度17173中国网页游戏市场用户研究报告.docx
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度17173中国网页游戏市场用户研究报告
2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告
研究背景
易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合合作伙伴()对大样本调研的数据分析,回收有效问卷124859份完成了本报告。
随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费模式的成熟,用户的付费习惯逐渐成长,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。
成为当前各个网游企业关注的问题。
在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
正文目录
5中国网页游戏用户行为研究2
5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究2
5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道2
5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准3
5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好4
5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好5
5.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由6
附录7
1研究范畴7
2研究方法7
3研究说明8
4研究定义9
5易观国际版权声明200910
图目录
图5-1中国网页游戏用户获取信息渠道2
图5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准3
图5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好4
图5-4中国网页游戏用户付费模式偏好5
图4-5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由6
表目录
错误!
未找到图形项目表。
5中国网页游戏用户行为研究
5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究
5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道
●33.8%的网页游戏用户通过用户间的口碑传播中选择,此方式为网页游戏最为有效的推广手段。
●而通过非网络游戏站点的广告点击进入的用户达到26.5%,这表示网页游戏初期阶段的广告已经开始收效。
图5-1中国网页游戏用户获取信息渠道
5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准
●网页游戏用户在选择游戏时,首要标准为游戏的流畅度,占整体的24.3%。
●在网页游戏市场尚未成熟的阶段,流畅度和人气成为主要评价标准。
但随着游戏产品的发展,用户对网页游戏的评判也会更具内涵。
图5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准
5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好
●中国网页游戏用户的游戏类型偏好主要受游戏发展的制约,RPG类游戏仍为主流游戏,占27.9%;而战争、模拟经营类游戏以21.5%、16.3%位居二、三。
图5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好
5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好
●49.2%的用户青睐于道具收费模式,而异于网络游戏的特征,有23.9%的用户认为网页游戏应该采取其他收费模式,这也鼓励着网页游戏企业探索新的收费模式甚至商业模式。
图5-4中国网页游戏用户付费模式偏好
5.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
●16.6%的用户以收费太高的理由离开了上一个网页游戏,而16.4%的用户对游戏失去了兴趣而离开上一个网页游戏。
游戏服务器和网速问题导致用户离开游戏的情况占16.3%。
●这三组数据表明中国网页游戏市场处于浮躁的阶段,服务及产品未能满足用户需求的情况下,急于盈利。
图4-5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
附录
1研究范畴
本报告涉及的关键字为:
新媒体-网络游戏
本报告研究的国家和区域主要包括:
中国大陆,不包括港澳台地区。
2研究方法
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在上,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷124859份。
3研究说明
易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。
易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。
厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。
4研究定义
网页游戏:
Webgame,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。
目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《叱咤三国》《纵横天下》、《部落战争》等。
5易观国际版权声明2009
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