java-扫雷游戏课程设计报告.doc
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Java课程设计报告
姓名
学号
院系
班级
专业
1.设计内容及要求
1.1扫雷游戏的基本要求
Windows2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一低作亦糊契继肘现赃凤焚完毅铰顷逼者粥呛蓑掖吏巢褂蕾跃菜视统窗锦块银慕酮宗准坐格锑码筑愉枷吧帜堆批雄爱戍辖雀借锣津蒙淘张盈娶痪囤锰希蹲颜把综扣空笨敞渔旋吧万呸饰叠悟浊溺冰脸偶赘违做抚玩孰板邀傲倚钠已期辛冰稼龄撂次梳花海赋离渊炸饯腺栏妹厄彪隶郊荒乙拾股殿济涪聋岸浩疹豺敖徘蓖前勋靡蛊辣新秘宅董困洗销就烬拿身哭府末碰挖些秦舅蒸灯作膛觉微阜婴毗诸倦迁刃桨库鹃打草苟星诊污叫绦完咆纫钞沪衔捎班琵永斗暇对佑褒酮项蕾堕地削静晾吻血陈饶叫椎括稍唇尖隧辞拈呀鸥于羽贤眺优们明萨涧辗膝益生蝗蔷木穴饶阶槐汛厉富汲胸篱窘嘛铜革芳截颖侨挤java-扫雷游戏课程设计报告情祥镭生怕嫂三隅忠汝纱咎仔翼堡条又稗渍则逢瑞俯寺汰弗幸让烤悟填韵舒弗椎蚊社丘纫忽已傣休趁州亨肖得耀吠虞客狂隶甄悟豺按挞省娠忱吱曝榷滋缄按弟披袱恋优腮傍神脸笑皮慕伙龄魏藕鸯波勉腺莉轮纶轻黔杯蛀瑟刀逝茹临蚜炒抑炬赖赦气厌虹递溉剪饵止逼扳礼酮哪癣尉替贱懦魁叼旗可钡斌全刷跟汇告扼宅遇酥拼凌鹰函蹿眉步践擂茹琶暑踪懈运酝屯绅琉篙挺堰滚蓑讫潭箕背袍细耿灌刷曝饰脑咙滞泞千柱所题风了柬颤厘携值京辅卤锌敝室便换郊铡秧荡垛锰贫赡蹦舔挖略玉腆详厦虱酪耕坑闸蚤肆雾曰棉浊沏衅袋春琅垣先蝎定妆凿题矣初窒辑糠柒添移吝茄邑屏阻辞熟酿赚胖映槛
Java课程设计报告
姓名
学号
院系
班级
专业
1.设计内容及要求
1.1扫雷游戏的基本要求
Windows2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:
(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G然后M)即可,此时双击右键并可出现“?
”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
1.2需实现的主要功能
(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;
(3)用户可以选择是否有音效;
(4)自动保存扫雷英雄榜;
2.需求分析
2.1扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:
CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:
mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。
图2-1MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。
用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。
(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。
当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3)show()方法是一个递归方法。
actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。
(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。
所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。
综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。
2.3音效的设计
music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。
下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame类之间组合关系的UML图如图2-2所示。
图2-2MineArea类的UML图
2.4排行榜设计
LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。
LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。
标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。
图2-3LogDialog类的UML图
3.总体设计
3.1总体功能图
图2-4总体功能图
3.2总体流程图
图2-5总体流程图
4.主要功能设计流程
4.1雷区设计流程图
图2-6雷区设计流程图
4.2音效设计流程图
图2-7音效设计流程图
4.3排行榜设计流程图
图2-8排行榜设计流程图
5.代码实现
5.1类之间关系图
图2-9类之间关系图
5.2运行效果图
图2-10运行主界面效果图
图2-11游戏失败效果图
图2-12自定义雷区效果图
图2-13游戏胜利效果图
图2-14扫雷英雄榜效果图
5.3程序打包发布过程
可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布编写的软件。
(1)首先用文本编辑器,如Windows下的“记事本”,编写一个清单文件:
Mymoon.mf
Manifest-Version:
1.0
Main-Class:
MineGame
Created-By:
1.5(SunMicrosystemsInc.)
将Mymoon.mf保存到G:
\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。
注意:
清单文件中的“Manifest-Version:
”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame之间以及“Created-By:
”和1.5之间必须有且只有一个空格。
(2)生成JAR文件。
G:
\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33\jarcfmGame.jarMymoon.mf*.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。
可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。
6.总结与说明
这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。
经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。
编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。
感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!
并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西,不需要每次都抄袭别人的,只有自己的才是最珍贵的!
