网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).doc

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题目:

网络游戏对大学生的影响的调查报告

院系:

____中山大学国际商学院_______

小组成员:

组长:

周仕娇09307083

组员:

冼洁09307081

陈曦09307078

杨晓丽

林伶瑾09307095

周文丽09307082

二〇一一年二月

摘要:

本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。

关键词:

网络游戏;大学生;影响;对策建议。

目录

一.引言

二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题

三.大学生沉迷网络游戏的原因

四.大学生沉迷网络游戏的影响

五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议

六.结语

一、引言

随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。

因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。

为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。

这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。

这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。

个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。

调查报告的主体分为四个部分:

一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。

以下就是我们研究的调查报告。

二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题

2.1大学生上网基本情况

本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。

调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。

由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。

大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

2.2网络游戏基本情况

我们通过调查发现,有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。

从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。

此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。

调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

2.3接触网络游戏的渠道与网络游戏类型

网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。

将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。

其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。

2.4大学生接触网络游戏的动机与态度

表①大学生对于网络游戏的看法

选项

小计

比例

A.网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

8

5.2%

B.网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

23

15%

C.网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

7

4.6%

D.网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它

2

1.3%

E.休闲而已

113

73.9%

表②、网络游戏最吸引大学生的地方

选项

小计

比例

A.虚拟世界的感觉很好

28

18.3%

B.发泄情绪,排解郁闷

56

36.6%

C.和朋友一起玩

64

41.8%

D.级数高了有优越感,表现个人能力

21

13.7%

E.消磨时间,纯粹娱乐

117

76.5%

F.获得现实收益

2

1.3%

图①网络游戏对大学生的影响

从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。

然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。

调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。

总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。

2.5男女学生受网络游戏影响的状况

总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。

表③大学生上网的目的男女生对比

其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。

图②男女生玩网络游戏类型对比

此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。

在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57%,女同学占被调查总数的13.33%。

造成此现象的原因是:

相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。

以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

图③男女生玩游戏持续时间对比

对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。

如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

三、大学生沉迷网络游戏的原因

    从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。

那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?

参考我们的调查,可以大致概况为:

学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。

同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

细细分析又可以把这些原因归结为游戏本身,大学生特点及家庭社会三个角度。

3.1游戏本身角度

网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。

面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。

有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。

这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。

另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。

这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。

这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。

用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。

3.2大学生自身角度

就大学生本身特点来说,有以下几点:

⑴时间、金钱和管制问题——大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,大多同学也是为了消磨时间,纯属娱乐地去玩游戏。

