画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性.docx

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画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性

画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。

最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。

对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多人物的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。

需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。

总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。

比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。

这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。

播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。

为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。

有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。

用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。

电影是24fps,通常简称为24帧。

现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。

如果动画在电脑显示器上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。

这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。

人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。

只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。

顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。

如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。

在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作的能力。

现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。

把单一的画面扩展到多个画面。

并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。

现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。

而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。

但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。

再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。

因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。

无论是哪一个软件,它们的制作原理都是相同的,正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样,到哪里都能应用上。

所以我们现在的任务是利用已经学到的Photoshop基础知识,将它扩展到动画制作上,从中学习到制作动画的一般性技巧和方法。

这些知识以后仍然可以应用于其它方面。

并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。

除了制作上的不同以外,在用途上也有不同。

动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容,如广告动画。

这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸,如468x60、140x60、90x180等。

也可将动画应用于手机彩信(一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务)。

这些用途都有各自的特点,除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。

如字节数的限制,帧停留时间等。

我们会在教程中逐步予以讲解。

需要注意的是,在本教程开始之前,我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。

因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。

另外,PhotoshopCS3Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。

CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3Extended相似。

而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。

建议大家使用与教程相同的CS3Extended版本。

既然称为动画,那就是要令画面中的图像动起来,现在我们来实际动手画制作一个“简单且简陋”的动画吧。

新建一个150×150的空白图像,新建一个图层并画上一个矩形,大致如下左图所示,图层调板如下右图。

从中可以看出这是一个普通的点阵图层,大家在实际操作中应尽可能使用矢量图层,在后面的教程中我们也会注意这一点的。

 

通过【窗口_动画】开启动画调板,如下左图所示。

而此时图层调板也多出了一些选项,如下右图红色箭头处。

如果将动画调板关闭则恢复到原先。

这里暂时不用去理会。

另外动画调板经常与测量记录调板组合在一起,后者与我们目前的内容并无关系,可将其关闭。

 

在开启了动画调板后,我们就可以开始制作动画了,在动画调板中点击红色箭头处的“复制所选帧”按钮

,就会看到新增加了一个帧。

如下图所示。

按照我们以前的习惯,这个图标应该表示为新建,如新建图层等,在这里虽然字面上的解释是复制,但其实也是一种新建,只不过这新增加出来的帧其实和前一个帧是相同的内容。

相应的,大家也应该能想得到

按钮的作用就是删除帧。

确认动画调板中目前选择的是复制出来的第2帧,然后使用移动工具将图层中的方块移动一定距离,大致如下左图所示。

此时动画调板如下中图所示。

可以看到虽然在第2帧中方块的位置发生了改变,但在原先第1帧中方块的位置依然未变。

这是一个很重要的特性。

重复几次这种先复制帧再移动方块的操作,最终得到如下右图所示的样子(类似即可)。

现在我们拥有了7个帧,且每个帧中方块的位置都不同。

注意这句话“每个帧中方块的位置都不同”,再看看图层调板,很明显只有一个图层存在(背景层暂且不算),这就引出一个特性:

对一个图层来说,它的位置(或坐标)在不同帧中可以单独指定。

按照这个特性,我们使用一个图层就可以做出物体移动的动画。

 

 

现在大家可以按下动画调板中的播放按钮

,在图像窗口就可以看到方块移动的效果了,只是移动的速度很快。

这是因为没有设置帧延迟时间。

注意动画调板中每一帧的下方现在都有一个“0秒”,这就是帧延迟时间(或称停留时间)。

帧延迟时间表示在动画过程中该帧显示的时长。

比如某帧的延迟设为2秒,那么当播放到这个帧的时候会停留2秒钟后才继续播放下一帧。

延迟默认为0秒,每个帧都可以独立设定延迟。

设定帧延迟的方法就是点击帧下方的时间处,在弹出的列表中选择相应的时间即可。

如下左图所示,将第7帧设为0.5秒。

列表中的“无延迟”就是0秒,如果没有想要设定的时间,可以选择“其他”后自行输入数值(单位为秒)。

也可以在选择多个帧后统一修改延迟,选择多个帧的方法和选择多个图层相同,先在动画调板中点击第1帧将其选择,然后按住SHIFT键点击第6帧,就选择了第1至第6帧。

然后在其中任意一帧的时间区进行设定即可,如下右图所示,设为0.1秒。

这是一个比较常用的延迟时间。

再次播放动画,就会看到方块移动的速度有所减缓,并且在移动的最后会停留较长时间。

很明显,这是由于它被设置了较长延迟的缘故。

而这种较长的延迟实际上起到了一种突出的作用,在实际制作中就可以利用这个特点来突出某个主题。

我们在后面的教程中也会找时间专门介绍一些表现手法。

 

