scratch3.0实用编程课程第1册.pptx

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三类对象:

舞台,角色,背景,角色:

代码,造型,声音,背景:

代码,背景,声音,舞台:

坐标,角度,时间,面向对象,编程的思想根基(心法):

面向对象,事件驱动,三类事件:

被点击,被改变,被广播,被改变:

背景,声音,被点击:

小旗,按键,角色,被广播:

消息,事件驱动,编程的思想根基(心法):

面向对象,事件驱动,1、舞台的坐标系统数对定位舞台大小由480X360个点组成。

舞台中心为原点(0,0)原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向上为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。

舞台上每个点的位置都是由X坐标和Y轴坐标共同来表示的。

原点(0,0)左上(-,+)左下(-,-)右上(+,+)右下(+,-),向上:

0向左:

90(默认)向下180向左:

270(-90)输入数值135点击enter确定,2、舞台的角度系统顺正逆负舞台的角度系统也是固定的,向上为0方向,顺时针向右为90方向,向下为180方向,向左为270方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为0、-90、-180、-270。

角色本身有方向指针。

在使用过程中只要调整指针方向即可,默认指针方向为90。

也可以通过数值的输入,调整成所需要的方向。

第1课海底世界,1,3,2,4,初识scratch,学习基本的操作,导入各种海洋生物,控制他们海底移动,打造丰富有趣的海底世界。

学习“当小绿旗被点击”、“移动10步”、“下一个造型”、“碰到边缘反弹”、“旋转模式”等脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Shark,Fish,Stripes,海底世界,Octopus,1.观察海底都有什么动物呢?

2.鲨鱼在干什么呢?

3.其他动物都在干什么?

4.还从屏幕上发现了什么?

有章鱼、小鱼、鲨鱼等,鲨鱼想吃小鱼,不停的在追杀小鱼,章鱼在敲鼓,演奏乐曲;小鱼在一直跑,海底世界真奇妙,还有好多海洋生物啊,海底世界,1.认识编程界面,2.导入海底世界背景,常用的指令:

“选择一个背景”、“绘制”,导入背景,1.导入背景,选择”水下”分类,左键单击,选择水下背景,1.导入鲨鱼角色,3.让鲨鱼在海里游起来,常用的指令:

“选择一个角色”、“绘制”,导入角色,选择”动物”分类,左键单击,选择鲨鱼,3.让鲨鱼动起来,认识移动10步脚本,可以在事件模块里边找到它,2.认识当小绿旗被点击指令,当小绿旗被点击是作为每一个脚本开始的指令,点击小绿旗运行我们编写的程序,默认角色向右移动10步,每点击一次鲨鱼向右移动10步,可以在运动模块里边找到它,3.让鲨鱼在海里游起来,5.让鲨鱼走到边缘后掉头,学习碰到边缘就反弹指令,将移动10步放到重复执行里边,鲨鱼就能不断往前走,4.让鲨鱼连续运动起来,学习重复执行指令,在控制模块里,可以找到重复执行,在运动模块里边找到碰到边缘就反弹指令,鲨鱼就可以在海里边一直游起来,3.让鲨鱼在海里游起来,7.等待一秒的使用,6.鲨鱼在碰到边缘后倒过来行走了,改变他的翻转模式,在运动模块里边找到“将翻转模式设置为左右翻转”指令,鲨鱼可以正常左右移动,顺序执行中,等待的含义是上一段指令和下一段指令的间隔时间,比如这段脚本,吃午饭和吃完饭的时间间隔是1秒钟,3.让鲨鱼在海里游起来,8.点开鲨鱼的造型,可以看到有三个形态,让它走边切换造型,实现捕捉猎物的效果,在外观模块里边找到下一个造型指令,鲨鱼运动的总程序,3.让鲨鱼在海里游起来,1.找到小鱼和章鱼,复制脚本,导入其它两个角色,左键拖动脚本到新角色上,晃动两下松手就表示复制成功,4.导入其它角色、复制脚本,1.加入欢快的背景音乐,5.背景音乐,点击音乐模块,添加好听的背景音乐,鼠标放上去试听音乐,左键单击选择音乐,编写重复执行播放音乐(点击小三角选择挑选好的音乐),2.编写播放音乐程序,5.背景音乐,一般背景音乐都加在背景里面,在音乐模块找到播放音乐等待播完这个脚本,Q1:

明明给鲨鱼编写的程序,鲨鱼会倒着跑,为什么呢?

