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三维建模与动画设计

数字媒体技术092班

学号:

09173210

姓名:

李洪文

2011年6月3日

我对中国动漫产业的现状与发展的想法和建议?

1我国动漫产业的现状

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。

而动漫产业链则涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、版权业等诸多行业。

在中国13亿人口中,14岁以下的儿童就有3亿多,这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体。

而这样的市场我国处在动漫产业链条上的企业却没有好好的利用。

纵观我国整个动漫产业,存在原创能力不足、赢利模式尚未成型等缺陷,在这样的情况下,我国动漫产业要想更快更好的发展,就需要充分利用现有的资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,来实现衍生产品的深度开发,培养出具有中国特色的动漫产业链模式。

  我国动漫产业现状之一:

动漫作品原创力不足

  一份有关动漫的调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫作品占60%,欧美动漫作品占29%,中国内地和港台地区原创动漫作品所占的比例仅有11%。

虽然在2009年我国动画产品的产量已经接近发达国家水平,但是能够达到具有国际影响力的品牌作品却非常少。

目前我国本土的大多数动画制作公司是仍然以承担动画外包的业务,为日、韩、美等国家和地区的动画片做加工为主。

  我国动漫产业现状之二:

赢利模式尚未成型

  以动画片《喜羊羊与灰太狼》为例,“喜羊羊”在市场上获得了那么大的成功,但因为在动画片初期出售了版权,使得之后不管是电视台的播出还是冠名授权,所产生的利润和原作者没有任何的关系。

对于动画公司来说,这样的损失太大了。

这也正说明了一点,就是我国动漫产业链条上动画片的盈利模式并没有建立起来。

  而是事实上,按照国际惯例,动画生产者都不单纯依靠动画的播映收回成本,因为衍生产品有巨大的赢利空间。

动画的衍生产品首先是相关图书和音像制品,而我国的动画片即使如此成功的喜羊羊系列作品,也难以从动画衍生品和播出上获得利润,因此我国的动漫产业链条的赢利模式的形成还假以时日。

  我国动漫产业现状之三:

动漫衍生产品产权保护不足

  通常意义上,通过开发衍生产品获利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大的一个环节。

一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。

目前中国动漫产业市场上的衍生动漫产品由于缺少高技术含量、工业产品设计专利的保护,我国动漫形象品牌的自主知识产权在盗版产品面前显得苍白无力,盗版产品泛滥吞噬被授权商的合法利益也成了司空见惯之事。

  我国动漫产业现状之四:

动漫产品设计推广前期资金投入不足

  国外一流动画片每分钟的制作成本是5000美元,国内电视动画片每分钟的制作均价不低于1.5元人民币。

以一部22分钟的动画片其制作部分的投入约需要100万元人民币。

然而一般电视动画片都属连续剧,所以一套动画片还未卖出,就必须先投入数百万甚至上千万元。

资金上的捉襟见肘也是导致国产动漫不能得到更大发展的原因。

但我们也应看到,中国已经开始重视动漫产业的发展,并在政策上和财政上向其倾斜;一些民营资本也开始介入动漫产业。

这使我国动漫产业的振兴有了希望。

 前景巨大的市场需求

   动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制造业、版权业等诸多行业。

   我国18岁以下青少年达3.67亿。

截止2008年底,中国动漫节目年需求量为26万分钟,实际播出只有2万分钟,不足需求的1/10。

中国动漫市场具有1000亿元的市场空间。

   我国动漫产业近年来以40%的速度增速发展,造成了CG人才的极端匮乏。

中华英才网“职场人气排行榜”显示:

动漫行业是数字娱乐领域最具潜力的增长点,目前每年的人才缺口达30万人以上。

   随着动漫产业的崛起,与之密切相关的动画培训业也在蓬勃发展。

传统学校已满足不了CG市场迅猛发展的需求。

动画培训已成为目前增长最快的业务之一。

 

   国际上随着计算机,网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生。

以数字媒体的基础显示全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50亿美元。

日本则是通过动画片、卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全产量最大的动画大国,年营业额越过90亿美元,即便是后起之秀的韩国其动画产业值也仅次于美国和日本,生产量占全球的百分之三十,是中国的30倍。

   近年来国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。

但是,一方面中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,50%的动漫企业都在搞对外加工、外包、代做;企业规模也偏小;国内动漫产业资金运作机制与国外不同。

国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的,致使动漫产业发展相对缓慢。

   另一方面,中国动漫产业的发展与旺盛的市场需求还不相适应,在原创能力、人才培养、技术开发、产业链整合、知识产权保护等方面还需进一步提高。

   还有,除动漫产品本身有巨大的市场空间,动漫产品的衍生产品市场空间更大。

中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。

也正是与动画发达国家的差距,为我国的动画投资、动画人才发展提供了广阔的空间。

同时随着经济迅速发展数码技术广泛应用,消费方式进入读图时代,人们的动画文化需求将进一步释放,影视动画的延生产品市场总值将进一步提高,前景看好。

如果经过5至10年左右的时候,影视动画产业在国民生产总值中的比重能够在目前的十万分之一提高到百分之一,那么我国影视动画产业就具有1000亿元产值的巨大发展空间。

2对中国动漫产业的发展有何想法和建议

因为我们从小看的日本动漫最多,受日本动漫的影响最大,所以我根据日本动漫的成功,对中国动漫产业的发展提出几点想法和建议。

 1.采取制作委员会制度。

在日本,往往都是在制作电视动画片之前就成立以电视台、动画公司、出版社、广告公司、玩具、音像公司而构成的制作委员会,事先定好投资方式、收益分配、权利分配(国内外授权窗口权,商品化权)等事项,这样可以做到事半功倍。