除了延迟时间外,动画还有一个特点就是可以设定播放的循环次数。

注意在动画调板第一帧的下方有一个“永远”,这就是循环次数。

点击后可以选择“一次”或“永远”,或者自行设定循环的次数。

之后再次播放动画即可看到循环次数设定的效果。

虽然在绝大多数情况下动画都是连续循环的(即永远),但在某些地方也会用到单次或少数几次(2~3次)循环,主要出现在利用动画制作网页部件的时候。

比如将一个栏目的名称从无到有用动画渐显出来,这样当名称完全显示出来后就应当固定,而不能再次消失然后再次渐显。

这时就要使用“一次”的循环设定了。

按下〖CTRL+S〗【文件>存储】可以将动画设定保存起来,文件格式为psd。

这种文件格式是Photoshop专有的,可以记录所有的相关信息,建议大家都将自己的作品保存为该格式,方便以后的修改。

如果需要能用于网页的独立动画文件,则需要使用〖CTRL+ALT+SHIFT+S〗【文件>存储为Web和设备所用格式】,将出现一个如下左图所示的大窗口。

这个大窗口有许多内容需要介绍。

但现在大家只需要参照红色箭头区域中的设定即可。

同时窗口右下方绿色箭头区域会出现播放按钮和循环选项,在此更改循环次数会同时更改源文件中的设定。

需要注意的是,如果在红色箭头区域内没有选择GIF,则播放按钮不可用。

这是因为只有GIF格式才支持动画,如果强行保存为其他格式如JPG或PNG,则所生成的图像中只有第一帧的画面。

在存储过程中可能出现如下右图所示的警告信息,不必理会,确定即可。

也可以让其不再显示。

但大家要注意在给文件起名时要使用半角英文或数字,不要使用全角字符或中文。

这是为了能更广泛地被各种语言的浏览器所兼容。

 

在这个章节中大家要掌握的是动画的两项属性,即帧延迟时间和循环次数。

另外要掌握“复制帧、移动图层”这种的制作简单物体位移动画的方法。

并使用该方法制作出同时有两个物体位移的动画。

效果类似下图所示。

在开始之前我们先讲解一下上节课后的作业,那是一个有两个物体一起移动的动画。

所谓的两个物体其实也就是两个图层,分别绘制上方块和圆,然后复制一帧并相对移动图层的位置即可。

在技术上并没有太大难度。

但要注意看清楚我们的范例动画,其中的圆并不是一开始就移动的,而是滞后一段时间才开始的。

这也就是说在前面几帧中只需要移动方块图层,而并不移动圆图层。

在方块移动几帧后再开始移动圆,动画调板类似于下图所示。

点击红色箭头处可以开启调板选项,可以自己设定帧缩览图的大小。

绿色箭头处的

是帧步进按钮,点击一次播放一帧,

则是播放上一帧。

按钮则是回到起始帧。

我们安排这个范例是想告诉大家,一个较为复杂的动画往往是由许多物体构成的,而这些物体未必都是一同动作(如移动)的。

比如制作一个物体撞击另外一个物体的动画时,被撞物体就应该在撞击物体接触之前都保持不动。

之前我们制作的是位移动画,是利用图层的移动。

除此之外,还可以通过设定不同的图层部透明度来产生动画,制作的方法相信大家应该可以猜得到,那就是在不同的帧中改变图层调板中的部透明度数值。

现在新建一个100×100的图像,新建一个图层并绘制一个方块。

然后一次性复制5个帧出来,将会看到6个帧都是相同的内容。

将所有帧的停留时间统一改为0.1秒,如下左图所示。

接着选择第2帧,在图层调板中将方块图层的不透明度改为80%,第3帧60%,以此类推,到第6帧为0%。

形成的效果类似下右图所示。

这时候播放就会看到方块逐渐渐隐的效果。

需要注意的是,通过

按钮隐藏图层等同于将不透明度设定为0%。

 

