3Dmax三维效果图制作.docx

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3Dmax三维效果图制作

《3Dmax三维效果图制作》课程标准

一、适用对象

计算机应用专业三年制中职学生

二、课程性质

21世纪是三围动画的世界,越来越多的人们在生活和学习中已离不开动画技术。

许多企业网站、软件产品、影视娱乐作品、室内设计的渲染等,尤其是现在人比较喜欢的网络游戏,都通过动画技术来实现的。

动画正逐渐深入和改变人们的生活。

《3DMAX》是中等职业学院动画制作专业一门必修的专业课程。

是3D图形制作及游戏制作的基础。

随着计算机技术的发展,人们开始使用计算机处理和表现图形、图像、声音、动画以及视频影像等信息。

3DMAX是一个大型的图形动画制作平台。

3DMAX提供了快速的高品质渲染、有机建模、经典的游戏制作等功能。

利用其中提供的各种工具可以制作各种图形和渲染各种效果。

课程主要讲授3DMAX软件的使用,它为创建形式多样、效果特殊、动态演示的作品提供了多种解决方案。

目前动画作品的制作工具有多种,但是用的最多的还是3DMAX系列。

三、参考课时

总课时32学时(理论课时0学时,实践课时32学时)

四、总学分

2学分

五、课程目标

一、总体目标

本课程的总目标是:

“以学生为主体,以学生的学习为中心”,通过课程的实施,帮助学生学会学习、学会实践、学会协作。

使学生的知识、情感、技能得到全面发展,既为今后的专业课程学习打下良好的知识与技能基础,又培养良好的态度,为其将来从事专业活动和未来的职业生涯打下基础。

课程内容以“学其所用,用其所学”突出高职教育特点,确保人才培养目标的实现。

通过本课程的学习,使学生具备计算机矢量图形制作技术的基础知识和基本操作方法,并培养学生的自学能力和动手解决问题的能力,增强学生进入社会的竞争能力。

二、教学目标

职业知识目标

3DMAX的基础知识;

投影与透视基本知识;

图形渲染的基本知识; 

有机建模的基本知识;

简单游戏设计的基本知识。

技能操作目标

能使用CorelDraw进行文件的新建、打开、导入、导出等基本操作;

能改变屏幕布局、配置路径、视窗布局设置等;

能绘制各种形状的图形;

能对图形对象进行选择、连接、变换渲染、复合等操作;

能创建曲线图形样式;

能对图形对象进行光线调制操作;

能对图形对象进行虚拟、栅格化、大气装置、对象捕捉等操作;

能修改工具栏和面板、修改对象,能使用各种修改器;

能使用各种渲染窗口渲染界面、进行输入输出设置、会使用后处理工具;

能进行平面和立体的特效操作;

能制作简单的室内设计效果图;

能对给定的对象进行建模。

情感素养目标

具有辩证思维的能力;

具有热爱科学,事实求是的学风和创新意识、创新精神;

加强职业道德意识。

六、设计思路

中职教育的培养目标直接指向“一线应用性专门人才”,这就使中职教育的知识构成具有应用性特点,适合以建构主义学习理论和经验课程理论为主指导教学模式的设计与构建。

为学生提供仿真实训场景、现实实训场景、真实生产场景相结合的互为补充的学习资源与环境,使学生有足够的练习机会,从而提高解决实际问题的能力并熟练掌握实践技能

本课程是一门应用性较强的专业课,教学模式的构建与优化推荐以“基于问题的学习(CBP)”模式、“基于案例的推理(CBR)”模式为主,结合其他模式的不同特点,相互补充,目的是要帮助学生学会学习,提高能力。

本课程的内容改革以应用为主旨,做到理论与实践相结合,为学生设计“学其所用,用其所学”课程内容。

将授课、讨论、作业、试验、实践、考核、教材等教学环节作为一个整体统筹考虑,充分利用现代化教育技术手段和教学方式,形成立体化的教学体系。

 