A1:

旋转模式设定为不可旋转错误,QA,Q2:

明明精心挑选了一个好听的背景音乐,可是不能正常的播放,为什么呢?

A2:

明明太粗心了,脚本都用错了,应该用播放音乐直到完毕这个脚本才对呢。

QA,

(1),

(2),当小绿旗被是作为每一个脚本开始的指令,每次被点击运行我们编写的程序,在舞台上移动10步,默认方向:

向右,知识点巩固,(3),(4),这两个脚本常常一起使用,角色可以在舞台上来回反弹,并且可以切换旋转模式,程序顺序执行,两条脚本之间的等待时间间隔。

知识点巩固,(3),(4),播放声音等待播放,如果一个音乐时长1小时,用这个脚本,那么就会播放一小时的音乐,再去执行下一个脚本,知识点巩固,重复执行里面的程序,永远不停止。

明明给鲨鱼编写了这样的程序,鲨鱼并不会在屏幕中来回跑,为什么呢?

(),A,B,C,D,鲨鱼今天心情不好,碰到边缘就反弹这个脚本错误,移动10步没有放到重复执行里面,旋转模式这个脚本错误,源码测试,答案:

解析:

移动10步没有放到重复执行里面去,所以鲨鱼只能走10步。

C,源码测试,第2课恐龙乐园,1,2,3,4,打造恐龙乐园,用编程手柄控制恐龙左右移动,按下摇杆左键恐龙左移,按下摇杆右键恐龙右移,恐龙在移动过程中可以喷火。

巩固“下一个造型”、“移动10步”、“碰到边缘反弹”、“设置角色大小”等脚本,学习“录音”、“条件判断”、“方向移动”、“如果那么”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Dragon,Dinosaur1,Savanna,恐龙乐园,Griffin,Dinosaur4,1.观察地面上都有什么种类的恐龙呢?

2.草绿色的会飞的恐龙在干什么呢?

3.“欢迎来到恐龙世界”是谁说的话?

4.第一节课学习的知识中,有哪些知识可以用到?

有好几种呢,会飞的恐龙、食草的恐龙等,它可以通过手柄控制左右移动,是老师自己录的音,播放出来的效果,移动10步、碰到边缘就反弹、重复执行等,恐龙乐园,1.制作三只自动移动的恐龙程序,1.巩固上节课所学知识,运用上节课所学脚本,让恐龙在游乐园里来回移动,2.学习使用手柄控制,1.学习如果那么,如果没有吃饭,那么会很饿,没有吃饭,肚子会很饿,考试考了0分,回家会被妈妈打屁股,例子1:

例子2:

如果考试考了0分,那么回家会被妈妈打屁股,2.学习使用手柄控制,2.学习条件侦测,侦测模块,找到按下方向键,按下右键=摇杆往右推,=,2.学习使用手柄控制,3.用摇杆控制恐龙,=,+,+,+,+,=,如果按下方向键右键,那么恐龙会朝右走10步,如果按下方向键左键,那么恐龙会朝左走10步,2.学习使用手柄控制,4.加上下一个造型指令,恐龙的总程序加入重复执行和下一个造型,1.录制自己的声音,3.录音,声音模块-录制,对着麦克风说出自己想说的话比如:

欢迎来到恐龙乐园,默认的录音名称:

recording,Q1:

明明给恐龙编写的程序如下,但是不能用手柄控制,为什么呢?

A1:

如果那么只会执行一次,没有重复执行的话,恐龙当然不能被咱们控制啦,QA,Q2:

明明发现恐龙还是不会动耶,帮他找找错误吧!

A2:

明明太粗心了,仔细看看如果那么这个脚本的使用,他们两个是并列关系,都应该放到重复执行里面。

QA,

(1),

(2),侦测模块里面的指令,手柄控制常用的脚本,点击小三角,里面有多种选择。

If指令,如果那么是常用的逻辑脚本,通常搭配重复执行脚本使用,知识点巩固,明明想让恐龙往左边跑的时候,头朝左;往右跑的时候,头朝右,旋转模式已经设置正确,以下哪个程序是正确的?