在这个制作中有一个很大不同,就是我们改变了原先复制一帧后马上进行设定,设定完后才复制另外一帧的方法。

这次是将所有帧一次性复制出来,然后选定帧进行设定。

这也是一种制作方法。

在操作的过程中大家不难发现,对于图层调板中的不透明度而言,在选择另外一帧的时候它又会回到100%。

这说明一个特性,那就是对其中一帧的不透明度更改并不会影响到其他帧。

再试想一下,如果我们用这种方法去制作最初的方块移动,在前一帧中移动图层后选择下一帧时,将发生怎样的情况呢?

很显然,我们将看到方块又回到了原点。

而如果此时的图层位置设定没有按照前一帧的轨迹,则将构不成流畅的移动效果。

因此这种预先建立所有帧然后修改的方法并不适用于位移动画,其实也不适用于其他动画。

只是遇到需要在指定帧数中制作动画时才会用到。

现在我们已经掌握了两种可产生动画效果的设定,一是图层位置,二是图层不透明度,现在可以综合利用两者来制作一个既移动又渐隐的动画了。

这可以在刚才单纯渐隐的基础上加以修改。

也就是用土办法,选择一帧后移动些许,如此往复。

不过我们需要一个从左端移动到右端的效果,也就是说方块的起始位置必须在左端,但现在所有帧中的方块都在中间,这该怎么办呢?

既然“所有帧”都在中间,那么我们就让“所有帧”都到左边吧。

在动画调板中选择所有的帧,通过移动工具移动图层到最左端,就会看到所有帧中方块的位置都发生了改变。

此外还有一种方法。

整个动画过程可以看作是一个前因后果的关系。

如果你在第一帧删除了某个图层,那么之后所有帧中就都不存在这个层了。

因此在Photoshop动画设定中,第一帧是比较特殊的。

现在选择第一帧,确保图层调板中“传播帧1”有效,如下左图红色箭头处所示。

然后移动图层,就会发现所有帧中的方块都统一发生了移动,如下右图所示。

如果“传播帧1”无效则只会改变第1帧中的方块位置。

这两种方法各有利弊,“传播帧1”其实就是“传播第1帧,就是将第1帧的改变传播给所有帧。

它可以很方便地改变整个动画中某些物体的设定。

而选择所有帧的做法在帧数较多的时候会稍显麻烦,但它可以派生出“选择某些帧”的方式,比如只要改变前3帧时,就可以将前3帧一起选择后进行设定。

需要注意的是,即使原先每个帧都设定了不同的图层位置,“传播帧1”也仍然有效。

效果等同于所有帧中的坐标按照第一帧进行偏移。

 

在这里再说一下选择多个帧的问题,我们已经知道如果要选择前4帧,可以先选择帧1后按住SHIFT键再点击帧4,或者反其道而行之也可。

但如果要选择不连续的帧,如帧1、帧3、帧4,则可以先按照之前的方法选择帧1到帧4,然后按住CTRL键单击帧2,就可以减去选择帧2。

重复操作一次则又可以添加选择帧2。

如果是要选择距离较远的个别帧,如帧2、帧11、帧17、帧27,则可以先单独选择其中任意一个,再按住CTRL去添加选择其他的帧。

将所有的帧中的方块都移动到左端后,要做的就是逐个帧地设定方块的位置,那就是选择第2帧移动些许,选择第3帧移动些许。

当然这中间有一个我们已经提到过的问题,就是很难保证移动的流畅。

我们在Photoshop中学习过,在选用移动工具的时,可以使用键盘上的方向键去移动图层,一次移动1像素,配合SHIFT键就可以远距离移动。

那现在我们就选择第2帧,用SHIFT+右方向键移动。

接着选择第3帧,由于该帧中方块又回到了起点,所以需要两次SHIFT+右方向键。

第4帧中则是3次,以此类推。

设定类似下图所示。

第6帧中方块已消失,可不作设定。

使用方向键移动的方法尽管可以保证轨迹的一致,但其局限性也很明显,那就是只适合制作水平垂直或45度角这样的轨迹。

如果我们需要较为随意的移动轨迹(如一条弧线),又想保持流畅性该如何做呢?

