第4章使用修改器.docx

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第4章使用修改器

第四章使用修改器

【本章导读】

修改器时三维动画设计中常用的编辑修改工具,为对象添加修改器后,调整修改器的参数或编辑修改器的子对象,即可修改对象的形状,获得我们想要的三维模型。

下面便来学习3dsMax修改器的使用方法。

【本章内容提要】

+认识修改面板

+常用三维对象修改器

+常用二维图形修改器

+常用动画修改器

4.1认识修改面板

修改面板时使用修改器时最常用的面板,单机3dsMax命令面板中的“修改”标签即可打开该面板,如图4-1所示。

它由修改器列表、修改器堆栈、修改器控制按钮和参数列表四部分组成,各部分作用如下。

(1)修改器列表:

单机该下拉列表框会弹出修改器下拉列表,如图4-1右图所示。

在下拉列表中单机要添加的修改器,即可将该修改器应用于当前对象。

(2)修改器堆栈:

修改器堆栈用于显示和管理当前对象使用的修改器。

拖动修改器在堆栈中的位置,可调整修改器的应用顺序(系统始终由底到顶的顺序应用堆栈中的修改器),此时对象最终的修改器效果将随之发生变化;右击堆栈中修改器的名称,通过弹出的快捷菜单可以剪切、复制、粘贴、删除或塌陷修改器。

.知识库.

塌陷修改器就是在不改变修改器效果的基础上删除修改器,是系统不必每次选中对象都要进行一次修改器修改,可以节省内存。

如果希望塌陷所有修改器,可在修改器堆栈中右击任一修改器,然后从弹出的快捷菜单中选择“塌陷全部”;如果希望塌陷从最上方修改器到某个指定修改器之间的所有修改器,可右击指定的修改器,然后从弹出的快捷菜单中选择“塌陷到”。

(3)修改器控制按钮:

该按钮区包含5个按钮,各按钮作用如下。

●锁定堆栈:

锁定修改器堆栈,是堆栈内容不随所选对象的改变而改变(每个对象都有对应的修改器堆栈。

所选对象不同,修改器堆栈的内容会随之改变);

●显示最终结果开/关切换:

控制修改器修改的显示方式(选中时显示所有修改器的修改效果,取消选择时只显示底部修改器到当前修改器的修改效果);

●使唯一:

断开对象或修改器堆栈中当前选中的修改器;

●从堆栈中移除修改器:

删除修改器堆栈中当前选中的修改器;

●配置修改器集:

配置修改器集合,以调整修改器列表中修改器的现实方式。

(4)参数列表:

该区显示了修改器堆栈中当前所选修改器的参数,利用这些参数可以修改对象的显示效果。

4.2常用三位对象修改器

三维对象修改器又称为“参数化修改器”,主要用于修改器三维对象的形状。

下面以实训的形式介绍几种典型且常用的三维对象修改器。

实训1制作台灯——锥化、扭曲和拉伸修改器

【实训目的】

●掌握锥化、扭曲和拉伸修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶利用“切角圆柱体”工具在透视视图中创建一个切角圆柱体,作为制作台灯底座的基本三维对象,切角圆柱体的参数和效果如图4-2所示。

步骤2▶打开“修改”面板,单机“修改器列表”下拉列表框,在弹出的下拉菜单中单机“锥化”项,为切角圆柱体添加锥化修改器,如图4-3所示。

步骤3▶参照图4-4左图所示在“参数”卷展栏中调整锥化修改器的参数,完成切角圆柱体的锥化处理,效果如图4-4右图所示。

步骤4▶利用“圆柱体”工具在透视视图中创建一个圆柱体,作为制作台灯柱的基本三维对象,圆柱体的参数和效果如图4-5所示。

.提示.

在调整锥化修改器的参数时,利用“曲线”编辑框可以设置沿锥化方向对象表面的凹凸情况,当数值大于0时向外凸出,小于0时向内凹陷,如图4-6所示。

需要注意的是,三维对象沿锥化方向的分段要大于1,否则调整“曲线”编辑框的值无效果。

.提示.