(),A,B,源码测试,答案:

解析:

移动10步,默认是面向90方向,,A,源码测试,朝右走10步,朝左走10步,第3课奔跑的哨子,1,2,3,4,设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。

巩固“录音”、“条件判断”、“方向移动”、“如果那么”等脚本,学习“碰到”、“下一个背景”、“移到X/Y坐标”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Referee,Hat,Space,奔跑的哨子,GreenFlag,Woods,Savanna,Jurassic,1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方?

2.哨子头上戴的是什么呢?

3.哨子是怎么切换到下一个地图的?

4.你们还想让哨子去哪里旅游呢?

他去了外太空、沙漠、月球、沙漠,它戴了一个米色的帽子,哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗,尝试添加自己喜欢的地图吧,奔跑的哨子,1.制作哨子的造型,1.导入组合帽子,在哨子的几个角色里面,添加帽子造型,用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合,1.点击“选择工具”,2.把帽子全部框选住,3.点击组合按钮,1.制作哨子的造型,2.复制帽子造型,1.点击复制按钮,2.在哨子的造型里面,点击粘贴,1.制作哨子的造型,3.给所有造型调整造型,调整帽子的位置,戴在哨子头上,给四个哨子的造型都添加上帽子造型,2.简单认识舞台和坐标系,1.认识坐标系和舞台,Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素,横着:

有480个格子(像素),竖着:

有360个格子(像素),移动1步就是走一个方格,90方向就是向右,Y轴(竖着),2.简单认识舞台和坐标系,1.认识坐标系和舞台,正中间的位置是X:

0Y:

0X轴最左边是-240,最右边是240Y轴最下面是-180,最上面是180,X轴(横着),Y轴(竖着),同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化,3.让哨子开始奔跑,1.认识随机数指令,随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字,2.将随机数嵌套在移动10步里面,将随机数嵌套在移动10步里面,3.让哨子开始奔跑,3.哨子奔跑的程序,移动步数随机,重复的执行移动这个脚本,这样就可以让哨子一会儿跑的快一会儿跑得慢,4.让哨子在不同背景中来回跑,1.确定哨子的起始位置,在使用这个脚本的时候,先把哨子移动到最左边,脚本区的坐标数字也随之改变,直接拖拽使用即可,2.认识碰到侦测指令,在侦测模块里面第一条找到这个脚本,这个脚本常搭配如果那么使用,4.让哨子在不同背景中来回跑,3.哨子一碰到小绿旗就回到起点,哨子如果碰到greenflag(小绿旗)那么他就会回到起点(X:

-194Y:

-28),加上重复执行和小绿旗,4.让哨子在不同背景中来回跑,4.加入下一个背景指令,如果碰到小绿旗呢,那就切换到下一个背景,这样,哨子就可以在不同的场景中奔跑了,5.加入好听的背景音乐,1.编辑背景音乐程序,老师这里选择的是DriveAround这个音乐,孩子么可以自己挑选自己喜欢的音乐哦,养成编程好习惯,一般在背景里面编写这段程序哦,Q1:

明明是个粗心的孩子,他编写了这个程序,错在哪里呀?

A1:

太粗心大意啦,应该对哨子编程,但是明明对小绿旗编程了。

QA,Q2:

明明编写了播放背景音乐的脚本,但是不能完整的播放,为什么呢?

A2:

播放声音和播放声音直到完毕这两个脚本是有区别的,播放完毕是把一首音乐播放完,QA,

(1),

(2),随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字。

在侦测模块里面找到这个脚本,作为条件判断语句,一般常和如果那么使用;点击小三角可以选择其他角色。

知识点巩固,(3),(4),切换到下一个背景,如果有多个背景,用这个脚本可以实现背景的切换。

初步理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子;纵向Y轴,360个像素格子,移到X/Y坐标,就是移动到屏幕上某一个点。

知识点巩固,明明给哨子编程,编写了这个程序,以下哪儿选项最恰当?

(),A,B,源码测试,C,D,程序正确,下一个背景脚本放错位置了,X/Y坐标设置错误,不应该碰到GreenFlag应该碰到哨子,答案:

解析:

下一个背景应该在那么后面,如果碰到小绿旗,那么就会切换到下一个背景。

B,源码测试,第4课排队的虫子,1,2,3,4,用编程手柄控制小虫子移动,大花猫和其他虫子不断去追逐小虫子,试试看能不能追到小虫子。

巩固“如果那么”、“碰到”、“播放音乐”等脚本,学习“面向角色”、“面向方向”、“一秒内滑行到”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Woods,Beetle,Beetle,排队的虫子,1.小黄猫为什么去追小虫子?