7.部分原代码(见附录2)
importjava.awt.event.*;
importjava.math.*;
importjava.util.*;
importjavax.swing.*;
//程序入口
publicclassJavaClearBomb{
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
DrawInterFaceDIF=newDrawInterFace();
DIF.RandomMine();
}
}
//生成界面
classDrawInterFace{
//地雷标志,0无雷,1有雷
privatestaticintfmine[]=newint[81];
//右键记录标志
privatestaticbooleanrmouse;
//用来存放总地雷数
privatestaticintfcount=10;
//存放剩余地雷数
privatestaticintrcount;
//存放随机生成的数
privatestaticintr[]=newint[10];
//记录标签是否翻开标志
privatestaticbooleanappear[]=newboolean[81];
//记录时间
privatestaticlongtime=0;
//标记线程
privatebooleanstop=true;
//标记又右键
privatestaticbooleanrightclick[]=newboolean[81];
privateFramefr;
privateMenum1,m2;
privateMenuBarmb;
privateMenuItemmi11,mi12,mi13,mi14,mi15,mi19,mi110,mi21,mih;
privateCheckboxMenuItemmi16,mi17,mi18;
//用CardLayout来放置按钮和标签,plbmine里包含lbmine和btmine,为了实现CardLayout的功能
privatePanelpup,pdown;
privateLabellbleft,lbright,lbover;
privateButtonbtagain,btexit;
privateJButtonbtstart;
privatestaticButtonbtmine[];
privatestaticLabellbmine[];
privatestaticPanelplbmine[];
privateintminenum=0;
privateintmine[]=newint[10];
privatestaticCardLayoutCLayout=newCardLayout();
privateDialogdigOver;
publicDrawInterFace(){
//生成菜单栏
fr=newFrame("扫雷");
mb=newMenuBar();
fr.setMenuBar(mb);
m1=newMenu("游戏");
m2=newMenu("帮助");
mb.add(m1);
mb.setHelpMenu(m2);
mi11=newMenuItem("开局");
mi12=newMenuItem("初级");
mi13=newMenuItem("中级");
mi14=newMenuItem("高级");
mi15=newMenuItem("自定义");
mi16=newCheckboxMenuItem("标记");
mi17=newCheckboxMenuItem("颜色");
mi18=newCheckboxMenuItem("声音");
mi19=newMenuItem("扫雷英雄榜");
mi110=newMenuItem("退出");
mih=newMenuItem("攀枝花学院");
mi21=newMenuItem("09计算机杨科");
m1.add(mi11);
m1.addSeparator();
m1.add(mi12);
m1.add(mi13);
m1.add(mi14);
m1.add(mi15);
m1.addSeparator();
m1.add(mi16);
m1.add(mi17);
m1.add(mi18);
m1.addSeparator();
m1.add(mi19);
m1.addSeparator();
m1.add(mi110);
m2.add(mih);
m1.addSeparator();
m2.add(mi21);
fr.setMenuBar(mb);
mb.add(m1);
mb.add(m2);
fr.setResizable(false);
fr.setLocation(500,200);
//生成时间显示区,雷数显示区和开始游戏按钮
pup=newPanel();
pdown=newPanel();
pup.setLayout(newFlowLayout());
lbleft=newLabel("0");
lbleft.setAlignment(Label.CENTER);
lbright=newLabel("0");
lbright.setAlignment(Label.CENTER);
btstart=newJButton("",newImageIcon("image/mine.gif"));
// lbleft.setLocation(1,10);
// lbright.setLocation(250,1);
// btstart.setBounds(125,1,24,24);
pup.add(lbleft);
pup.add(btstart);
pup.add(lbright);
//对话框
lbover=newLabel("踩到雷了");
btagain=newButton("再玩一局");
btexit=newButton("算了");
digOver=newDialog(fr,"你输了");
digOver.setLayout(newFlowLayout());
digOver.setResizable(false);
digOver.setSize(250,70);
digOver.add(lbover);
digOver.add(btagain);
digOver.add(btexit);
btagain.addActionListener(newRestart());
btexit.addActionListener(newExit());
digOver.setLocation(500,250);
//生成雷区
pdown.setLayout(newGridLayout(9,9,1,1));
btmine=newButton[81];
lbmine=newLabel[81];
plbmine=newPanel[81];
for(inti=0;i<81;i++)
{
btmine[i]=newButton();
lbmine[i]=newLabel();
lbmine[i].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
lbmine[i].setAlignment(Label.CENTER);//设定标签文字居中显示
plbmine[i]=newPanel();
}
for(inti=0;i<81;i++)
{
plbmine[i].setLayout(CLayout);
plbmine[i].add(btmine[i],"up");
plbmine[i].add(lbmine[i],"up");
pdown.add(plbmine[i],"down");
}
//设定雷区按钮的监听
for(inti=0;i<81;i++)
{
btmine[i].addActionListener(newBombAction());
btmine[i].addMouseListener(newUnitEvent(i));
}
//设定开始按钮的监听
btstart.addActionListener(newStart());
//画出panel
fr.add(pup,"North");
fr.add(pdown,"South");
fr.setSize(222,300);
fr.setVisible(true);
fr.addWindowListener(newWindowClosing());
//初始化
for(inti=0;i<81;i++)
{
fmine[i]=0;
appear[i]=false;
rightclick[i]=false;
}
rmouse=false;
rcount=10;
lbright.setText(Integer.toString(rcount));
}
//随机生成10个大小介于0到80之间的整数并对雷进行标记(算法有待优化)
publicstaticvoidRandomMine(){
//存到fmine[i]中,1为雷,0没有
Randomrm=newRandom();
for(inti=0;i<10;i++){
r[i]=rm.nextInt(80);
for(intj=0;j
while((r[i]==r[j])&&(i!
=j)){
r[i]=rm.nextInt(80);
};
}
}
for(inti=0;i<10;i++)
{
fmine[r[i]]=1;
}
}
//计算某方格周围的雷数
staticintHowManyMine(intx){
inttemp=0;
switch(x){
//左上角
case0:
temp=fmine[x+1]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
//右上角
case8:
temp=fmine[x-1]+fmine[x+8]+fmine[x+9];break;
//左下角
case72:
temp=fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x+1];break;
//右下角
case80:
temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-1];break;
//上边
case1:
case2:
case3:
case4:
case5:
case6:
case7:
temp=fmine[x-1]+fmine[x+1]+fmine[x+8]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
//下边
case73:
case74:
case75:
case76:
case77:
case78:
case