选中“锥化轴”区中的“对称”复选框时,系统将以锥化修改器的中心点位中心(设置修改器的修改对象为“中心”,然后利用移动工具可调整修改器中心点的位置,如图4-7左图和中图所示,)对三维对象进行对称锥化处理,如图4-7右图所示。

此外,利用“限制”区中的参数可以限制锥化处理的效果,其中,“上限”表示上部限制平面与修改器中心点的距离;“下限”表示下部限制平面与修改器中心点的距离;限制平面内的部分产生指定的锥化效果,限制平面外的部分不进行锥化处理,如图4-8所示。

步骤5▶参照锥化修改器的添加方法,为圆柱体添加“扭曲”修改器,然后参照图4-9中图所示调整其参数,进行扭曲处理,效果如图4-9右图所示。

步骤6为圆柱体添加“拉伸”修改器,然后参照图4-10中图所示调整其参数,进行拉伸处理,效果如图4-10右图所示。

.提示.

在调整扭曲修改器的参数时,利用“偏移”编辑框可以设置扭曲部分的偏移方向和偏移程度(当偏移值大于0时顶端偏移,小于0时向低端偏移),如图4-11所示。

在调整拉伸修改器的参数时,利用“放大”编辑框可以设置拉伸处理时中间变细部分的放大倍数。

需要注意的是,在使用拉伸修改器进行拉伸处理时,对象沿拉伸轴方向的分段数必须大于1,否则对象的中间部分不变细。

步骤7▶利用“圆柱体”、“管状体”和“圆环”工具在透视视图中分别创建4个园柱体、1个管状体和1个圆环并调整其位置,创建台灯灯罩的金属架,如图4-12所示。

步骤8▶利用“管状体”工具在透视视图中再创建一个管状体,作为创建台灯灯罩的基本三维对象,管状体的参数和效果如图4-13所示。

步骤9▶为新建的管状体添加“锥化”修改器,然后参照图4-14左图所示调整其参数,进行锥化处理,此时管状体的效果如图4-14右图所示。

步骤10▶调整台灯各部分的位置,然后进行群组,即可创建台灯模型,效果如图4-15左图所示,添加材质并渲染后的效果如图4-15右图所示。

实训2制作办公椅——FFD和弯曲修改器

【实训目的】

●掌握FFD和弯曲修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶利用“长方体”和“切角长方体”工具在透视视图中创建一个长方体和一个切角长方体,参数如图4-16所示。

步骤2▶参照前述操作,为切角长方体添加“FFD4×4×4”修改器,然后设置其修改器对象为“控制点”,在框选图4-17中图所示控制点并调整到图示位置,此时切角长方体的效果如图4-17右图所示。

.知识库.

处理FFD4×4×4修改器外,3dsMax还提供了FFD2×2×2、FFD3×3×3、FFD(长方体)和FFD(圆柱体)四种FFD修改器。

使用这些修改器时,在三维对象周围将产生相应的晶格阵列。

设置修改器的修改对象为“控制点”,然后调整晶格阵列中控制点的位置,即可调整三维对象的形状。

需要注意的是,当选中的FFD修改器“参数”卷展栏(参见图4-18)“变形”区中的“仅在体内”单选钮时,三维对象中只有晶格阵列内的部分受影响;当选中“所有顶点“单选钮时,整个三维对象都受修改器的影响。

步骤3▶退出FFD4×4×4修改器的子对象修改器模式,然后右击修改器堆栈中修改器的名称,从弹出的右键快捷菜单中选择“复制“项,复制修改器;再单击长方体,打开长方体的修改器堆栈,然后右击堆栈中长方体的名称,从弹出的右键快捷菜单中选择“粘贴”项,将复制的修改器粘贴到长方体上,此时长方体的效果如图4-19右图所示。

步骤4▶设置长方体中FFD4×4×4修改器的修改对象为“控制点”,然后框选图4-20中图所示区域的控制点,并将其均匀缩放到原来的%70,效果如图4-20右图所示。

步骤5▶调整长方体和切角长方体的位置并进行群组,创建办公椅的椅座,效果如图4-21所示。

步骤6▶利用旋转克隆在复制出一个椅座,并为其添加“锥化”修改器,进行锥化处理,创建办公桌椅的椅背,修改器的参数和椅背的效果如图4-22所示。

步骤7▶利用“软管”工具在透视视图中创建一条软管,作为制作椅座和椅背连接部的基本三维对象,软管的参数和效果如图4-23所示。

步骤8▶为软管添加“弯曲”修改器,如图4-24左图所示,然后参照图4-24中图所示调整修改器的参数,进行弯曲处理;接下来,调整软管的位置和角度,作为办公椅椅座和椅背间的连接部,效果如图4-24右图所示。