2.小虫子在屏幕上干什么?

3.大家讨论下小猫,都有哪些特点呢?

4.怎样添加动作,使游戏更加有趣味性?

因为小虫子们排队跑步,大花猫感觉很好玩,领头会变色的小虫子用遥杆控制它在屏幕上移动,后边的虫子排队跟随,小猫也好奇的跟上,一般比较敏捷,喜欢新鲜事物,尤其对会动的动物好奇,比如调整虫子们之间的间距,使队列拉长,排队的虫子,找到“上键”被按下,1.领头小虫子程序,向上走,向下走,向左走,向右走,1.使用手柄的M档位;找到关键脚本:

按下上键、下键、左键、右键,实现小虫子移动的脚本,1.领头小虫子程序,2.小虫子移动的程序,3.小虫子改变造型切换颜色的脚本,3.小虫子改变造型切换颜色的脚本,另外小虫子有两个造型,这里让他0.1秒切换一次,1.领头小虫子程序,4.小虫子可以通过手柄的w键变大,d键减小,小虫子通过按键改变角色大小,1.领头小虫子程序,在外观里边找到将大小增加10,1.重新从角色库中导入一只小虫子,软件自动给他命名为Beetle2给他编程,让Beetle2小虫子面向Bettle,并且在0.2s内滑行到它,2.跟随小虫子的程序,2.制作剩余小虫子程序,对Beetle2进行复制得到Beetle3,并对其编程,再复制Beetle3得到Beetle4,以此类推做出剩余三只虫子程序,1.小黄猫的总程序,3.小黄猫的程序,小黄猫面对小虫子,1秒内滑行到小虫子的位置,这时候只要我们用手柄箭头控制领头小虫子,其它几个就会跟着一起跑起来,1.加入欢快的背景音乐,3.背景音乐,选择舞台背景,在舞台背景里面加入背景音乐,让咱们的编程项目好玩有趣吧,Q1:

小明按下w键后,小虫子不但没有变大,突然变得很小怎么回事?

A1:

将编程大小增加5积木弄成将大小设为5,角色大小变成5后不再变化,QA,

(1),

(2),这个指令可以改变角色的颜色效果,同学们可以点击颜色的下拉的小三角,体验下更多特效哦。

这个指令是设置角色大小的,角色默认大小是100,注意跟上边指令区分,知识点巩固,将角色的大小增加,数字前面加上-号,代表角色大小减小,明明将Beetle3的程序时间改成左边程序,A,B,C,D,后边的小虫子会都跑动不起来了,后边的小虫子会加速前进,并超过领头小虫子,后边的小虫子间距会拉大,后边的小虫子间距会变小,源码测试,依次将Beetle4、Beetle5、Beetle6的程序时间改成左边程序,会出现什么现象?

答案:

解析:

后边小虫子用的时间越长,离上一个虫子间距越大,所以答案选C。

C,源码测试,第5课鲨鱼特效,1,2,3,4,制作鲨鱼特效的小动画,尝试制作积木,让鲨鱼可以从小到大变化,制作出酷炫的效果。

巩固“一秒内滑行到”、“面向方向”等脚本,学习“制作积木”、“画笔命令”、“将X、Y坐标增加”、“显示与隐藏”、“重复执行10次”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Star,Unicorn2,Circles,鲨鱼特效,Shark2,Circles2,Circles3,1.观察一下,鲨鱼的动画效果是什么样的?

2.星星的动画效果是什么样的?

3.独角兽一个人在那里干什么?

4.你们还发现了什么呢?

