从sketchup中导出图片快速PS后期的方法.docx

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从sketchup中导出图片快速PS后期的方法

从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题.之欧侯瑞魂创作

创作时间:

二零二一年六月三十日

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前言:

这次写su导图加ps,完全有违以往的超写实风格,是由于赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出图十万火急迫不得已只有用这种NPR【nonphotorealisticrender】【非写实】风格出图.

这种做法,我个人是不推荐的,可是可以用来救急.何出此言?

因为学习阶段的渲染,不只是为了交个图,更多的是通过渲染来理解自己的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暗昧,但却是脱离现实的结果,建筑不是纯艺术,除非一生只做止于图纸的方案.虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的渲染,可是我推荐有时间的有心人无妨去了解一下,究竟能把方案做得最贴近现实而且最省钱也就只有CG了.

这个方法,“一秒完事”太夸张,事实上是直接从su导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,而且配置低的电脑也可以办到,渲染的话要用cpu或者gpu,如果电脑先天性挫逼,那就没有法子了,所以如果想高效出图就只有自己入手.如果ps,内存不能太小,起码6个G平时才华用的舒服,可是内存条廉价,起码比换个处置器要廉价很多.

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教程正文

/注:

一下部份黑字为理解讲解部份,红字为步伐讲解部份,不想看理解部份的童鞋可以直接跳到步伐灌输./

我们先看看sketchup自带的显示效果如下

颜色单调、很多处所都是单色的色块,翻开阴影之后,阴影僵硬无比.最重要的是,这些工具都被整合在一个画面里,无法进行有效的自界说调整,说白了就是可后期性差.

如果要获得理想的效果,就必需将元素拆分开来,进行独自的处置.这也是现在游戏引擎的惯用手法,通过美工处置之后的画面,效果会更上一层楼,例如lumion就是典范的例子之一,可是lumion的引擎过于老旧,感觉发展潜力不年夜,如果突破DX9这一步,将会是飞升.

一般来说,先把所有元素合在一起,然后在分别调整,最终整体调整,获得最终结果.先看看下面的一组图,裸奔的步伐基本如下

以上就是经常使用的合成思维.

一般来说,由模型自身+贴图+AO+阴影+后期着色这几个元素组成:

①模型(model):

模型要到位,模型不需要有多精细,该暗示的暗示一下就行,要求远远没有渲图的高

②贴图(texture):

可以使用su自带的贴图,如果出年夜图,可以使用自备的高清贴图

③AO(AmbientOcclusion):

是个非常重要的元素,能年夜幅度提升场景的立体感空间感条理感,可以简单理解为在凹角处添加黑色,现在的主流游戏引擎城市加入AO技术,有老式的SSAO,还有先进一点的MHAO和英伟达独有技术HBAO.

④后期着色(PostProcess):

也就是后期,这个步伐必不成少,它决定了图面的最终效果、风格.

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明确所需的元素以后,就可以利用sketchup自身所带的功能来提取出各个所需的元素

先使用一个极其简单的场景作为例子.

相信这样的画面年夜家都不会陌生,以上三张都是直接从sketchup里导出的二维图片....而最后一张,则是用vray运算的AO,凭着这几个基本元素,就可以叠加出非常可观的效果.

通过直接的叠加处置可以获得如下的效果

可是仅仅是上图的效果是不够的,还需要在颜色上做一定的处置,经过最后的调整获得下图

最终的调整是由个人的喜好决定的,只要有基础的元素,就可以构成最基础的画面.

这相比渲染,除速度上的优势以外,还有可控性非常强的元素,简单来说就是,画面中的元素个分割开来分别调整,这是一般用渲染器渲染所得结果所办不到的事情,如果想拆图层,会非常麻烦.

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开始步伐灌输!

首先!

翻开sketchup场景【场景的贴图必需提前贴好】【推荐全屏最年夜化显示,因为可能有些同学喜欢调小窗口以此来获得特定的比例,可是由于图层叠加必需保证所有图层都能完美的和在一起,如果调小窗口,在导图的过程中崩失落,之前所干的都白费了.....你懂的我就不解释下去了】

选好角度之后,点击菜单栏的“视图”→“动画”→“添加场景”,以防视角有变动,如果视角变动,点击视口上方的“场景x”就可以回到之前保管的角度(x代表任意数字)

在一切都确定下来以后,开始导图!