步骤9▶利用“切角长方体”工具在顶视图中创建两个切角长方体,参数如图4-25左图所示;然后切角长方体添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,弯曲修改器的参数如图4-25中图所示;在调整两个切角长方体的角度和位置,效果如图4-25右图所示。

步骤10▶利用“圆柱体”工具在顶视图中创建两个圆柱体,并调整其位置,创建办公椅的支柱,;圆柱体的参数和调整后的效果如图4-26所示。

步骤11▶利用“圆柱体”和“球体”工具在透视视图中再创建一个圆柱体和两个球体,并调整其位置,作为办公椅的滚轮,圆柱体和求体的参数及调整后的效果如图4-27所示;然后利用移动克隆再复制出其他滚轮,并调整其位置。

步骤12▶利用“圆柱体”和“切角长方体”工具在透视视图中创建一个圆柱体和两个切角长方体,参数和效果如图4-28所示。

步骤13▶为圆柱体和切角长方体添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,并将弯曲后的圆柱体沿Z轴放大到原来的150%;然后调整圆柱体和切角长方体的位置,创建办公椅的扶手,个对象弯曲处理的参数和扶手的效果如图4-29所示。

步骤14▶利用镜像克隆创建出办公椅另一侧的扶手,然后调整办公椅各部分的位置,并进行群组,完成办公椅模型的创建,效果如图4-30左图所示,添加材质并渲染后的效果如图4-30右图所示。

.提示.

利用“参数”卷展栏“限制”区中的参数限制弯曲修改器效果是需要注意,“上限”编辑框的值不能为负数,“下限”编辑框的值不能为正数。

4.3常用二维图形修改器

二维图形修改器用于调整二维图形的形状或将二维图形处理成三维模型,下面以实训的形式介绍几种常用的二维图形修改器。

实训1制作酒杯和酒瓶——车削修改器

【实训目的】

●掌握车削修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶利用“线”工具在前视图中创建图4-31中图所示折线,然后设置修改对象为“顶点”,再利用“修改”面板“几何体”卷展栏中的“圆角工具对图示的顶点进行圆角处理,圆角大小为25,此时折线的效果如图4-31右图所示。

步骤2▶设置曲线的修改对象为“样条线”,然后单击选中前面调整好的曲线,在利用“几何体”卷展栏中的“轮廓”工具为曲线创建轮廓线,效果如图4-32右图所示,

至此就完成了酒杯截面图的创建。

步骤3▶参照前述操作,为酒杯的截面图形添加“车削”修改器,然后单击车削修改器“参数”卷展栏“方向”区中的“Y”按钮,使车削与截面图形的Y轴同向;再单击“对齐”区中的“最小”按钮,使车削与截面图形的左边界对齐;最后,选中“焊接内核”复选框,并设置“分段”编辑框的值为“30”,创建酒杯,效果如图4-33右图所示。

.知识库.

车削修改器又称为“旋转”修改器,它通过将二维图形绕车削轴(即旋转轴)旋转一定的角度来创建三维模型。

使用时,利用“参数”卷展栏中的“焊接内核”复选框可以焊接车削对象中两两重合的顶点,以获得结构很简单、平滑无缝的模型,如图4-34所示。

利用“翻转法线”复选框可以翻转车削对象表面的法相方向,使内外表面互换。

利用“对齐”区中的参数可以调整车削轴在二维图形中的位置(“最小”表示与图形左边界对齐,“中心”示与图形中心点对齐,“最大”表示与图形有边界对齐);此外,设置修改器的修改对象为“轴”,然后利用移动操作可手动调整车削轴的位置。

步骤4▶利用“线”工具在前视图中创建图4-36中图所示的折线,然后设置修改对象为“顶点”,再利用“修改”面板“几何体”卷展栏中的“圆角”工具对图示的顶点进行圆角处理,圆角大小为25,此时折线的效果如图4-36右图所示。

步骤5▶选中图4-37左图所示的顶点,更改其类型为“平滑”;然后设置折线的修改对象为“样条线”,并单击选中折线,再利用“几何体”卷展栏中的“轮廓”工具为曲线创建轮廓线,效果如图4-37右图所示。

至此就完成了酒瓶截面图形的创建。

步骤6▶参照前述操作,为酒瓶的截面图形添加“车削”修改器,并参照图4-38中图所示调整其参数,完成酒瓶的创建,效果如图4-38右图所示。

图4-39左图所示为调整酒杯和酒瓶位置后的效果,图4-39右图所示为添加材质并渲染后的效果。

实训2制作衣柜——挤出和倒角修改器

【实训目的】

●掌握挤出和倒角修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶利用“矩形”工具在左视图中创建一个厂2500、宽600的矩形,作为衣柜侧板的截面图形,效果如图4-40所示。

步骤2▶为矩形添加“倒角”修改器,然后参照图4-41左图和中图所示调整修改器的参数,进行倒角处理,创建衣柜的侧板,效果如图4-41右图所示。

.知识库.