  2.培养被授权商。

日本动漫画主要的被授权商是玩具、音像公司、出版社、童装、食品、饮料、文具、游戏和网络、手机等企业,尤其是玩具、音像公司的作用非常之大。

但由于盗版和市场培育等问题,目前在中国还不能像在日本那样只靠音像制品的销售就可以要回动画制作的成本甚至可以得到利益。

所以我建议,今后要制作动画片,一定要在动画公司制作卡通片之前就准备好其作品企划书与玩具公司充分沟通,制作出能够开发玩具的战略性商品动画片。

  3.加强版权管理。

盗版对权益人成长的阻碍是显而易见的。

今年4月,中国版权保护中心和中华民族文化促进会动画艺术专业委员会合作,设立了中国动漫作品版权服务平台。

这是一个在单一机关里面进行版权登记、代理业务、取缔盗版的新的社会服务尝试。

这个平台可以促进盗版问题的有效解决,并可以助长正规被授权商的健康发展,从而使得动画片制作公司等的版权商的合法利益增大,还能够使中国动漫产业链进入良性循环。

  4.调整审查制度。

现在在中国要制作合作动画片时,动画公司需要向广电总局进行事前申请状况报告和内容审查。

其中存在一个问题:

动画片内容审查时要提交申请动画作品所有卡通片,如果在审查当中被认为“有问题”,需要重新修改。

动画片的制作是需要非常高额的投资,一般在日本播出的电视动画片约70万元人民币/集(22分),在中国制作的最低风险的动画片也需要约10万元人民币/集(22分)的投资。

如果要制作一部52集的电视动画片时,即需要520万元~3640万元人民币的制作成本。

但是在日本制作卡通片时,一下子不会制作52集全部内容,而一边制作的同时,一边看市场的反应,如果反应不好会随时停止制作,把投资风险降到最低水平。

所以对于国外的动画公司来讲,为了一部制作在中国到底能否播出都不知道的作品上做全额投资,还不如在国外制作自己的动画片。

其结果是限制国内动画公司与国外动画公司的国际合作,限制国内的动画人从与国外的动画公司的合作中得到战略性商品动画片制作的经验。

如果审查方式修改为“静图+配音”的方式,可以明显降低投资风险和国际合作的门槛。

 5.制作样品走向海外市场。

在中国国内要赚回成本相对艰难。

因此有必要考虑到针对海外市场制作的动画作品。

但由于中国国内与国外的市场需求不同,简单地把成品向海外市场销售很难销售出去。

因此,我建议事先制作3~5分钟的样片,然后参加戛纳电影节等国外的版权交易会。

即便是暂时不参加在海外的版权交易活动,也可以听取国内各大企业的意见。

这样就可以回避虽然动画片已拍好、但没有一家被授权商等的尴尬局面。

制作打开一本书的动画

一、绘制长方体

 

  1、启动启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。

点击“长方体”按钮在视图中绘制一长方体box01,并适当调整其参数,如图1所示。

图片1

2、按住shift,拖动box01,复制一长方体box02,由此box01、box02共同作为一本书模型,box01是打开书的底部部分,box02是打开书的上面部分。

如图2所示。

图片2

  二、材质配置

 1、为了操作方便,选中box02,并隐藏。

选中box01,点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中选择双击“多维/子对象”项,选择“丢弃旧材质”并确定,在“多维/子对象基本参数”卷展栏中点击“设置数量”按钮,为box01指定6个面的贴图,如图3所示。

图片3

  2、点击ID为1的子材质“standard”按钮,在展开的“blinn基本参数”卷展栏中,点击“漫反射”后面的小方框,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为它指定一图片,如图4所示

图片4

3点击“材质编辑器”中的“将材质指定给选定对象”按钮,将当前所编辑的材质赋予box01上面。

如图5所示。

图片5

 4、依此类推,为其他5个子材质设置贴图,并修改其名称为易理解的名称,如图6所示。

图片6

 5、最终可看到box01的效果如图7所示。

图片7

  6、依此类推,打开box02的显示不隐藏,并按照box01的材质设置方法,挑选新的第二个样球,并赋予它另外准备好的6个面的子材质贴图,将二者放置在一起。

如图8所示。

图片8

在将贴图赋予侧面时,box01的侧面指定图片区域和box02的侧面指定区域二者结合起来才是一个完整的侧面图,适当调整免除重叠部分,如图9所示。

图片9

 7、为场景添加一平面plane01、目标聚光灯Spot01、泛灯光Omni01,启用阴影贴图,调整聚光区、衰减区参数,调整泛灯光的倍增系数,使得场景显得柔和。

另外,

赋予plane01木材材质。

如图10所示。

图片10

三、书本翻页动画设置

 

  1、选中box02,点击“修改”命令标签,在“修改器列表”下拉框中选择“弯曲”项。

打开“Bend”下级项目,选中Gizmo项,在“参数”卷展栏中调整其参数,如图11所示。

图片11

2、点击“自动关键点”为box02添加0、100关键点的角度与上限值,分别为0与39.26,-212.5与39.26.

  3、点击“播放动画”按钮,box02开始演示翻页效果,但是默认下,会发现在翻转的过程中,显得非常僵硬。

如图12所示。

图片12

 4、点击“Bend”下级项目中的中心项,选中视图中的“+”符号,从右向左移动到不同位置,分别赋予给关键点0、40、70、90、100,同时,赋值给它们“上限”值,如下:

39.26、70.26、90.26、115.26、39.26.通过不断修改其中心位置,使得书本在弯曲的过程中不会太僵硬,如图13所示。

图片13

 5、点击窗口下角的“自动关键点”,可以观看调整后的动画效果,如图14所示。

图片14

 6、最终书本翻开的效果,如图15所示。

图片15

数字媒体技术092班

李洪文

09173210

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