当然大家会说如果在开始就使用“复制帧、移动图层”的方法就不会有现在的困扰,但请别忘记,修改运动轨迹也是常有的事情。

所以还是仔细思考一下如何操作吧。

在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。

总共不是有6个帧吗?

我们就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。

落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3……如此类推直到完成帧6的位置指定。

这是一个操作中很实用的技巧。

具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。

目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。

比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。

这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。

今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧种产生平均的过渡。

如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。

新建一个图像,大约150×150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。

接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。

然后按下红色箭头处的

按钮,将出现如下中图所示的对话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的“上一帧”,也可以选择“第一帧”。

要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么加上原来2帧,这个动画总共就是5帧。

由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。

但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。

注意绿色箭头处的参数,其中有“位置”和“不透明度”这两项。

所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。

确定后将会在动画调板中看到的效果大致如下右图所示,可以很清楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。

如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”参数,显然就没有现在的效果了。

 

 

这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。

在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。

以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。

当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基本的原理是相同的。

不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。

这是Photoshop功能上的局限。

现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。

就我们目前的这个动画来说,可以通过复制并移动帧来完成“回去”的过程。

首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。

然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就交换了两者的前后顺序。

过程如下图所示。

从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。

按照这个方法将帧3复制为帧7,帧2复制为帧8。

复制帧1为帧9是没有必要的,因为帧9播放后又会是帧1,而两者的内容相同。

实际上相当于同一个帧播放了两倍的时间。

撤销操作到原先只有5帧的时候,现在介绍另外一个简单的方法,那就是选择帧5后再次执行帧过渡,将过渡方式设为“第一帧”,表示是从现在的帧(第5帧)过渡到第1帧去,添加帧数保持为3即可,也可以设定更大的数值。

确定后就能得到一个往复式动画了。

下图所示是设定了添加7帧的效果。

在播放这个往复式动画的时候,会发现一个问题,那就是方块“回场”的时间比较长。

这当然是因为同样的距离我们用了更多的帧数,如果将帧6到帧12的延迟设为0.05,就与原先差不多了。

可能大家会有一个疑问,那就是既然总体时间都差不多,那有什么必要设定7帧的过渡呢,像原先那样3帧不就够了吗?

这就要涉及到一个动画精细度的问题了。

作为一个表现运动的动画来说,帧数越多它所能表现的瞬间也就越多,帧与帧之间的差异就越微小,过渡的整体效果就越平滑。

当然同时也会带来制作和存储上的一些不便。

所以一般来说不宜设定较多的帧数,只需要满足观看需要就可以了。

在视频制作中也存在这个问题,其原理相同。

我们说过电影每秒帧数是24,那么如果使用高速摄影机以48FPS拍摄一段电影,再以通常的24FPS播放,我们看到的就是比正常运动速度慢了一倍的画面。

动作影片中的慢镜头就是这样制作出来的。

而如果用普通摄影机拍摄的影片要实现慢动作,就需要延长每帧的停留时间,要达到慢一倍的效果,每帧的延迟就要从1/24调整为1/12,这样实际上每秒钟只播出了12帧,画面会有较为明显的跳动感。

所以真正的慢镜头并不是“正常排,慢慢放”,而是“快快拍,正常放”。

同理,低速摄影就是以很低的帧率拍摄,然后正常播放,形成快进的效果。

常用来拍摄需要长时间等待的场景然后快速地呈现给观众,如花开、日落等。

本节课需要掌握的就是使用帧过渡制作动画的方法和关键帧的概念,在使用中主要注意过渡方式的选项,要弄清楚是“前一帧”还是“第一帧”,一般说来后者场用来制作“回场”以形成往复式动画。

以后大家制作的动画都要优先采取往复式以形成较完美的循环效果。

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