鲨鱼从小到大,变成了很多只鲨鱼的样子,慢慢出现,并且越来越来,还会变颜色呢,独角兽他自己在那边跳舞呢,地图也会变颜色呢,会变换三种颜色,鲨鱼特效,1.制作会变色的背景,1.制作变色背景,找到Circles背景图片,选择喜欢的颜色,选择填充工具,填充工具,1.制作会变色的背景,2.填充颜色,鼠标放在舞台绘画去空白的地方单击填充颜色,制作3个背景图片,1.制作会变色的背景,3.编写背景变化的程序,重复执行下一个背景,每次切换一个背景间隔1秒种,时间可以自己修改哦,编写背景音乐的程序,背景音乐的程序咱们可以最后再加哦,不断测试的过程中可能会比较吵呢,2.独角兽跳舞的程序,1.编写独角兽跳舞的程序,重复执行下一个造型,每次切换一个造型间隔1秒种,时间可以自己修改哦,咱们看到的独角兽跳舞其实就是造型的不断切换,*,3.鲨鱼的程序,1.添加画笔扩展,软件左下角,点击添加扩展,添加画笔模块,添加成功,将舞台清理干净,好比画画时,用橡皮擦擦除干净,准备一张白纸,表示准备好画笔啦,将笔放在画布上开始画画,跟落笔对应,将画笔收起来,结束绘画,设定画笔的粗细,数字越大越粗,3.鲨鱼的程序,2.认识画笔模块工具,将画笔的大小增加1,设置画笔颜色,可以是任何一个颜色,点击颜色框,可以自己选取颜色,3.鲨鱼的程序,2.认识画笔模块工具,也可以从图片中吸取颜色,如左图所示,点击吸取工具,3.鲨鱼的程序,3.认识图章工具,图章就是比照你要盖章的角色造型,直接对着背景盖上去铺上颜色,盖几次都可以!

总共有15个鲨鱼,所以需要印图章15次,3.鲨鱼的程序,3.认识图章工具,盖15次印章,鲨鱼每一次印章都会变大,鲨鱼每一个印章都往右边和上面移动,总程序,3.鲨鱼的程序,4.用上全部擦除工具并且设置初始大小,一开始的时候将大小设置成100,每一次开始盖章,咱们都得把画面擦干净,所以要将全部擦除放在第一个,3.鲨鱼的程序,5.显示与隐藏、设定初始位置,外观模块,找到显示和隐藏指令,一开始显示,最后隐藏,初始位置,每一次都在这里开始盖章,3.鲨鱼的程序,6.制作积木,制作新积木,=,制作魔术积木脚本,制作脚本的目的在于,咱们可以将很长的脚本,用咱们制作的简单脚本代替,给大家取个例子,3.鲨鱼的程序,6.制作魔术积木,=,左边和右边的程序其实是一样的,为了编程方便,培养咱们的逻辑思维,咱们要学会制作积木,将复杂的程序简单化,4.星星的程序,1.制作星星的自定义积木,变大的脚本的定义及应用,变色的脚本的定义及应用,旋转的脚本的定义及应用,Q1:

明明对鲨鱼的编程程序如下图所示,请问会发生什么现象?

A1:

哇,这个程序厉害了,鲨鱼会越来越大哦,不信咱们试试看,QA,Q2:

明明对星星编程的程序是这样的,可是星星不会变大,是为什么呢?

A2:

明明的程序用错了,重复执行里面,将角色大小设定为10,应该改成将角色大小增加10。

QA,

(1),

(2),定义脚本,将复杂的脚本用自定义的脚本替代,咱们熟悉应用,显示与隐藏一般结合在一起使用,一般情况下,同一个角色里面,有显示指令就得有隐藏指令。

知识点巩固,(3),(4),图章就是盖章的意思,全部擦除就好比用橡皮把画的东西都擦掉。

再次强化理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子,将X坐标增加10就是向右移动10个格子;纵向Y轴,360个像素格子,将Y坐标增加10就是向上移动10个格子,知识点巩固,明明给鲨鱼编程,结果动画显示的不正确,是哪里出现了问题呢?

(),A,C,源码测试,B,D,只有显示,没有隐藏,坐标错误,将角色大小增加错误,选择A和B,答案:

解析:

显示和隐藏应该同时使用;角色大小设定和角色大小增加一定要区分开来哦,D,源码测试,第6课山地足球,1,2,3,4,制作一个从山顶不断有足球滚落下来,操作手柄让小人跳跃躲避足球的小游戏。

巩固“制作积木”、“画笔命令”、“将X、Y坐标增加”、“显示与隐藏”、“重复执行10次”等脚本,学习“碰到舞台边缘”、“设置xy坐标”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Pico,足球,需要自己绘制舞台背景,山地足球,1.小红人为什么会出现在山坡上?

2.足球为什么会从山上滚落下来呢?

3.足球向下滚落应该分解成哪几个动作?