对高中生来说,即便是玩,也只能是很少的课余时间,还得找各种渠道。

大学生却只要回到宿舍就可以,有时连课都可以逃掉,玩上整天整夜也不是多奇怪的事。

另外,大学生有了一定经济基础,对钱有更多掌控自由,我们从调查中就发现有超过20%的同学都在游戏上有所花费。

很多大学生都没有自己辛苦赚钱的经历,还不会像父母那样精打细算,即便是会主动管制花费的大学生,不断改善的生活环境和各种助学贷款等很大程度上减轻了大学生的负担。

就中大来说,基本人手一台电脑,且大多都是笔记本,校园网、外网都很便捷。

其他学校也可见没多大出入。

⑵心态问题——相当多的大学生认为网游的快乐来自于朋友和发泄郁闷,仔细想想就可以将此和大学生独有的心态联系起来。

大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。

身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。

进一步联系当下现实,大学扩招成风,大学生再也不是社会宠儿,就业压力巨大的情况让很多大学生感到前所未有的压力和前途的不可预料。

新一代的大学生很多是独生子女,从小伴着现代化设备长大,很多都习惯了在虚拟世界中与人交流。

不管是哪种因素,网络游戏都是神秘的虚拟的世外桃源,对身心发展尚未成熟的大学生来说,一旦深入游戏就痴迷上瘾,往往难以自拔。

⑶性别问题——在分析调查问卷的结果时我们还发现一个显著特点,就是男同学无论在玩游戏的人数还是花的时间,金钱,受到的不良影响等等方面均要比女同学多。

这跟男女本身的生理特点,及社会历史的传统有关,通常男者都被认为应该是勇敢的,睿智的,独挡一面。

男孩玩的网游大部分是以武侠,魔幻为主,这些游戏比较复杂,更能激起竞争欲。

女者大多都是心思细腻一点,相对柔软一点,玩的也是泡泡堂,炫舞,小游戏之类的,这种游戏本身就不是那么有吸引力。

总之,那种打打杀杀的激烈游戏总被更多人喜欢,女大学生本身玩大型游戏的人就比男大学生少得多,这样时间、金钱各方面也就花得更少。

3.3社会家庭角度

从学校角度看,高校育人环境存在薄弱环节。

如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣。

教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。

从家庭来看,一部分父母对子女期望过高,使大学生学习压力大。

一些家长干涉孩子的选择,让子女最终选择的专业与兴趣不符,习惯于在游戏中寻找安慰、逃避现实。

再看社会环境,我国网络环境很复杂,对游戏的管制还很不健全,大学生沉迷网游的问题还没有引起足够的重视,无论是严格的法律手段还是科学的规范引导都不曾真正实行过。

不过,随着网络的发展,各方面都会逐渐健全,完善,这个问题也会得以改善。

最后总结一下原因,我们发现大学生沉迷网络游戏的原因是来自各个方面的,各种因素相互影响,不可能把每个人沉迷的原因归结为相同的一点。

不过,每个沉迷的学生都有一个最重要的原因,要想解决问题就只有对症下药。

从复杂中提炼最简单的部分,终会找到最精确的那一点。

四、大学生沉迷网络游戏的影响

很多时候我们看到很多的同学们埋头在电脑前面,他们所看的并不是我们上课用的课件,他们讨论的并不是课件上的问题,而是,谁升了多少级、谁的装备又多了几件、谁的战绩好点,这就是他们生活的主题。

我们大学生的生活是离不开网络,网络带给我们的方便很多,但是网络游戏却给我们大学生带来了更多的危害。

根据我们的小组调查,显示了有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。

沉溺网络游戏给大学生带来的危害很多,我们小组讨论之后得出了危害主要是有以下方面:

4.1网络游戏对大学生思想道德水平的危害

大部分的人会觉得大学生的思想道德水平比起那些没读大学的人要高很多,从网络游戏的角度来看,网络是一个很虚拟的地方,从而养成了一些道德上的坏习惯:

存在欺骗性。

加上网络游戏更是虚拟了一个场景来满足人的玩乐需要,在网络游戏里面每个人都有一个虚拟的身份,任意地做自己想要做的事情,任意地操作自己的角色,可以走极端地厮杀拼斗,很多人会觉得这样子的自己会很酷,特别喜欢冷冷酷酷的进行各种厮杀、一统天下的梦,很满足一种幻想中的虚荣感,但是却不会遭受任何异样的谴责和约束。

结果就是扭曲了网络游戏中大学生的思想道德,因为如果沉溺在里面太久了的话,大部分人就会养成这种坏习惯,冷酷地以为世界需要改变,需要打斗才能达到自己的目的,久而久之,思想道德水平就会受到影响,总体水平上大学生的思想水平会降低,因此我们必须重视大学生的网络游戏的合理安排,毕竟,良好的思想道德水平是需要一个良好的环境氛围来作支撑的。

4.2网络游戏对大学生价值观的危害

大学时期正是形成一个人价值观的关键时刻,因此大学生接触到的每一件细微的事情都有可能会影响到自己。

而根据我们的调查显示,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速),沉溺在网络游戏里面,会让大学生的价值观在这些网络游戏的危害下,久而久之就会变得异样化。

我们传统的价值观包括了很多的优良传统,但是很多的网络游戏却是与我们的优良传统是背道而驰的,因此我们大学生需要坚定自己的价值观,不受外界的影响。

4.3网络游戏对大学生身体的危害

当网络游戏成为大学生的主题的时候,很多事情就变得很自然的了,很多的人在大学时期很多方面需要用到电脑,因此几乎是每一个大学生都配置了电脑,自然而然网络游戏就成为了他们生活的中心,无论是在学习上面还是在生活上面,网络游戏都是首要的。

根据性别与网龄的交叉分析,我们可以得到的就是,男生大部分都是三年以上的,而女生稍微有自制能力。

大部分的人为了升级,为了夺得武器,为了战绩,沉溺于网络游戏的大学生们通宵达旦的、乐此不疲地在虚拟的世界里面打拼出属于自己的一片天下,我们也看到了他们面容憔悴、神情恍惚,在医学观念的角度来说,这是痴呆患者具有的症状。

当然,我们并不能说沉溺于网络游戏的就是痴呆患者,但是我们可以想一下,如果长久沉溺于网络游戏的话,难道我们可以忽视这个小问题吗?

更多的是,我们可以观察到很多的大学生都套上了一副很厚重的镜片的眼睛,难道可以肯定地说他们都是因为长久看书导致的近视吗?

首先,长期待在电脑前面本来就是对眼睛有很大的危害,视力是会遭到破坏的,长期的话,会感到眼花缭乱、眼干燥、眼涩、眼胀等症状,严重的会导致角膜炎和暂时性的失明。

其次,出现神经衰弱,因为玩网游时,大脑处于高度设亢奋状态,而又得不到休息,所以便引发此种祸患。

还有就是,体内激素水平失衡,使免疫功能下降。

另外,网吧的环境也不是很好,经常空气不畅,这也是一个极大的损害。

如此这般地透支体力和脑力,透支美好的青春年华,后果也是可想而知。

4.4网络游戏对大学生花费的危害

根据我们小组的调查,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

根据性别与平均每月花费的交叉分析,我们可以看到男生的花费比较大,而女生一般都控制在30元以内。

我们上大学本来就是一项花费,对于贫困家庭来说,是很困难的,当然就算是富裕的家庭也不可能任意挥霍。

我们可以更深一层来考虑,我们的父母辛辛苦苦赚钱来供我们上大学,我们交学费的钱、我们上大学买书的钱、我们上大学吃饭的钱,这些都是父母的辛辛苦苦换来的,他们容易吗?