倒角修改器通过对二维图形进行多次拉伸操作创建三维模型。

在拉伸的同时还可以缩放二维图形,以产生倒角面。

使用时,利用修改器“倒角值”卷展栏中的参数可以控制拉伸的次数(“级别2”和“级别3”复选框),以及每次拉伸长度(“高度”编辑框)和拉伸时二维图形的缩放程度(“轮廓”编辑框)。

需要注意的是,选中“参数”卷展栏中的“曲线侧面”单选钮,且“分段”编辑框的值大于1时,倒角对象中的倒角面将由平面变为曲面,如图4-42中图所示;选中“级间平滑”复选框时,系统对各级拉伸操作间的棱进行平滑处理,如图4-42右图所示。

步骤3▶利用“线”工具在左视图中创建图4-43所示的闭合折线,并参照图示顶点间距调整折线中的各顶点的位置,作为衣厨主体的截面图形。

步骤4▶为衣橱主体的截面图形添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱的主体,挤出修改器的参数和挤出效果如图4-44中图和有图所示。

步骤5▶如图4-45所示,利用“圆”工具在左视图中创建一个半径为20的圆,然后为其添加“挤出”修改器,进行挤出处理(挤出数量设为“2000”),创建衣橱的衣架。

步骤6▶利用“图形”创建面板“扩展样条线”分类中的“通道”按钮,在前视图中创建一条C形轮廓线,并将其绕Y轴旋转-90°,作为衣橱抽屉的截面图形,其参数和效果如图4-46左侧两图所示;然后为其添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱抽屉的主体,修改器的参数和效果如图4-46右侧两图所示。

步骤7▶使用“矩形”工具在前视图中再创建两个矩形,如图4-47左图所示,然后为矩形添加“挤出”修改器,进行挤出处理,创建衣橱抽屉的内外挡板,挤出修改器的参数和挤出效果如图4-47中图和右图所示。

步骤8▶利用“矩形”工具在顶视图中创建一个长90、宽250的矩形,然后将其转换为可编辑样条线;再使用“集合体”卷展栏中的“优化”工具在矩形上部的线段中插入4个顶点,如图4-48左图所示;接下来,调整插入顶点的位置,效果如图4-48中图所示;最后,利用“圆角”工具对矩形下部线段的两个端点进行圆角处理,创建抽屉把手的截面图形,效果如图4-48右图所示。

步骤9▶为抽屉把手的截面图形添加“倒角”修改器,然后参照图4-49中图所示调整其参数,进行倒角处理,创建衣橱抽屉的把手,效果如图4-49右图所示。

步骤10▶利用“矩形”工具在前视图中创建一个长为2000、宽为1000的矩形,作为衣橱门的截面图形;然后为矩形添加“倒角”修改器,并参照图4-50中图所示调整倒角修改器的参数,进行倒角处理,创建衣橱门,效果如图4-50右图所示。

步骤11▶利用“矩形”工具在前视图中创建三个矩形,如图4-51左图所示;然后利用“挤出”修改器将其挤出30个单位,制作抽屉两侧的木板,效果如图4-51右图所示。

步骤12▶利用移动克隆、镜像克隆等方法复制出衣橱模型的剩余部分,然后调整其位置,创建衣橱模型,效果如图4-52左图所示,添加材质并渲染后的效果如图4-52右图所示。

实训3制作肥皂和肥皂盒——倒角剖面修改器

【实训目的】

●掌握倒角剖面修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶利用“线”工具在前视图中创建图4-53左图所示的折线,然后将图示顶点的类型更改为“平滑”;再选中图4-53右图所示顶点,然后利用“几何体”卷展栏中的“圆角”工具对其进行圆角处理,创建肥皂盒的倒角剖面图形,如图4-54所示。

