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运筹学课程论文范文

 

滨江学院

运筹学课程论文

 

题目棒打猪头游戏设计

院系滨江学院

专业信息工程

学生姓名倪健

学号20072309028

指导教师刘茜

职称讲师

 

二O一一年六月二日

目录

摘要··················································································1

关键字···············································································1

1引言················································································1

2游戏类型·········································································1

2.1角色扮演类·····································································1

2.1.1RPG游戏的发展史························································1

2.1.2AD&D··································································1

2.1.3RPG游戏架构····························································2

2.1.4代表性游戏·····························································3

2.2动作类·········································································3

2.2.1动作类游戏的发民史······················································3

2.2.2动作游戏的类型··························································3

2.2.3动作游戏的架构··························································4

2.3动作角色扮演···································································5

2.3.1动作角色扮演的发展······················································5

2.3.2动作角色扮演游戏的技求··················································5

2.3.3动作角色扮演游戏的架构··················································5

2.4冒险类·········································································6

2.4.1冒险类游戏的发展························································6

2.4.2冒陡类游戏的特点························································7

2.4.3冒陡类游戏的架构························································7

2.5策略类·········································································7

2.5.1引策略类游戏的发展······················································7

2.5.2策略类游戏的特色························································8

2.5.3策略类游戏的架构························································8

2.6模拟类·········································································9

2.6.1模拟类游戏的发展························································9

2.6.2模拟类游戏的特色························································9

2.6.3模拟类游戏的架构························································9

2.7动作类·········································································10

2.7.1运动类游戏的发展························································10

2.7.2运动类游戏的特色························································10

2.7.3运动类游戏的架构························································10

2.8益智类·········································································11

2.8.1益智类游戏的发展························································11

2.8.2益智类游戏的特色························································11

2.8.3益智类游戏的构架························································11

3系统开发工具及环境····························································12

3.1程序设计语言选择·······························································12

3.2Java简介·······································································12

3.3开发工具选择···································································13

3.4系统软硬件要求·································································13

4系统总体设计···································································14

4.1游戏背景和规则·································································14

4.2游戏需求·······································································14

4.3游戏流程图·····································································15

4.4程序类的实现···································································17

4.5游戏界面设计···································································17

4.6处理游戏结束···································································18

5详细设计········································································18

5.1运用AWT组件··································································18

5.2“开始游戏”与“结束游戏”·····················································19

5.3游戏难度设定和网页特效·························································19

5.4声音的使用·····································································20

5.5程序流程图·····································································20

5.6联机游戏的随想·································································20

6结束语··········································································21

参考文献···········································································22

ABSTRACT········································································23

Keywords···········································································23

棒打猪头游戏设计

倪健

南京信息工程大学滨江学院信息工程专业,南京,210044

摘要:

本文使用Java系统开发了一个类似敲地鼠的益智小游戏,在此游戏中玩家用鼠标控制棒槌来敲打不断随机出现的猪头,在结束游戏时系统会统计在游戏时间内玩家所消灭的猪头数。

在游戏过程中玩家可以锻炼自己的反映能力和眼手协调度,在游戏过程中身心都能得到发展。

关键字:

游戏;Java;敲地鼠

1引言

J2ME(Java2MicroEdition)是近年来随着各种不同设备,尤其是电子设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。

它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高开发的效率。

随着电脑的日益普及、Java功能在移动各种电子设备上的实现,Java应用程序产生的一系列服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。

本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款休闲益智游戏程序——棒打猪头。

本课题将老少皆宜的经典作品移植到电脑上来,为当前流行的硬件平台提供了应用软件。

2游戏类型

2.1角色扮演类

角色扮演的游戏,又称为RPG(RolePlayingGames)类型游戏,以现今的游戏类型来说,虽然称不上是最多的,不过可以确信这一种类型的游戏玩法是目前最流行的。