授课 本课程建议的课堂教学模式为“基于问题的学习(CBP)”模式。

授课教师的教案准备按照“提出问题→解决问题→再提出问题→再解决问题”的循环,逐渐深入,以问题引导学生主动思考,激发学生参与讨论的积极性。

从而帮助学生建立良好的思维习惯,帮助学生学会学习。

教案应有“教学设计”专栏,用以明确本次授课的情景设计、过程设计、参与设计等细节要求。

讨论 本课程建议除以问题引导学生参与讨论外,建议以“学生助教”的方式,锻炼学生的参与、协调、统领、领导及创新能力。

作业 学生作业建议按单元作业、综合作业、实践性作业相结合的方式,多方面培养和锻炼学生对知识的综合应用能力。

试验 本课程应该为学生设计专题仿真试验,培养和锻炼学生的知识应用能力、试验能力、分析能力。

实践 本课程建议的实践教学模式为“基于案例的推理(CBR)”模式。

以综合实训项目,给学生提供独立完成“知识应用、仿真试验、实际操作”的机会,使之环环相扣,相互印证,相互支持,改变理论与实践“先分后合”的现象,有利于学习与实践。

帮助学生“在实践中学习,在学习中实践”。

七、内容纲要

项目一:

3DMAX的启动与退出及投影与透视、有机建模等

八、参考学时:

6学时

九、学习目标:

(1) 掌握3DMAX的启动与退出方法。

(2)熟悉3DMAX菜单栏的布局与功能。

(3)熟练工具箱中的工具按钮。

(4)掌握3DMAX的保存与另存

(5)掌握3DMAX文件的导入与导出

(6)掌握正交、轴测图、透视图的概念

(7)掌握有机建模的概念和方式

十、工作任务:

(1)熟悉3DMAX的启动与退出

(2)熟悉3DMAX的菜单栏与工具箱

(3)使用3DMAX来新建、打开、保存、另存及自动存盘

(4)使用3DMAX来进行图形的柔和选取和多边形碎化

模块一3DMAX的启动与退出

参考学时

2

学习目标

1、掌握3DMAX的启动与退出方法

2、 熟悉3DMAX菜单栏的布局与功能

3、 熟练工具箱中的工具按钮

工作任务

1、熟悉3DMAX的启动与退出

2、熟悉3DMAX的菜单栏与工具箱

相关实践知识

1、3DMAX的启动与退出方法

2、工具箱中的工具按钮的使用方法

相关理论知识

1、3DMAX软件环境

拓展知识

1、3DMAX工作界面布局

2、3DMAX单栏的布局与功能

模块二3DMAX的投影与透视

参考学时

2

学习目标

1、掌握3DMAX的正交投影的概念

2、掌握3DMAX的轴测图

3、掌握3DMAX的透视图

工作任务

1、使用3DMAX对图形进行正交投影

2、使用3DMAX对图形进行轴测图投影

3、使用3DMAX对图形进行透视

相关实践知识

1、3DMAX的正交投影

2、3DMAX的轴测图与透视图

相关理论知识

1、3DMAX的正交图

拓展知识

1、3DMAX投影与透视

模块三3DMAX图形的柔和选取及多边形碎化

参考学时

2

学习目标

1、掌握3DMAX的建模的概念

2、掌握3DMAX的柔和选取方式

3、掌握3DMAX的多边形碎化选取方式

工作任务

1、使用3DMAX对图形进行简单建模

2、使用3DMAX对图形进行柔和选取

3、使用3DMAX对图形进行多边形碎化选取

相关实践知识

1、3DMAX的建模

2、3DMAX的柔和及多边形碎化选取方式

相关理论知识

1、3DMAX的建模

拓展知识

1、3DMAX的柔和及多边形碎化选取方式

项目二、使用3DMAX的工具栏进行简单的对象操作

参考学时:

4学时

1.学习目标:

(1) 学会使用帮助、撤消重做等基本按纽

(2) 学会使用选择并连接、取消连接、绑定空间翘曲;

(3) 学会使用对象的基本选择、次对象及特征选择、建立并命名选择集;