①导出颜色底图:

关闭线框、阴影,力求底色纯洁

点击菜单栏“文件”→“导出”→“二维图形”

点击“选项”按钮调节出图分辨率【注意:

出图的分辨率要根据自己出图的需要来进行确定,长宽比例由视口长宽比例决定///////不知道该用多年夜的分辨率的话可以用PS新建一张图片,例如我要出一张铺满A1的年夜图,这样的话就在创立的时候输入841mm594mm的尺寸,然后界说个每平方英寸150个像素(一般来说150够了,除非打印机很屌,输300也可以),然后再检查图像的像素年夜小,这时候分辨率就明确了,导图该用啥分辨率自己算算就可以了_______________不要再问我出图该用多年夜分辨率

谁知道啊

自己不会算啊

这里我想出1920宽的图,所以我输1920的宽度,可是由于导出图片的锯齿太多,这里有个小技巧,可以把分辨率整倍数扩年夜,导出之后再在ps缩回来,锯齿就少很多了,一般双倍就好,所以我输了3840【这就是典范的像素压缩输出抗锯齿方法,最狂暴,最没技术含量,最碾压硬件,超高清的图片压缩分辨率之后,使用PS的自动模式进行采样,会获得非常平滑的效果】至于格式,jpg就好,又没渲图,静态范围没需要太高,有强迫症的可以用bmp.

/

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②导出线框:

选择隐藏线模式,关失落阴影,显示边线跟轮廓

导图的分辨率等设置跟导出颜色底图一样,我将它命名为frame.jpg【必需一样哇,纷歧样,以后怎能重合】【这里看的线断断续续的,是因为原图是3840x***的,上传之后压缩到很低的像素,而线宽原本就只有一个像素,所以部份细节丧失也是正常的】

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/

③导出阴影:

关失落线框,贴图,只翻开阴影

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现在只剩下一个元素了

④渲染AO:

其中一个可行的法子是用vrayforsketchup来渲染出AO,暂时没有发现有哪种插件能直接生产AO,如果有无妨推荐一下,求裂墙推荐

.

这时候坚持原来的视角别乱动,翻开vray的渲染参数控制面板

在全局开关里,翻开材质覆盖,再把颜色调成纯白【目的在于排除贴图的影响,把所有材质酿成纯白】

在环境面板里,把两个“M”里的贴图都换成“none”,酿成“m”,然后把颜色全换成纯白【目的在于排除原有太阳光系统对颜色的影响,营造纯白的光照氛围以及提供纯白色的布景】

在输出头具名板里,首先获取视口长宽比,然后锁定比率,再填写出图的像素宽度,使用出图的设想宽度,所以我这里填1920【其实不锁定也可以,这样做只不外是保证出图的比例与之前的导图一致,因为导图的长宽比依赖于视图的长宽比】

在间接照明的面板里,翻开环境光遮蔽,也就是AO【AmbientOcclusion】,参数如下图【数量决定变黑的水平,数值越年夜越黑,半径决定生成黑色的范围,这里150暗示150cm,注意不是mm,这个数值还要结合模型的标准,如果模型很细,数值确太年夜,后果可想而知】

在发光贴图面板里,把比率调低,如图【目的在于节省时间,算AO不需要有多精细的发光贴图运算】

在灯光缓存面板里,把细分调低,如下图【同样是为了节省时间】

设定完毕,点击“R”渲染,渲染完以后,保管所有通道,一张是RGB通道,命名为AO.jpg,一张是alpha通道,命名为alpha.jpg【出alpha的目的在于抠天空,因为这个场景能看到天空】

到此为止,所有图层已经准备就绪.费时间非常短...还不到十分钟....

接下来就要拖进ps处置了.

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翻开Photoshop,把刚才做的全部图片都拖进去【个人推荐CC,因为CC有cameraraw】

选到RGB.jpg这个文件~因为它是底图,所以把另外图层都拷到这边来.

把frame和shadow都拷到RGB.jpg里,再重新给图层命名方便识别,图层顺序如下

这时候按ctrl+alt+I翻开图像年夜小,把图像年夜小调成出图的分辨率,我这用1920的宽度,记得比例要锁,否则图会变形

这时候再把AO拷过来,图层顺序如下

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选中frame图层,按ctrl+m翻开曲线编纂,用设置白场的吸管点击frame图层中除线框部份最黑的处所,使得图中除线框之外都是纯白色

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完事以后隐藏frame图层,开始编纂shadow图层

编纂的思路一样,也是用曲线的设置白场吸管,把除阴影之外的处所都酿成纯白

完事后隐藏shadow图层,以同样的方法处置AO图层,因为AO的白色部份可能不够纯,可能会造成不良影响

此时图层都已经就绪....现在可以翻开所有的图层~~~

这时候把frame,shadow,AO图层的叠加方式都改为“正片叠底”

把frame图层隐藏起来,因为这个最后才盖在图片上方,用于发生线框效果

这时候你会发现,已经有一定经过渲染的味道了....这年夜都是AO的功劳

接下来要做的事情就是调色了....