但是有许多人对于RPG游戏的类型都只能一知半解。

2.1.1RPG游戏的发展史

最初的角色扮演游戏是在纸上进行的,而纸上角色扮演的起源来自纸上的战略游戏。

事实上,在很久以前,欧洲和美国的许多人都非常热衷于玩纸上的战略游戏。

所谓的纸上战略游戏,其玩法就是参与游戏的玩家在纸上画出一个特定的地图,而在地图上利用各种抽象的纸片,符号或者是以一般的小塑料块来玩战术与战略的过程。

2.1.2AD&D

AD&D是一个非常新的名词,或许会有许多人问什么是AD&D,AD&D有代表什么意义。

其实AD&D的最前身就是采用“龙与地下城”的架构。

“龙与地下城”是以剑与魔法的奇幻世界为主要背景的桌上角色扮演游戏(TRPG)规则系统,通常称为D&D(Dungeons&Dragons)目前已经出版到第三版。

而最新的版本因为在进行游戏的时候,它主要会使用到二十面骰子,所以称为d20系统。

AD&D的系统则是厂商推出新版本后,将其改名为AdvancedD&D,而之后出现的第三版本,虽然又改名回原来的D&D,可是未来还是会以AD&D来命名,不过这应该只会用来指“旧版”游戏版本的意思。

基本上,几乎可以说“龙与地下城”创造了RPG这种游戏类型。

“龙与地下城”的第一版出版于1973年,它是由纸上战棋游戏转化而来的,而当时这种纸上战棋游戏还未有RPG的成分存在,而在“龙与地下城”所推出的初版获得相当大的成功之后,它也带起了RPG的发展。

在改版之后,“龙与地下城”便移植到计算机游戏上,并且掀起了“金盒子系列”的RPG游戏热潮。

近年来的“柏德之门”、“冰风谷”等系列游戏也采用了“龙与地下城”的规则系统。

另一方面,“龙与地下城”在80年代初期就被引进到日本,所以“龙与地下城”的规则系统不论是对日本的电玩或奇幻文学界,甚至以日本自行开发的游戏系统来说,它都造成了相当深远的影响。

事实上,在许多今日盛行的网络游戏中,还是可以看到“龙与地下城”的影子。

例如风靡全球的“无尽的任务”(EverQuest)游戏中,它可以说是将“龙与地下城”的精神加以“具象化”。

而国内盛行的网络游戏“天堂”更是参照了“龙与地下城”第一版的早期规则。

AD&D创造出RPG的游戏基础架构,而他也影响到之后的RPG发展方向。

不管现在的RPG游戏变化有多复杂,他还是脱离不了AD&D的系统规则。

2.1.3RPG游戏架构

以RPG的游戏架构来说,它是由许多游戏玩法机制所综合而成的。

单纯以一个简单的场景来说,当操作的人物在路上行走的时候,可能会不确定地遇上敌人的攻击,或捡拾到装备宝物,或者是触发一些特定的事件等,这些都必须经过企划人员的深思熟虑设计。

关于RPG的游戏做法,或许用户会问:

“那要怎么样才能让玩家在游戏里找寻到乐趣呢?

”其实不管所设计出来的RPG游戏有多复杂或者是有多困难,它都不外乎几项基本的原则,如下所示。

人物的描写:

RPG游戏最主要的就是强调人物的属性描写与它的背景故事表现,以达到角色扮演的目的。

简单地说,RPG游戏就是要让玩家能够感觉到游戏中的人物就像是自己在扮演一样。

宝物的收集:

RPG游戏的另一项较为有利的原则,就是宝物的收集。

不管是装备或者是宝物,甚至于如同“太空战士”(FINAFANTASY)游戏系列中的“召唤兽”机制,这些都可能成为玩家会想要继续玩下去的理由。

剧情的事件:

RPG游戏的主要轴心就是它所呈现的故事剧情内容,这种故事剧情能将角色扮演的成分提升至最高,强调角色在故事里存在的必要。

华丽的画面:

为了提高RPG的游戏质量水平,华丽的战斗画面是不能忽略的重点,因为它常常会使得玩家们对游戏爱不释手,就如同“太空战士”系列一般,它的3D真实战斗画面深深地吸引着玩家,而且让玩家们成为它忠实的FANS。