(4) 学会使用变换与复制按纽

(5) 学会视图与渲染按纽的开启等操作

工作任务

(1)熟练使用3DMAX的基本按纽进行简单的图形操作

模块一使用3DMAX的基本按纽

参考学时

4

学习目标

1、学会使用帮助、撤消重做等基本按纽

2、学会使用选择并连接、取消连接、绑定空间翘曲;

3、 学会使用对象的基本选择、次对象及特征选择、建立并命名选择集;

4、学会使用变换与复制按纽

5、学会视图与渲染按纽的开启等操作

工作任务

1、使用3DMAX的基本按纽进行简单的图形操作

相关实践知识

1、各种按纽的使用方法

相关理论知识

1、各种按纽的功能

2、各种按纽的使用方法

拓展知识

1、3DMAX的渲染按纽的使用

项目三利用OBJECTS工具栏绘制各种图形

1、参考学时:

2学时

2、学习目标:

(1)掌握标准几何体的绘制方法

(2)掌握扩展几何体的绘制方法

(3)掌握其他几何体的绘制方法

3、工作任务:

4、

(1)利用3DMAX的OBJECTS工具栏绘制各种图形

模块一绘制基本图形

参考学时

2

学习目标

1、 掌握绘制各种方盒、球、柱体、环、茶壶等几何体

2、 掌握绘制多面体、倒角方盒、纺锤体、水波等扩展几何体

3、掌握绘制面片表面、骨骼连接、动力学物体等物体

工作任务

1、使用3DMAX绘制方盒、球、柱体、环、茶壶

多面体、倒角方盒、纺锤体、水波、面片表面、骨骼连接、动力学物体等。

相关实践知识

1、方盒、球、柱体、环、茶壶等几何体的绘制方法

2、多面体、倒角方盒、纺锤体、水波的绘制方法

3、面片表面、骨骼连接、动力学物体的绘制方法

相关理论知识

1、3DMAX绘制各种形状的过程

拓展知识

1、3DMAX绘制各种预置图形形状

项目四SHAPES工具栏的使用

1、参考学时:

2学时

2、学习目标:

(1)掌握各种线条样式的创建

(2)掌握创建NURBS样条

3、工作任务

(1)使用SHAPES工具栏进行各种线条样式的创建

(2)使用SHAPES创建NURBS样条

模块一线条样式的创建

参考学时

2

学习目标

1、掌握线、圆、弧等的绘制

2、掌握多边形、文字矩形等图形的绘制

3、掌握NURBS样条的绘制

工作任务

1、使用SHAPES工具绘制各种线条样式

相关实践知识

1、各种形状的绘制过程

2、NURBS样条的概念及绘制过程

相关理论知识

1、SHAPES工具栏功能及使用方法

拓展知识

1、如何绘制NURBS样条

项目五COMPOUNDS工具栏的使用

1、参考学时:

2学时

2、学习目标:

(1)掌握基本对象的变形、一致化、形体融合等操作

(2) 掌握如何创建布尔、显示结果和操作数等操作

(3)掌握放样的概念

(4)掌握简单造型放样及创建放样的方法

3、工作任务:

(1)对对象进行变形、一致化、形体融合等操作

(2)学会创建布尔、显示结果和操作数、简单放样等

模块一对象的基本操作

参考学时

2

学习目标

1、掌握基本对象的变形、一致化、形体融合等操作

2、掌握如何创建布尔、显示结果和操作数等操作

3、掌握放样的概念及简单造型放样及创建放样的方法

工作任务

1、对对象进行基本的操作

相关实践知识

1、对象的变形、一致化等操作

2、放样造型的创建

相关理论知识

1、如何使用COMPOUNDS工具栏

拓展知识

1、放样的创建

项目六LIGHTS—CAMERAS工具栏的使用

1、参考学时:

6学时

2、学习目标

(1)掌握泛光灯及聚光灯的使用方法

(2)掌握阴影的使用方法

(3)掌握一般的环境设置

(4)掌握阳光系统的使用

(5)掌握快速编辑灯光的方法

(6) 掌握摄象机的使用的方法

3、工作任务

(1)3DMAX中光源及阴影的使用方法

(2)3DMAX中环境设置及阳光系统的使用方法

(3)3DMAX中快速编辑灯光及摄象机的使用方法

模块一使用光源及阴影

参考学时

2

学习目标

1、掌握泛光灯及聚光灯的操作

2、掌握阴影、过照射、倍增器、负光的使用方法

工作任务

1、对对象进行光源及阴影的操作

相关实践知识

1、泛光灯及聚光灯的操作

2、阴影、过照射、倍增器、负光的使用方法

相关理论知识

1、光源及阴影的功能及使用环境和方法

拓展知识

1、负光的概念及使用方法

模块二使用环境设置及阳光系统

参考学时

2

学习目标

掌握雾、层雾等环境设置

掌握阳光系统的创建及参数设置

工作任务

使用环境及阳光系统对对象进行特效设定

相关实践知识

标准雾、层雾、容积雾、容积光等使用

阳光系统的创建、设置控制参数

相关理论知识

环境设置及阳光系统的功能及使用环境

拓展知识

容积光的功能及使用

模块三快速编辑灯光及摄像机使用

参考学时

2

学习目标

掌握调整灯光的包括范围及调整灯光列表

掌握建立摄像机及摄像机的相关设置

工作任务

使用灯光编辑及摄像机进行特效设定

相关实践知识

调整灯光的范围及如何调整灯光列表

摄像机的建立、视野及聚焦的调整

相关理论知识

灯光编辑及摄像机使用方法和功能

拓展知识

摄像机的视图导航

项目七HELPERS工具栏

1、参考学时:

2学时

2、学习目标:

(1)掌握帮助对象的使用

(2)掌握栅格的使用

(3)掌握大气装置的使用

(4)掌握摄像机及对象捕捉功能的使用

3、工作任务:

(1)熟练虚拟物体、点、量角器等的使用

(2)熟悉主栅格及栅格对象

(3)掌握方框、柱框、球框的是使用

(4)了解摄像机匹配和对象捕捉功能

模块一帮助对象

参考学时

2

学习目标

掌握虚拟物体、点、量角器、卷尺、指南针的使用

 掌握栅格对象的取消和激活

掌握各种框体的绘制

掌握捕捉的设置及类型

工作任务

利用帮助对象、栅格、大气装置、对象捕捉等对对象进行特效处理。

相关实践知识

虚拟物体

绘制方框、柱框、球框

相关理论知识

栅格的概念及对象捕捉

拓展知识

设置对象捕捉选项

项目八MODIFIERS工具栏

1、参考学时:

4学时

2、学习目标:

(1)掌握工具栏与面板的修改

(2)掌握堆栈的编辑与修改

(3)掌握次对象层级的修改

(4)掌握多个对象的修改和使用关联修改器

(5)掌握轴向变型及其他变型器的使用

3、工作任务:

(1)使用修改工具栏对堆栈进行编辑和修改

(2)使用各种修改器

模块一修改堆栈

参考学时

2

学习目标

掌握工具栏与面板的修改

掌握堆栈的修改

掌握次对象层级的修改

工作任务

使用修改工具对对象进行修改处理

相关实践知识

堆栈的基本操作

掌握堆栈的修改

掌握次对象层级的修改

了解多个对象的修改

相关理论知识

3DMAX中堆栈如何修改

拓展知识

坍塌堆栈

模块二修改器的使用

参考学时

2

学习目标

识别关联修改器

掌握使用轴向变形修改器的使用方法

了解其他的修改器

工作任务

使用修改器对对象进行弯曲、锥化等操作

相关实践知识

如何识别和调整关联器

如何使用轴向变形修改器

相关理论知识

修改器功能及用途

轴向变形修改器的使用方法

拓展知识

其他修改器的使用

项目九RENDERING工具栏

4、参考学时:

4学时

5、学习目标:

(1)掌握工具栏、局部场景、对话框、成品与草图的渲染

(2)掌握图形输出设置

(3)掌握VFB渲染窗口的控制和缩放

(4)掌握文件及多个文件的保存及输出校正

(5)掌握缺省渲染器的使用

6、工作任务:

(1)使用RENDERING工具对对象进行渲染

(2)VFB渲染窗口的控制与缩放

(3)文件的保存与输出设置

(4)使用缺省渲染器对图形进行渲染

模块一选然界面

参考学时

2

学习目标

掌握工具栏与局部场景的渲染

掌握输出设置

掌握VFB渲染窗口的控制和缩放

学会观察渲染窗口

掌握文件的渲染

工作任务

使用渲染工具对对象进行渲染处理

相关实践知识

工具栏、局部场景、对话框等的渲染方法

掌握输出祯数范围、时间输出参数、格式的的等设置

相关理论知识

静止图象到动画图形的保存及相反过程

拓展知识

渲染控制选项

模块二缺省渲染及后处理工具

参考学时

2

学习目标

掌握安全框的打开与设置

掌握缺省渲染器的选项控制与设置

掌握后处理工具的使用

工作任务

使用缺省渲染器和后处理工具对图形进行效果设置

相关实践知识

如何打开及保存安全框的设置

如何进行反锯齿、反射/折射贴图控制

了解对象和图象运动模糊

相关理论知识

安全框的作用和渲染器的使用

拓展知识

后处理工具的使用

八、技能考核要求。

本课程考核要求具体说明如下:

实践部分考核总分100分,由任课教师自行记载三项实践教学成绩,不另行安排时间组织上机考试。

1.单项技能实训。

单项技能实训内容为正常教学授课时,安排的上机内容。

由教师对学生平时上机的到课情况、练习内容是否规定的内容、取得练习效果的情况,给出学生成绩,满分20分。

2.单元技能实训。

单元技能实训内容为进行一个单元后进行的章节技能训练内容。

教师根据章节教学内容拟定一个或几个内容相似的单元实训题目,让学生在规定的时间内上机操作,并将作品在下机时交给老师,老师根据学生的情况和作品水平给出成绩,最高分为40分。

  

评分标准(四项单元技能实训):

1)均符合题目要求(6分);

2)均能够内容表达正确、清楚、完整(6分);

3)均做到整体设计符合动画作品的设计原则(7分);

4)均做到根据实际需求合理地利用各种动画的表现形式(7分);

5)要有图形图像动画作品所应具有的美感(7分);

6)使用的各种动画素材要进行适当地加工处理(7分)。

3.综合技能实训。

综合技能实训内容为完成本课程日常教学后,进行的全教材或几章节的技能训练内容。

教师根据教材或内在知识联系紧密的章节内容拟定一个或几个不同方向的综合实训题目,让学生在一定的时间内(如6课时、8课时或一天两天)完成作品制作,并将作品在规定的时间内交给老师,老师根据学生的情况和作品水平给出成绩,最高分为40分。

这类训练题目相对较大,一般一个人很难完成,所以也可以给学生分组,让各组内的学生每人承担课一部分,这样在考查学生专业技能水平的同时,还煅炼学生的自主学习能力、协作能力和探究能力,以提高学生的综合素质。

评分标准(综合技能实训):

作品要求:

1)均符合题目要求(6分);

2)均能够内容表达正确、清楚、完整(6分);

3)均做到整体设计符合多媒体作品的设计原则(7分);

4)均做到根据实际需求合理地利用各种媒体的表现形式(7分);

5)要有图形图像作品所应具有的美感(7分);

6)使用的各种媒体素材要进行适当地加工处理(7分)。

学生成绩=该同学工作量/小组总工作量x作品得分x小组人数。

平时学习20%,实训项目40%,终结考试40%。

九、实施建议

1. 以现代教育模式为中心,突出教师的主导作用和学生的主体地位

现代教育要求改变传统的教育思想,把学生放在主体地位。

本门课程结合这种教育理念,在目标设定、教学过程、课程评价等方面的制定都突出了以学生为主体的思想。

课程实施应是学生在教师指导下主动构建知识、提高技能、活跃思维、展现个性的过程。

学生永远是教学活动的主体。

要改变传统的以教师的教授为中心的教学观念,以学生为主体,以学生的学习为中心进行课程教学系统的设计。

课程要面向高职学生的特点和整体水平进行教学目标设计,以促进课程总体目标的实现。

要以建构主义等学习理论指导教学系统的元素设计,如:

教学信息的设计、媒体的选择、师资的配置等要紧紧围绕学生的学习活动进行。

同时,教学中,应充分尊重学生的个体差异,为学生创设必要的主动学习、自主学习的环境,以促进学生的个性发展。

2. 注重学生的素质教育和能力培养

本门课程是面向计算机图形图像制作专业,注重专业基础素质教育,培养学生兴趣和创新精神,增强他们理论联系实际的能力。

高职教育要“以服务为宗旨,以就业为导向,走产学结合之路”,培养适应生产、建设、管理和服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的高等技术应用性专门人才。

因此,作为计算机类专业的一门应用性很强的专业基础课,要紧紧扣住技术应用这一主线,以经验课程等课程理论为指导,进行课程内容的改革,帮助学生“学其所用,用其所学”。

“学其所用”就是要帮助学生学会那些生产一线真正用得上的理论知识;“用其所学”就是要帮助学生在实践环节学会应用已有的理论知识。

3. 注重与时代的接轨

随着计算机技术的发展和中国的入世,本门课程应成为计算机图形图像制作专业的基本课程。

课程内容的更新会紧随计算机技术的发展,促进课程的不断发展与完善。

改变以学会知识为目标的传统观念,建立以帮助学生学会学习、学会工作、学会协作为教育目标的观念。

教学方法、教学过程、教学情景的设计要有利于激发学生的学习主动性,帮助学生积极思考,学会独立学习、自主学习。

本课程在教学中要注重应用现代教育技术为学生创设视听体验和试验机会。

应该设计专门的实训环节,培养学生的能力。

课程实施中,要注重教学过程的控制,以过程对质量提供保证。

对学生的学习效果的评价,也要改变传统的以终结考试为主的做法,加大对学生学习能力、知识应用能力、试验能力、实际操作能力的考评与鉴定。

4. 运用现代教学手段

为给学生创造优雅、直观的教学环境,本门课程在教学过程中利用实训室和多媒体现代教学手段,增强学生对知识的感性认识,培养学生分析问题、解决问题的能力。

十、教学条件

资料资源  要注重教材建设,为学生提供教材、实训指导、习题指导、试卷样题库等多种学习资料,补充课堂及实践教学。

同时应该为学生提供参考书目录、动画制作技术网站、论坛等自主选择学习资料的资源。

技术资源  要注重电子课件的建设工作,为学生提供全方位的视听体验,提高学生对知识的感知能力。

仿真软件  要充分发挥多媒体教学软件提供的电子课件、多媒体资料、网络指导等功能,为学生设计必选和选修练习项目。

实践资源  要充分发挥多媒体实训设备的作用,通过课内实践、专题训练、业余实践提高学生的动手能力。

师资资源  课程的教师梯队应具有合理的知识结构、年龄结构、职称结构、学缘结构,为课程的持续建设提供智力支持。

社区资源  为学生推荐相关实训基地、多媒体开发企业等,给学生提供现场学习与体验的机会。

十一、学习评价

课程建设中,应注重对考评方式的改革,不但要考学生的知识水平,更要注重对学生学习能力、知识应用能力、试验分析能力、实际操作能力的考评。

建议的考评标准为:

实践技能占100%。

其中实践技能包括:

单项技能训练(占20分),单元技能训练(占40分),综合技能训练(占40分)。

实践技能考试由平时上机记成绩、单元技能训练上交作品记成绩、综合技能训练上交作品记成绩、最终总评的考核方式

十二、说明

对于项目中的模块,根据实际进行取舍变动,个别模块中要求较高的设计任务删除,以降低要求,其中拓展性知识用于拓展学生知识面,不作考核要求。

 

大纲主撰人:

计算机教研室

大纲审核人:

程建强

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