那么,沉溺网络游戏的大学生们,难道你们的网络游戏花费也要来自父母的辛辛苦苦换来的钱吗?

那么,这是对父母一种可恨的欺骗。

因此我们需要重视网络游戏带来的危害。

5.5网络游戏对大学生学业的危害

根据男女生玩游戏持续时间的对比,我们可以看到大部分的男生都是持续很长的时间的,而女生比较有节制一点,每次玩游戏所占用的时间一般都是1到3个小时为大部分,但是一些男生也有是8到12个小时的,大学生不仅仅是要兼顾学习,还要积极参加课余活动,但是现在看来,玩游戏的时间都已经超过了半天,再除去睡觉吃饭上课的其余时间的话,那么学习的时间到底是从哪里来的呢?

大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。

网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。

沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。

他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

加上现在的社会就业紧张,所以我们需要用更多的时间来提高自身的知识水平,更好地适应这个社会的方向,让我们大学生迈向更美好的明天!

五、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议

依据上文之分析,我们认为,对大学生沉迷网游的防治可以分为以下四个方面,第一、政府和权力机关要加强网络立法,整治网络环境。

第二、家长应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法。

第三,学校要加强教育和采取改善校园网的方法。

第四、大学生本人也应该增强自身的自控能力,树立正确的价值观和良好的生活习惯。

5.1政府和权力机关要加强网络立法,整治网络环境

⑴加强对网吧的整治和监督

事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。

根据有关资料显示,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求,按照国家规定,对证照不全的网吧一律不许提供接入服务,并于每天0—8时对所有网吧停止网络接入服务。

同时网络的安全监控软件也要在网吧里安装,一旦有浏览色情和非法网站,便自动地掐断。

政府和相关机关必须采取特别监督和管理,扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法分子无机可乘,为大学生提供优质上网的场所。

⑶ 加强网络立法,抑制网络糟粕

网络在为我们带来信息开放的同时,又向人们警示:

倘若置网络糟粕的泛滥而不顾,必将造成对大学生健康构成危害;但若因噎废食,禁止大学生上网,亦会对精华的流通构成人为地阻滞。

如何才能取其精华,弃其糟粕?

理论界认为有必要采取设计一种制度来规范网络本身。

制度的明确和稳定,最有效的途径是通过立法的形式加以明确规定。

从这个角度来说,网络保护立法尤为显得紧迫而重要。

我国目前理论界对之呼声很高,但至今仍未有一部统一网络保护法。

因此,网络保护法的立法进程,使网络营运做到有法可依,是防止青少年和大学生沉迷于网络的根本途径。

5.2家长应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法

由于大部分大学生都是住校,因此家长无法时刻监督子女,这就要求家长和子女之间有良好和频繁的沟通,时刻留意子女的变化以及心理动向。

家长应当鼓励他们积极参加活动,解决人际交往中的困惑,多与人交往而不是投身于网络,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。

对已沉迷于网络游戏的大学生,家庭应对其采取灵活的教育策略,在予以充分理解和了解的基础上实施教育.家长应把孩子沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,在其认识到沉溺网络对自己造成的巨大危害后,再去谈如何戒除其网瘾的问题。

5.3学校要加强教育和采取改善校园网的方法

学校平时应多加引导和教育学生控制网络使用,学院和社团可多组织活动以充实学生的大学生活,同时也可以培养学生的各项技能,为将来走入社会做好充分的准备。

学校也应该加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作,并保持沟通渠道的公开和畅通,为学生的心理健康保驾护航。

另外,由于平时中大的校园网网速较慢(这也是很多大学校园网存在的问题),尤其是到了晚上和选课的时候拥挤的网络往往令人苦不堪言,导致很多同学都纷纷改用速度更快且不限时间的外网。

为了引导学生正常作息,防止学生耽误太多时间在网络游戏和其他网络活动上,校园网本已有定时断网,建议学校采取有效措施促使学生选择使用校园网。

若要在使用时间和网络速度两者之间权衡,相信大多数人都会选择后者。

因此若学校可以改善网络环境,提高网速和维持网络连接的稳定,尽量做到和宽带网的网络条件一致甚至是更好,将会提高校园网的使用率,从而可以更有效地引导和规范学生的网络使用行为。

5.4大学生本人也应该增强自身的自控能力

网络游戏有利亦有弊,无可否认,网络游戏是一种可以缓解学习与生活压力的课余消遣方式,然而这是建立在学生自身可以区分网游世界与现实生活的基础上的。

网络游戏本身比较容易上瘾,倘若沉迷于其中会有强化大学生的暴力倾向和功利主义等不良价值取向的危险。

作为一名受过十余年教育的大学生,主要任务仍然是以学习为主,在拥有行动自由和思维自由之余也应当养成理智稳定的判断能力和自控能力,确立正确的价值观念和行为习惯,以健康人格抵御来自网络的不良影

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