步骤2▶利用“椭圆”工具在顶视图中创建一个椭圆,作为肥皂盒的轮廓线,其参数和效果如图4-55所示。

步骤3▶为“步骤2”创建的椭圆添加“倒角剖面”修改器,然后单机“参数”卷展栏中的“拾取剖面”按钮;再单击“步骤1”创建的曲线,拾取该曲线作为修改器的剖面图形,如图4-56所示。

至此就完成了图形的倒角剖面处理。

步骤4▶由于倒角剖面对象的效果不符合要求,需要进一步的调整。

如图4-57左图所示,设置倒角剖面修改器对象为“剖面Gizmo”,然后利用旋转工具将修改器的剖面Gizmo线框绕Z轴旋转180°,此时倒角剖面对象的效果如图4-57右图所示。

至此就完成了肥皂盒的创建。

步骤5▶利用“矩形”工具在顶视图中创建一个矩形,参数和效果如图4-58所示。

步骤6▶将矩形转换为可编辑样条线,然后利用“几何体”卷展栏中的“拆分”工具在矩形上部和下部的线段中分别插入一个顶点,如图4-59所示。

步骤7▶将矩形上部线段中插入的顶点沿Y轴移动-10个单位,下部线段中插入的顶点沿Y轴移动10个单位,创建肥皂的轮廓线,效果如图4-60所示。

步骤8▶利用“弧”工具在左视图中创建一条圆弧,作为肥皂的倒角剖面图形,圆弧的参数和效果如图4-61所示。

步骤9▶为“步骤7”创建的肥皂盒轮廓线添加“倒角剖面”修改器,然后利用“参数”卷展栏中的“拾取剖面”按钮拾取“步骤8”创建的圆弧,作为倒角剖面对象的剖面图形,完成图形的倒角剖面处理,如图4-62所示。

步骤10▶由于倒角剖面对象过于宽大,不符合要求,此时可设置倒角剖面修改器的修改器对象为“剖面Gizmo”,然后将利用移动工具将修改器的剖面Gizmo沿X轴移动-20个单位,以调整倒角剖面对象的大小,如图4-63所示,至此就完成了肥皂模型的创建。

步骤11▶调整肥皂和肥皂盒的位置,效果如图4-64左图所示;然后为二者添加材质并渲染,即可得到图4-64右图所示的肥皂和肥皂盒效果。

实训1制作沿路径运动的三维文字——路径变形修改器

【实训目的】

●掌握使用路径变形修改器制作路径变形动画的方法。

【操作步骤】

步骤1▶选择“文件”>“打开”菜单,打开本书提供的素材“路径变形.max”,场景中以创建了一个地球模型、一个圆和一个三维文本,效果如图4-65所示。

步骤2▶为场景中的三维文字添加“路径变形”修改器;然后单机“参数”卷展栏中的“拾取路径”按钮,再单击场景中的圆,拾取运动路径,此时在三维文字中出现一个橙色的圆形曲线,代表三维文字的实际运动路径,如图4-66所示。

步骤3▶在路径变形修改器“参数”卷展栏中的“路径变形轴”区中选中“X”单选钮,使三维文字X轴向的部分随路径发生变形;然后选中“翻转”复选框,翻转路径的方向;再将三维文字绕X轴旋转-90°,使文字中的橙色曲线与圆平行,如图4-67所示。

步骤4▶设置“参数”卷展栏“路径变形”区中“旋转”编辑框的值为“-90”,使三维文字绕自身的X轴旋转-90°,然后调整三维文字的位置,是三维文字中的橙色曲线与场景中的圆在X轴和Y轴上对齐,如图4-86所示。

.知识库.

在路径变形修改器的“参数”卷展栏中,“拉伸”编辑框设置三维对象沿路径曲线拉伸的倍数,“扭曲”编辑框用于设置三维对象从始端到末端绕路径曲线扭曲的角度。

步骤5▶如图4-69所示,单机动画和时间控件中的“自动关键点”按钮,开启动画的自动关键帧模式;然后拖动时间滑块到第100帧,并在路径变形修改器“参数”卷展栏中的“路径变形”区中设置“百分比”编辑框的值为“100”(即动画运行到地100帧时,三维文字位于路径曲线的末端)。

步骤6▶单机“自动关键点”按钮,退出动画的自动关键帧模式,完成动画关键帧的创建。

此时单机动画控制区的“播放”按钮,即可在透视视图中观察到三维文字沿路径曲线运动的动画,如图4-70所示。

实训2制作水面动画——噪波修改器

【实训目的】

●掌握使用噪波修改器制作噪波动画的方法。

【操作步骤】

步骤1▶打开本书提供的素材文件“噪波修改器.max”,效果如图4-71所示。

步骤2▶选中作为水面的平面,为其添加“噪波”修改器;然后参照图4-72中图所示调整噪波修改器的参数,此时水面的效果4-72右图所示。

.知识库.