4.小红人有哪些动作?

因为今天做足球游戏,需要他。

因为有小红人在山坡上等他,向右旋转,向下移动,向右移动,按下空格键向上,过会自己又回来,山地足球,1.绘制舞台背景轮廓,1.绘制舞台背景,首先选中画笔工具,将画笔粗细设置成50,首先绘制山坡的轮廓,然后将山体填满,2.足球的编程,1.回顾坐标系,Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素,横着:

有480个格子(像素),竖着:

有360个格子(像素),移动1步就是走一个方格,90方向就是向右,Y轴(竖着),1.回顾坐标系,正中间的位置是X:

0Y:

0X轴最左边是-240,最右边是240Y轴最下面是-180,最上面是180,Y轴(竖着),同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化,2.足球向右运动并旋转,初始化足球位置,足球边转边向右走,足球一直边转边向右走,知道碰到舞台右边缘,回到起点,2.足球的编程,2.足球向右运动并旋转,为了使足球走到最右边后返回起点,可以重复游戏,加上重复执行,足球在向右走的同时向下走直到碰到蓝色斜坡,所以这里我们用碰到颜色指令,1.小红人初始化,初始化小红人的位置,3.小红人的编程,将小红人造型切换为第一个笑脸造型,并且让他面朝左,能看到足球,当小红人碰到足球时,切换到造型d比较生气的表情,1.小红人初始化的总程序,1.小红人躲避足球的程序,当空格键按下,小红人向上移动后切换为开心的造型c,当按下空格键播放提示音,然后落回上坡,并切换为初始造型a,1.小红人总程序,跳跃时程序,初始化程序,1.加入欢快的背景音乐,3.背景音乐,选择舞台背景,在舞台背景里面加入背景音乐,让咱们的编程项目好玩有趣吧,Q1:

小明如果把y坐标增加-4,改成-2,会有什么现象呢?

A1:

这个大家去程序里都试试就知道啦!

QA,

(1),

(2),这个侦测指令指的是碰到舞台四周边界。

侦测指令,角色可以对舞台内的颜色进行侦测,碰到颜色可以执行相应操作,知识点巩固,(3),知识点巩固,小明喝水,小明口渴,小明在喝水之前是一直口渴的,注意在条件达成之前,重复执行里边内容是一直运行的,明明将小红人的程序写成了左边这样会有什么现象发生呢?

(),A,B,C,D,按下空格键小红人不会动了,按下空格键小红人跳起来,到达最高点后无法返回,按下空格键小红人往下跳,按下空格键,小红人摔倒了,源码测试,答案:

解析:

看到小红人下来时坐标跟上去时坐标一样,所以蹦上去后无法返回,因此答案选B。

B,源码测试,第7课保卫小鸡,1,2,3,4,老鹰从天上飞下来吃小鸡,农场伯伯用扫把去驱赶老鹰,老鹰被打到就会重新飞回天上,最终能够成功保卫小鸡。

巩固“碰到舞台边缘”、“设置xy坐标”等脚本,学习“制作积木”、“画笔命令”、“将X、Y坐标增加”、“显示与隐藏”、“重复执行10次”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,broom,Rooster,Rays,保卫小鸡,Dinosaur3,Hen,1.数一数一共有几只鸡,分别是什么?

2.农场主在操控这个扫把在干什么?

3.这个怪物是什么怪物?

4.这个小恐龙为什么害怕公鸡呢?

一共有三只小鸡,一只大公鸡,用扫把左右移动把飞行怪物打走,其实他是一只恐龙,并不是老鹰哦,因为公鸡很勇敢,要保卫他的孩子们,不让他们受伤害,保卫小鸡,1.制作背景图片,1.制作背景图片,矩形(长方形)工具,找到矩形(长方形)工具,在画布最下面绘制草地,让小鸡们活动,2.让小鸡们草地上活动,1.编写小鸡活动的程序,给一直小鸡编程,在草地上左右来回移动,将旋转模式设定左右翻转也可以放在重复执行外面,*,给其它小鸡复制同样的程序,这样就完成小鸡的编程啦,3.给公鸡编程,1.公鸡的程序和母鸡的程序类似,公鸡年龄比较大,所以跑的也更快,咱们需要修改公鸡的奔跑的速度,孩子们不能太调皮哦,如果移动的步数设置太大的话,这只公鸡速度

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