每次实验时的播种时间、水份及天气等又是否一样呢?

将游戏碎片化;虚拟实验室,项目:

虚拟体验课程网,http:

/,课程示例,4教育游戏面临的困难及发展趋势,三层困难和障碍,表层困难和障碍,教师时间技术教学观念和策略,同学学习策略,教育当局,深层困难和障碍,学习动机,学习行为,学习成效,本质困难和障碍,人类从现实世界向虚拟世界移民,是不可逆转的趋势。

印第安纳大学EdwardCastronova,安利公司利用网游进行直销培训,解放军发布网络军事游戏,上海成立严肃游戏产业发展联盟,教育游戏的未来,小型教育游戏会继续盛行;移动、flash、游戏化学习社区模拟、仿真将会越来越流行,尤其是在职业教育中;大型网络游戏可能在“综合实践活动课程”(或研究性学习课程)中得到应用,其关注点在高阶能力的培养。

问题解决能力,创造力,领导力环境教育、生命教育企业学习中的应用也会快速发展,可能的研究问题,教育游戏的动机理论教育游戏的教学设计教育游戏的设计与开发(课内、课外、幼儿,企业)教育游戏引擎开发教育游戏的评估教育游戏的应用研究游戏与青少年发展,http:

/,TOP100让妈妈放心的游戏,http:

/162.105.142.18/top100,http:

/caite.fed.cuhk.edu.hk/dgl,游戏遍天下,携手创未来,尚俊杰博士北京大学教育学院副教授,

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