影视特效市场投资分析报告.docx

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影视特效市场投资分析报告

 

2017年影视特效市场投资分析报告

 

图目录

表目录

一、引言:

为什么当前时点关注特效行业

2010年《阿凡达》在中国创下了4020万美元的首周票房纪录,开启了中国观影的3D时代。

2015年《捉妖记》、《西游记之大圣归来》、《九层妖塔》、《寻龙诀》等国产视效大片的热映,制作精良的国漫《大圣归来》的出现,不仅掀开国漫崛起的序幕,更彰显出特效正逐渐成为推动中国电影工业升级的力量;2016年底网络剧《鬼吹灯之精绝古城》上线,总播放量超40亿,其以特效技术对小说盗墓场景的绝佳还原,开启了网络剧的视觉盛宴。

当前影视产业进入精品内容驱动增长阶段,而特效影视是内容生产工业化的一个重要维度。

在内容领域,IP+制作是成功关键,而制作又包括了特效+演员+编导等环节,IP、艺人经纪当前已有不少相关资产崛起,从其一二级市场的价格已较充分反应;编剧环节较为薄弱,但需要长时间的积淀才能有所改善,而且充分体现创意的环节,工业化生产难度较高。

而特效方面,从美国电影生产史来看,是大片标配,也是重工业化的重要体现。

中国的奇幻类、动画电影等依赖视效的类型片也迎来了成长期,我们估算本土市场对特效的需求在百亿级(仅指特效制作环节的收益)。

本土特效公司也在这过程中开始崛起,有望充分受益于影视内容重工业化的行业红利。

本土特效公司发源于参与欧美影视制作代工,随着本土视效大片的出现,也逐渐参与本土市场的竞争,得到进一步成长。

近年,资本瞄准了这个迅速成长的细分领域。

在二级市场,丝路视觉登陆创业板,恒信移动收购东方梦幻,文投控股收购Framestore,围海股份收购聚光绘影。

在一级市场投资中,华人文化投资BaseFX,一批动画制作公司估值达到十亿级,米粒影业估值40亿,玄机科技和若森数字估值20亿,原力动画在2015年的B轮融资估值已达到10亿。

在资本的加持下,本土特效公司有望进一步发展壮大。

二、特效行业具有劳动力密集与资金密集的特点

2.1特效从胶片时代进入CG时代

(1)视觉特效(VFX)经历了从胶片时代到CG时代的演变

1)胶片时代的传统特效,一般可以分为:

化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。

2)CG(ComputerGraphics)时代,即以计算机进行视觉生产、克服实景拍摄局限的时代,特效主要包括三维特效(建模,材质,灯光,动画,渲染)和合成特效(抠像、擦威、调色、合成、汇景)等。

(2)视效制作流程

1)实景拍摄为主、CG制作为辅的影片制作流程:

影片本身在真实场景中拍摄并由真人表演为主,但穿插应用大量虚拟场景及特效的影片。

通常的手法是在传统电影中应用CG技术增加虚拟场景、角色、事物、特效等对象,以达到真假难辨,增强视觉效果的目的。

和传统影视剧拍摄流程一样,通常包括建组、选景、舞美、实景拍摄等拍摄流程,最后再进行后期制作,而后期制作中可能会有特效制作的部分。

大部分电影仍采用以实景拍摄为主、CG制作为辅的制作方式。

其中,影视特效全流程大致包含四部分,即特效技术研发、前期视觉开发、现场视效拍摄和特效制作。

影视后期制作流程主要分为如下几个阶段:

现场DIT(DigitalImagingTechnician,数字影像工程师)管理服务、剪辑、视效制作、后期声音制作和DI(DigitalIntermediate,数字中间片)。

特效制作大致流程如下:

I/O数据制作、模型环节、贴图环节、数字绘景、跟踪匹配、绑定、动画、特效、灯光渲染和合成等。

在实际执行过程中,并不是每部影片都严格按照上述流程执行,而是根据影片的不同需求,选择合适的几个环节。

绝大多数情况下,一部影片的特效制作会由多家特效公司完成,不同的公司可能只负责完成其中的一个环节。

图1:

后期全流程制作

资料来源:

艺恩咨询,北京欧立信咨询中心

图2:

影视特效制作流程

资料来源:

艺恩咨询,北京欧立信咨询中心

2)全CG影视制作:

基本全部镜头拍摄在摄影棚内完成;全部场景、道具和部分虚拟角色在计算机中通过建模、材质、贴图、绑定、动画、动作捕捉完成影像数据资产的生产,严格按照分镜头脚本进行构图、灯光并进行渲染以取得画面素材;全部特效在计算机中通过粒子系统、流体动力学计算并得到特效画面素材。

拍摄和制作工序完成后,在计算机合成系统中将拍摄和制作的画面素材进行合成并调色、剪辑、配音,最终形成影视作品。

图3:

全CG影视的制作流程与传统影视制作流程的差异

资料来源:

恒信移动公告,北京欧立信咨询中心

全CG影视制作上的优势:

A.脱离以剧组为主要制作单元的模式,画面元素可以进行组合。

全CG制作的诞生,意味着影视可以脱离传统的以剧组作为主要制作单元的生产模式,在取得主要角色的表演视频素材后,所有的画面元素均可以严格按照导演的意图以工业化的方式进行生产并组合。

B.数据资产的重复利用,降低整体内容生产成本。

全CG制作中产生的模型、材质、动画等影像数据可以作为资产直接广泛应用于游戏、虚拟现实等场景,通过影游联动、虚拟现实展示的方式,在全方位发掘IP内容价值的同时,有效降低整体生产成本。

目前全CG制作的影片仍然较少,《阿凡达》是其中的代表作。

2.2特效行业具有劳动力密集型及资金密型的特征

特效的主要成本包括人力成本(占比超过60%),软件成本(占比10%-20%)和硬件成本(占比20%-30%)

图4:

CG影视特效主要成本结构

资料来源:

艺恩咨询,北京欧立信咨询中心

表1:

一个特效项目的成本结构

资料来源:

互联网公开资料,北京欧立信咨询中心

人力投入:

人力成本占比高体现了行业劳动力密集型的特征。

原因:

1)特效制作工序多:

涉及构思、建模、雕刻、重拓扑、UV贴图、烘焙置换贴图、绘制纹理图像、烘焙法线贴图、绑定骨骼、材质、构图、光线、模拟、渲染等,每个工序都需要有专业从业人员;

2)反复试验耗费时间长:

模型有缺陷了就调材质,打灯光,设置渲染参数。

这些步骤都要反复试验,再熟练也不可能一次做好,因为涉及到的参数太多,需要不断的试验,最后调整到合适参数;

3)某些环节耗费时间较长:

电脑工作在模拟和渲染步骤中耗时较长,需要等待出结果:

普通效果的渲染一祯需要半个小时,一秒钟至少24祯,光渲染时间就花了一个月。

据IMDB和BoxofficeMojo统计,《阿凡达》特效团队约雇佣1855人,《泰坦尼克号》约739人,《复仇者联盟》约1453人,《哈利波特》和《死亡圣器月》1180人,《变形金刚3》约1178人。

美国视效大片的制作周期通常需要2-3年时间。

加拿大3年以上工作经验的特效师年薪约36万;Weta的资深员工工资按周结,一周约人民币20万元;美国特效师的年薪中位数约为5万美金。

硬件投入大:

大公司往往都有自己的渲染农场,比如皮克斯这样的公司有超过千台渲染机器的渲染农场,或者是专门搭建的服务器或刀片机,渲染农场里面至少有几百台机器,每个机器的配置至少是双E5,64G内存。

E5是服务器CPU,因此还需要购买服务器主板,一台机器购置需要耗费数万元;特效公司往往需要专门为特效组准备64TB以上的高级配置,以保证数据传输效率。

因为:

1)普通电脑无法在工期内完成数据量如此大量的渲染:

变形金刚渲染一帧要三个多小时,一般的电脑无法负荷过高的工作量,因此特效公司直接用渲染农场(跟银河一号类似大型电脑)。

再以《恐龙当家》为例,其中的镜头一台机器需要渲染50个小时才能渲染一帧,而一秒24帧,240台机器同时渲染,50个小时仅可以渲染10秒。

2)数据量大需要更多存储空间:

由于存储内容量大,特效公司往往需要专门为特效组准备64TB以上的硬盘。

3)为了保证工期、降低人力成本,硬件要支持足够高的传输效率:

数据量大了,如果一个特效缓存有几百GB,按照普通的传输速度远远不能满足工作效率的要求。

因此为了网络传输速度也需要更多成本,需要购买特殊的硬盘保证传输效率。

软件投入:

通常软件一般是按年收费,制作CG要需要做动画用的Maya、画贴图用的PS、制作特效用的houdini、渲染的arnold或者renderman、以及合成用到的nuke等等。

此外还需要项目管理软件配合使用以提高团队运营效率,增设项目制作过程中的自动更新、实时反馈等功能。

市面上的软件有时候无法满足特效制作需求或者使用费用太过昂贵,因此越来越多的公司招聘程序员自行开发软件。

维塔数码(WetaDigital)这家公司一年仅仅在renderman(一个渲染器)上面的使用费就达到1.8亿人名币。

最后Weta决定通过招聘大量的相关技术人员自己开发渲染器,这种情况也同样需要很多资金投入。

人力、硬件、软件方面的巨大投入使得特效项目的运作需要有较充足的资金作为保障。

美国视效大片的投入通常能达到1亿美元以上,占制作成本的一半以上。

《变形金刚3》特效投入1.2亿美金,占总制作投入60%;《阿凡达》特效投入近1.5亿,占制作投入的63%。

表2:

部分视效大片投入

资料来源:

公开资料、BoxofficeMojo,北京欧立信咨询中心

2.3核心技术、数字资产及工业化生产流程是特效公司主要护城河

特效行业具有劳动力和资金密集型的特征,但是并非具有劳动力价格与资金优势就能实现行业优势地位。

因为核心研发能力、数字资产的积淀以及工业化的管理流程也是特效公司主要的护城河。

(1)技术,核心的软硬件研发能力。

从早期的胶片叠印到化妆弥补术,再到三维建模、CG技术等,国内电影制作工业整体水平正在不断提升,与国际先进水平的差距不断缩小。

但目前国内电影特效公司使用的电脑软件严重依赖进口,如目前主要的CG开发工具软件均来自Adobe、Autodesk等公司。

(2)数字资产的积累。

视觉工业时代的CG技术数字内容创作过程中产生了大量的半成品、成品的毛发、形体、场景模型及大量的动作算法,其本质是通过计算机代码形成的模拟现实环境或构建虚拟环境的“数字资产”元素。

这类数字资产相对于传统的影视道具可编辑性更强并可永久保存。

一旦数字资产沉淀后形成规模,可以根据用户的不同需求,再加工形成全CG影视作品、虚拟现实展示内容、奇观影像体验场馆、新媒体游戏等多种数字娱乐内容。

假使之前完成了某种特定内容的数字资产建设,则以后可在背景设定类似的影像作品中进行不同程度的数字资产复用,实现边际成本的不断降低,极大提高视觉工业的产出效率。

图5:

CG影像数据资产的裂变式价值模型

资料来源:

恒信移动公告,北京欧立信咨询中心

(3)工业化的项目流程。

由于特效行业是资金与劳动力密集型的行业,一个特效项目参与人数较多,工序复杂,周期一年以上,因而制作工艺流程已经开始逐步向工业化流程转变,制作工艺的细分模块化十分重要,模块化后的制作工艺不仅便于管理,同时能够通过对工作模块的逻辑排序,更加方便进行工作内容及进度的统筹安排,从而真正实现高质量、高效率。

精细的项目管理流程,正是好莱坞电影虽然分包到全球,但仍然能实现质量把控的重要原因。

三、他山之石一:

美国特效产业已经进入整合阶段,核心技术研发+工业化流程+全球市场成就行业龙头美国特效产业的发展经历了萌芽、兴起、繁荣和整合四个阶段。

图6:

美国特效行业发展历程、北美电影年观影人次和相关历史事件

资料来源:

《美国电影工业发展史》、NATO、北京欧立信咨询中心

注:

1987年后的数据要改成美国而非北美的数据

3.1萌芽阶段(20世纪70年代以前)—“多样化场景、效果需求+成本节约”打开市场空间

特效技术的萌芽一方面源于对电影效果的需求和成本的平衡,另一方面则受到德国表现主义电影对光影特效运用的影响。

20世纪20年代,电影对于更多样化场景和创新叙事手段的需求使得电影成本攀升,促进人们想办法使用特效技术满足效果的情况下降低拍摄成本,同时表现主义使得有些电影人专门为展示特效而拍摄电影。

随着摄影技术的发展,特效也不断演进。

早在1892年,AlfredClark指导了第一部特效电影《TheExecutionofMary,QueenofScots》,实现演员和人体模特的镜头切换。

1902年出现第一步科幻电影《月球之旅》,乔治·米勒创造性使用定格动画和叠印这些摄影技术来实现电影中的特效镜头;1907年诺曼·道恩的《加州任务》中最先使用了玻璃接景法;《白雪公主与七个小矮人》(1937)首次运用了多层摄影机、《MARYPOPPINS》中的使用的抠图技术成为了后来绿幕抠图技术的鼻祖。

这些突破为后来的特效技术奠定了良好的发展基础。

3.2兴起阶段(20世纪70年代)——技术突破奠定行业发展基石

这一阶段的标志性事件是1977年《星球大战》的成功。

电影中第一次运用了动作控制摄像机(motioncontrolcamera),并使用特效模拟制作了该电影。

影片导演卢卡斯于1975年成立公司卢卡斯电影公司,1976年成立旗下的特效公司工业光魔,由于电影《星球大战》的成功,工业光魔开拓性的使用CG技术去制作星球大战题材电影,从此奠定了行业的地位并打开了特效行业的新时代。

3.3成熟繁荣阶段(20世纪80-90年代)——黄金发展期

行业随后进入了成熟繁荣期,这一阶段的特点是:

1)新的一批较大的影视特效公司陆续成立:

图7:

20世纪80-90年代成立的美国特效公司

资料来源:

公开资料整理、北京欧立信咨询中心

2)使用特效的电影票房总收入规模扩大:

1970年至今的票房前百名排行榜中,70年代有2个电影入榜,80年代有3个,90年代有8个,其中使用特效的电影票房合计规模由70年代的12.57亿美元增长至90年代的57.7亿美元(90年代的数据为重度特效使用数据)。

表3:

70-90年代全球票房超过3亿排行榜

资料来源:

BoxofficeMojo、北京欧立信咨询中心注:

加粗的电影记为特效电影

3)CG技术逐渐成熟和演进:

计算机技术的革新推动发展出了iMocap技术,演员在绿幕下的表演可以通过特效技术转换天马行空的场景和特效着装。

4)精细流程化管理:

为了避免固定报价下管理不善造成的预算透支,在工业化背景下管理流程更加精细化。

从建模、绑定、动画、灯光渲染到合成每一步都需要不同的部门的流程化合作。

好莱坞的特效公司经过几十年的积淀形成各自的流程体系。

图8:

特效电影制作常见流程

资料来源:

公开资料整理、北京欧立信咨询中心

5)全球化运营:

一方面,税收优惠吸引特效公司在加拿大等国家设立工作室,加拿大等国家实行税收补贴对美国特效公司造成价格上的压力。

譬如100万的项目,加拿大政府补贴30万,因而在加拿大开办的公司报价为70万,这使得美国特效公司也不得不降价吸引订单。

随后大量美国特效公司在加拿大开分公司以获得税收优惠,并实行灵活的项目签约制度,减少订单不足时支付全职薪水的压力。

另一方面,由于亚洲人力成本较低,特效公司纷纷在亚洲设立分公司,或者将项目中低技术难度的部分外包给亚洲团队,降低整个项目的成本。

这种全球化的运营模式对整合能力提出了更高的标准。

图9:

特效制作公司全球化运营的案例及各国家优劣势

资料来源:

公开资料整理、北京欧立信咨询中心

3.4行业整合(20世纪90年代至今)—竞争加剧,劳动力成本控制困难

90年代后美国特效行业达到低谷,多家技术精良的公司倒闭,同时较多工作室被收购。

特效公司倒闭的消息接二连三,曾为电影《返老还童》、《终结者2018》等片制作特效的AsylumVisualEffects特效公司及有17年历史的CafeFX都已倒闭。

2012年9月,制作过《普罗米修斯》的FuelVFX进入破产程序。

2012年10月,参与制作过《泰坦尼克号》、《变形金刚》等大片的数字领域(DigitalDomain)公司最后被中国的小马奔腾联合印度信实媒体公司收购。

而大的特效公司如“工业光魔”(ILM)、“索尼图像工作室”(SonyPicturesImageworks)等也一直在裁员或进入被收购程序。

原因分析:

1)行业门槛降低:

技术的进步使得特效行业门槛降低,行业竞争加剧。

特效行业产品逐步专业化、商品化和同质化,边际改善成本变高,效益降低。

由于主要的技术问题已经突破,基础的设计软件硬件成熟,特效不再是艺术品而更多是商品化的服务。

创新在企业增长动力的环节中扮演的角色越来越少,电影愿意为从90分到95分的高端特效所支付的溢价也越来越低,成本控制成为重心,因此好莱坞特效公司虽然掌握最顶尖的技术,却难以吸引更多的项目。

同时,特效行业为劳动密集型行业,以电影《地心引力》为例,前后共有530人参与了特效制作。

所以,在行业技术门槛逐渐降低的趋势下,用工成本更低的中国成为了更好的选择。

2)特效公司议价能力变弱:

80年代后期里根政府放松了对垄断企业的管制,大制片厂集中度和对价格的控制恢复较高水平,随着越来越多的特效公司进入市场,电影制作方对特效公司的选择也越来越多。

3)成本控制难:

固定定价机制中对人力预算控制能力有限,最终的花费有时会超预算:

电影制作往往难以控制制作工期,在特效制作过程中,导演参与过少导致大量时间精力被浪费,而特效制作需要大量人工参与,工期延长将直接导致成本升高,使得特效制作工期的加长将直接导致入不敷出。

同时,特效公司不参与影片最后的收入分成,这直接导致了影片虽然火爆,特效制作公司却出现亏损。

特效公司龙头R&H在完成制作少年派后于2013年宣布破产。

从2003~13年,美国有21家特效公司关闭或破产,与之相对的是全球票房前50的电影中,49个是特效电影(Seymour,2014)。

4)税收补贴扭曲市场:

一直以来外国对特效公司的税收补贴给美国特效公司的定价造成压力,从而大大压缩美国特效公司的盈利能力。

例如,1997年,英国政府推出了电影制作减税政策。

之后又推出一系列减税政策,减税水平高达25%以上,这意味着在相同技术水平下,美国公司如果想同英国公司竞争就要损失25%以上的利润。

目前英国已拥有三家世界顶尖的特效公司,DoubleNegative、Framestore以及MovingPicture,其中《地心引力》、《星际穿越》和《机械姬》分别获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。

此外,加拿大也推出了很多税收减免政策,提高本土特效公司的竞争力。

表4:

英国、加拿大对电影特效公司采取部分税收优惠政策

资料来源:

FilmL.A.Research、北京欧立信咨询中心

表5:

2013年部分影片特效业务制作产地及创造就业情况

资料来源:

FilmL.A.Research、北京欧立信咨询中心

3.5工业光魔案例研究——美国电影制作工业化时代下的弄潮儿

工业光魔的辉煌史始于1977年《星球大战》取得的极大成功,预算仅为1100万美元的情况下却创造了7.8亿美元票房,让美国电影行业开始重视特效制作。

可以说这部电影是近代电影特效制作的开山之作,也帮助工业光魔行业确立了行业龙头地位。

整个20世纪80年代,工业魔光推动着当时特效行业发展,发明了纹理映射、动态模糊、数字遮片技术。

在《星球大战二:

可汗之怒》中,工业魔光还第一次合成了计算机制作的特效镜头。

1993年的《侏罗纪公园》,电影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。

1985年之后,随着像BlueSky和Rhythm&Hues等优秀的初创公司进入特效行业,行业竞争逐渐加剧,美国特效行业也逐渐进入黄金发展时期。

随着CG技术的逐渐成熟和计算机的广泛应用,可以通过特效技术实现的效果也越来越多。

90年代以后,随着行业的逐渐成熟,再加上像加拿大、英国加入竞争,美国特效制作服务的盈利水平被逐渐压缩,虽然披着好莱坞华丽的外衣,但是到了1997年以后,特效行业采取按服务收费的模式,平均净利润率很难超过5%。

同时,

随着电脑的作用越来越重要,设备更新需要企业更多的资本投入,而有经验的设计师也开始要求更高的报酬。

由于一直保持私营,工业魔光在这一阶段一直没有公布其财务数据,但是管理层宣称一直保持盈利,总员工数也由1994年的300人增加到了1997年的750人。

为提高效率,工业魔光设立了项目制,每个项目组对接一个电影,组内都有特效制作制片人,预算总监,特效主管和艺术总监。

这样的设置既可以帮助控制工期和预算,也可以给工业魔光的设计师们从繁琐的财务中解脱出来更好的进行艺术创作。

于此同时,行业竞争开始加剧,一些新的创业公司开始进入特效行业,像DigitalDomain和BossFilmStudios,传统电影公司像索尼、迪士尼也开始自己或通过兼并成立自己的特效团队。

2000年以后,随着行业整合,行业格局更加清晰。

据统计,2009-2011年,以工业光魔为代表的第一梯队的特效公司拿到65%的特效制作订单。

第二梯队的15-20家特效公司在一些大项目中往往起到部分支持作用,或者在一些小项目中起重要角色。

他们可能更专注于某个领域,比如说演员筛选或者某些特定场景(例如爆炸场景)。

而剩下的小制作公司,通常只有10人左右的小团队,往往专注于低制作、制作期较短的项目。

行业格局基本定型,很难有初创公司通过市场竞争进入第一梯队,主要原因有两点:

1)第一梯队和一些大的工作室保持良好的关系;2)行业第一梯队的公司已形成良好口碑。

我们主要研究工业光魔成功发展阶段的推动力:

图10:

工业光魔成功的内外因素

资料来源:

北京欧立信咨询中心

内因上,1)重视人才积累:

工业光魔曾雇佣麻省理工大学学生组建电脑部,在电影中,经常邀请物理学、数学专家攻克难题。

积极吸引人才也在后面的成果中得以体现,比如元老级创意总监丹尼斯·穆伦是特效界获得奥斯卡奖最多的人,著名导演大卫·芬奇曾在工业光魔工作过4年,首席创意官约翰·诺尔发明了Photoshop软件。

工业光魔与斯坦福大学合作密切,并后来请到斯坦福教授、流体计算模拟领域的重要人物RonFedkiw便长期担任工业光魔技术顾问,拥有他所写的流体模拟软件PhysBam的使用权。

2)卢卡斯对趋势的洞见和资源整合优势:

1975年为了拍摄电影《星球大战》导演乔治·卢卡斯创建特效制作公司工业魔光,这在当时无疑很超前,很多电影公司为了节省开支连特效制作部门都取消了。

外因上,供给端:

1)政府削弱垄断制片厂势力,独立电影工作室有了生存空间;基于独立放映商反垄断的抗议,美国最高人民法院颁布派拉蒙法案,禁止好莱坞大公司垂直经营制片、发行和放映业务,要求其卖掉属下院线公司,使得全产业链的垄断地位被动摇。

随着原来制片厂制度被抛弃,“好莱坞制片厂”变成了为独立制片商提供资金,器材和发行服务的公司,给予个人成立的电影公司以一定的发展空间。

而卢卡斯正是在这样的背景下成立了自己的独立电影公司。

2)计算机行业理论发展和应用演进使得特效工作室应运而生;由60年代MIT的学生Sutherland,SteveRuss

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