在布景图层上,添加一个曲线调整图层

通过调整曲线,提亮整个画面

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现在开始编纂AO和shadow图层,把他们分别拖到新建的组里头再重新命个名字,按住鼠标左键把图层拖到下边那个新建组的按钮就行【目的在于方便管理】

结果如下

把AO图层复制一层(选定图层按ctrl+J就行),然后在拷贝所得的AO图层上加一层色阶调整图层,再在选定色阶图层,右键点击“创立剪贴蒙版”【目的在于让色阶调整图层只影响它下方的第一个图层】把色阶调整至下图状态【目的在于提升AO的衰减,保管凹角的黑色】通过这样的叠加,会使得模型的凹角处更黑.

AO的强度根据个人喜好定,如果觉得一层AO就足够,就不用重复叠加了.

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编纂完AO,开始编纂shadow

编纂shadow无非就是编纂它的强度和颜色,这里我觉得阴影的强度已经足够,所以我不再重复叠加,颜色的调整交给下一步

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在shadow组的上方新建颜色平衡调整图层,把shadow图层拷贝到颜色平衡调整图层的蒙版里头【拷贝方法很简单,选定shadow图层按ctrl+A然后ctrl+C,按住alt键点击颜色平衡的蒙版进入蒙版的编纂,再ctrl+v粘贴】

这时候先别急着退出来,先留在蒙版编纂状态里,ctrl+M翻开曲线编纂器,用设置黑场的吸管吧阴影部份酿成纯黑色

这样做,目的在于独自调整受光面的颜色,这时候退出蒙版编纂状态,调整颜色平衡如下

调整完受光面,把以后色彩平衡图层复制一层,把他的蒙版给反色(ctrl+I),现在开始调整阴影部份的颜色

获得效果如下,现在已经有点感觉了

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到此为止,光照阴影等已经差未几了,是时候添加细节纹理

选一张脏一点的水泥贴图,放在最上方【frame除外,frame永远是位于所有图层的上方】

把这张贴图铺满整个画面,然后为它添加蒙版,把AO拷到蒙版里,再把蒙版反色(ctrl+I),最后把这个图层的叠加模式改为“叠加”,重新命名,dirt,可见凹角位置会发生污垢效果

现在开始P天空,选一张合适的黄昏天空,拖进来,移到适当的位置,然后为它添加蒙版,在蒙版里添加之前准备好的alpha通道

把天空图层拖到一个新建的组里,给该组添加蒙版,拿不透明度低、硬度低的黑色画笔来涂抹蒙版,擦去不需要的天空部份

给天空图层添加一个曲线调整图层【记得创立剪贴蒙版,否则会影响下面所有的图层】,提亮天空

在天空图层上方新建一个空白图层,把图层的叠加模式改为“滤色”,拿不透明度低、硬度低的白色画笔在曝光的区域上画几笔,模拟光晕效果,并把图层放到新建的组里

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现在给整张图添加一层纹理,选一张比较度比力低的污垢贴图,铺满在最上方【除frame以外】,选用“叠加”作为叠加模式,再调整它的色阶或者亮度,把画面的亮度调到合适

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最后在最上方添加曲线和颜色平衡调整图层,适当调整,翻开frame图层,根据喜好调整frame的不透明度,如下,详细请看psd文件,最后我还添加了镜头效果(lens),镜头暗角(vignette)

这就年夜功告成了!

那时做封面那张,我算过,重头到尾只花了20分钟,如果熟练把持,相信年夜家都是秒杀的节奏

可能会有人注意到,封面的玻璃有反射而演示的玻璃里没有...原因是...把这个工具加上去以后,,学起来略复杂的感觉,我筹算另外开一篇日志独自解释这个问题.

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tips:

之前提到过的cameraraw,是一个神器,它是一个傻瓜式调色的工具,就在滤镜那一栏里.里边的功能非常明了,可以轻松的调整阴影的亮度,纹理的清晰度.

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创作时间:

二零二一年六月三十日

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