职业的特色:

这是RPG游戏类型较为成功的游戏机制,所有的人物都有自己独特的个性,再加上本身所属的职业,让角色的属性更突显出来,如勇士、魔法师、僧侣等,每一种角色又可以与其他的角色能力作互补,这项原则更加强了RPG游戏的质量与内容。

以RPG的游戏来说,相信通过以上的几项原则,可以使用户很轻易地了解到RPG游戏的重点因素。

接下来看看几个足以代表PRG类型的游戏。

2.1.4代表性游戏

以单纯的RPG游戏来说,如同史克成尔公司(SQUARE)出品的“太空战士”系列(FINAFANTASY,简称FF),它就是一个很明显的例子;以AD&D系统来说,如同“柏德之门”(Baldur'sGate)它也是一个相当成功的例子。

柏德之门以AD&D系统作为游戏的核心,成功地将原本是纸上的RPG游戏系统带进电子游戏系统中。

RPG游戏从纸上慢慢地移植到电子游戏平台的速度不是很快,经过不断地修改角色扮演的游戏方式,现今不管是在纸上的RPG游戏,还是电子游戏平台上的RPG游戏,始终占有一席不败之地;不管是刚接触RPG游戏的玩家还是资深的老手,就RPG游戏来说,它始终是玩家们的最爱。

2.2动作类

动作类游戏又称为ACT(ActionGame),他可说是游戏界上占有最大市场的游戏类型,只要你是游戏玩家,那么一定不会排斥这种动作类游戏的玩法,因为动作类游戏是所有游戏类别最基本的游戏玩法模式。

从近年来的主机平台功能的升级,动作类游戏在玩法上变的很复杂,内容更加丰富,它带给游戏玩家的那一份刺激感是我们不可否认的。

2.2.1动作类游戏的发民史

动作类游戏可以说是所有游戏类型中最为单纯的,所有的游戏类型都是从动作类游戏的变形演化而来的。

在早期的游戏产业里,游戏平台只能支持低位的成像处理,因而平台不能作非常复杂的运算,所以动作游戏就在这个时候诞生了,如同小时候玩的“小蜜峰”游戏,这类的游戏不须要花费太多的心思与时间,即可让游戏顺利地进行下去。

到接下来任天堂红白机上的“超级玛丽欧”游戏,它将动作游戏的指标带至顶峰,当时多少人为了破“超级玛丽欧”的游戏,而不分昼夜、无时无刻不去玩它,更夸张的是竟然有人可以练到破除“超级玛丽欧”的所有关卡只要花上三分钟的时间。

诸如此类,动作游戏所带来的热潮是从以前到现在永远都不会退烧的。

2.2.2动作游戏的类型

2D动作:

2D动作类以2D平面的表现方式来呈现游戏中的画面。

在画面中,玩家必须躲过所有的障碍物与攻打敌人为主要轴心,并且在游戏中寻求特定的目的来破除关卡。

3D动作:

单纯的3D动作游戏与2D的动作游戏玩法大致相同,不同的是3D动作游戏的画面讲求的是3D立体真实感而已。

射击类:

射击类的动作游戏可以利用2D平面或者是3D立体的画面来呈现,其玩法大都是以飞机射击类为主,其强调的是画面中的枪林弹雨所带来的刺激感。

格斗类:

格斗游戏发展时间较单纯的动作游戏晚,它是从单纯的动作游戏演变而来的。

从红白机任天堂的“功夫”来看,它就是属于非常单纯的格斗游戏,只要在一个场景中,一个由玩家所操作的主角,一个由计算机所控制的敌人,形成了一种你打我、我打你的游戏机制。

格斗类游戏一直发展到现在,它又加入了剧情、连续技与多人格斗的游戏机制,这些机制让格斗游戏的内容更加丰富有趣。

第一人称射击类:

第一人称的射击游戏可说是动作游戏类型发展过程中最晚的一种游戏形态,如同以前在计算机PC上的“德军总部”,当时它发挥了超高的3D显像技术,让多少人叹为观止,尔后便陆陆续续地出现了许多更为精致、更有内容的第一人称射击游戏,如同“战栗时空”(CounterStrike,简称CS)。

其他:

除了上述的各种类型的动作游戏之外,还有一些热门的动作游戏机制,如大型机平台的跳舞游戏机制,它能带动玩家做更刺激的动作行为。

当时将跳舞的机制呈现在游戏中,造成一股玩跳舞机的热潮,因为这种热潮的影响,它又渐渐被带入到电视主机与计算机平台上。

在了解了动作游戏的类型之后,接下来再深入探讨一下动作游戏的架构设计。

2.2.3动作游戏的架构

动作游戏的架构是所有游戏中最为简单的一种,先以一个简单的流程图来说明动作游戏是如何来进行的,如图2-1所示。

图2-1游戏流程图

在图2-1中看到,游戏是由一个循环组成的,在游戏还未结束之前,游戏一直以环绕着循环的原则执行。

而在循环中,游戏就必须要处理各种事件因子,这些事件因子用来处理游戏中所发生的每一件事情,如玩家操控飞机、飞机的子弹发射、敌机的飞行控制等,其过程原则不外乎下列三项。

游戏开始,游戏中的处理,游戏结束。

其实拿RPG游戏与动作游戏来比较,动作游戏显得单纯了许多,而故事剧情也比PRG游戏短。

所以,为了让动作游戏更加好玩,就必须在玩家们玩的过程中下很多功夫。

通常,动作游戏的流程速度是非常快且刺激的,而PRG游戏主要的成分是在讲故事,所以它的流程速度可能没有动作游戏来的快,不过RPG游戏的内容却远远大于动作游戏。

既然这两种游戏类别有着不同的优点,那何不将这两种游戏的类型合而为一呢?

是的,在游戏的世界里,就创造出了将这两种游戏机制的优点合而为一的类型,那就是“动作角色扮演”游戏。

2.3动作角色扮演

“动作角色扮演”(ActionRolePlayingGames,ARPG)它所发展的时间较RPG游戏与动作游戏还要晚,因为它以动作游戏紧凑的玩法与RPG游戏剧情的流程为主轴,这让玩动作角色扮演游戏的玩家可以玩到动作游戏的刺激感与RPG游戏的角色扮演机制,所以它又让游戏产业再度掀起一股独特的热潮。

2.3.1动作角色扮演的发展

以动作角色扮演来说,最早带起这股热潮的应该算是计算机上的“暗黑破坏神”(Diablo)与电视游戏主机上的“萨尔达传说”(LegendofZelda),它们打败了当时很单纯的RPG故事剧情叙述与单纯的动作游戏,以RPG游戏故事为轴心,再以动作游戏的表现方式,让玩家可以在游戏中看到整个角色扮演的故事情节发展与直觉式的打斗方式。

在未来的几年里,动作角色扮演的游戏表现方式,足以占所有游戏产业的一大半。

2.3.2动作角色扮演游戏的技求

以动作角色扮演的技术来看,它是所有的游戏类别中包含最多的。

在设计一套动作角色扮演游戏的时候,设计者就必须要考虑得非常详细,而程序设汁者又要将动作游戏与RPG游戏这两种游戏机制合并成另一种游戏玩法。

简单地说,它就如同在做两套游戏一样,一种是动作游戏的角色控制,另一种是故事剧情的流程运作,其花费的精力与时间是相当多的。

建议如果要做一套动作角色扮演游戏的话,就必须很精确地估算开发的周期、流程的控制,以及所花费的人力与金钱,不然这会很容易让游戏胎死腹中的。

接下来介绍一下开发一套动作角色扮演的游戏需要哪些基本技术。

故事剧情架构:

动作角色扮演的故事剧情其实与RPG游戏是相同的,所以必须撰写一些可以引导所设计的人物故事背景的交待。

人物特色表现:

同上述所讲,人物的特色与RPG游戏设计的方式是相同的。

场景对象配置:

在场景与对象的配置手法上要

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