噪波修改器通过随机变动对象顶点的位置,使对象表面变得凹凸不平,常用于制作复杂的地形和水面,以及创建噪波波动动画。

使用时,利用“参数”卷展栏“噪波”区中的“种子”编辑框可控制噪波的随机效果,不同的种子值具有不同的效果;利用“比例”编辑框可控制噪波效果的剧烈程度,数值越大噪波效果越平缓;利用“强度”区中的参数可设置噪波效果在X轴、Y轴和Z轴的最大偏移距离。

步骤3▶如图4-73所示,选中噪波修改器“参数”卷展栏“动画”区中的“动画噪波”复选框,开启噪波动画;然后设置噪波变化的频率为“0.1”,初始相位为“100”,完成噪波动画的创建。

此时,单机动画和时间控件中的“播放”按钮,即可在摄影机视图中看到水面的噪波动画,如图4-74所示。

.提示.

使用噪波修改器创建噪波动画时,只需选中“参数”卷展栏“动画”区中的“动画噪波”复选框即可,无需设置关键帧。

若噪波效果不明显,可选中“参数”卷展栏“噪波”区中的“分形”复选框,以产生分形噪波,是噪波效果变得无序且复杂;利用“粗糙度”编辑框可以控制使用分形噪波时,对象表面的起伏程度(数值越大,起伏越剧烈,表面越粗糙);利用“迭代次数”编辑框可以设置分形噪波的数量(数值越小,起伏数越小,对象的表面越平滑)。

实训3制作任务的表情动画——变形器

【实训目的】

●掌握变形器修改器的使用方法。

【操作步骤】

步骤1▶打开本书提供的素材文件“人物表情.max”,在场景中创建三种人物表情的头部模型,效果如图4-75所示。

步骤2▶为左侧的头部模型添加“变形器”修改器,然后单击“通道列表”卷展栏中的第一个“空”按钮,激活1号变形通道;再单击“通道参数”卷展栏中的“从场景中拾取对象”按钮,然后单机中间的头部模型,将改头部模型的表情设为1号变形通道的变形结果,如图4-76所示。

步骤3▶参照“步骤2”所述操作,将右侧头部模型的表情设为2变形通道的变形结果,完成变形目标的分配。

.提示.

使用变形修改器时需要注意,作为变形结果的目标对象,必须与初始对象的结构相同,否则无法指定为目标对象。

步骤4▶单机动画和时间控件中的“自动关键点”按钮,进入动画的自动关键帧模式,然后拖动时间滑块到第25帧,并设置1号变形通道的数量为100(即动画播放到第25帧时,人物的表情完全变形为中间头部模型的表情),如图4-77所示;在拖动时间滑块到第50帧,并设置1号变形通道的数量为0,是人物表情在第50帧时恢复到最初状态。

步骤5▶拖动时间滑块到第75帧,然后设置2号变形通道的数量为100(即动画播放到第75帧时,人物的表情将完全变形为右侧头部的表情),如图4-78所示;然后分别拖动时间滑块到第50帧和第100帧,并设置这两帧处2号变形通道的数量为0,使人物的表情在第50和第100处恢复到最初状态。

步骤6▶单机“自动关键点”按钮,退出动画的自动关键帧模式,完成人物表情动画关键帧的设置。

此时,单机动画和时间控件中的“播放”按钮,就可以在透视视图中观察到:

左侧人物头像的表情从最初状态渐变为中间头部的表情,又恢复到最初的状态;然后渐变为右侧头部的表情,最后,又恢复到最初的状态,如图4-79所示。

.提示.

如果从最初状态变形为通道的目标状态时幅度过大,变形过程可能与实际不符。

此时可利用“通道参数”卷展览中的“从场景中拾取对象”按钮为当前变形通道制定几个中间变形结果,然后利用“渐进变形”区中的参数调整各变形结果的、目标值和张力即可。

图4-80所示为未指定

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