android:
largeScreens="true"
android:
normalScreens="true"
android:
smallScreens="true"
android:
anyDensity="true"/>
3.1是否支持多种不同密度的屏幕
android:
anyDensity=["true"|"false"]
如果android:
anyDensity="true":
指应用程序支持不同密度,会根据屏幕的分辨率自动去匹配。
如果android:
anyDensity="false":
应用程序支持不同密度,系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。
具体解释一下系统是如何自动缩放资源的。
例如我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240×320像素的手机,如果设置android:
anyDensity="false",Android系统会将240x320(低密度)转换为320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。
3.2是否支持大屏幕
android:
largeScreens=["true"|"false"]
如果在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示,不过会出现一层黑色的背景。
3.3是否支持小屏幕
android:
smallScreens=["true"|"false"]
如果在声明不支持的小屏幕,而当前屏幕尺寸是smaller的话,系统也使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示。
如果应用程序能在小屏幕上正确缩放(最低是small尺寸或最小宽度320dp),那就不需要用到本属性。
否则,就应该为最小屏幕宽度标识符设置本属性来匹配应用程序所需的最小尺寸。
4、Android提供3种方式处理屏幕自适应
4.1预缩放的资源(基于尺寸和密度去寻找图片)
1)如果找到相应的尺寸和密度,则利用这些图片进行无缩放显示。
2)如果没法找到相应的尺寸,而找到密度,则认为该图片尺寸为"medium",利用缩放显示这个图片。
3)如果都无法匹配,则使用默认图片进行缩放显示。
默认图片默认标配"medium"(160)。
4.2自动缩放的像素尺寸和坐标(密度兼容)
1)如果应用程序不支持不同密度android:
anyDensity="false",系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。
2)对于预缩放的资源,当android:
anyDensity="false",也不生效。
3)android:
anyDensity="false",只对密度兼容起作用,尺寸兼容没效果
4.3兼容更大的屏幕和尺寸(尺寸兼容)
1)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是normal的话,系统使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示。
2)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统同样使用尺寸为("normal")和密度为("medium)显示,不过会出现一层黑色的背景。
5、Android系统自动适配技巧
Android系统采用下面两种方法来实现应用的自动适配:
1)布局文件中定义长度的时候,最好使用wrap_content,fill_parent,或者dp进行描述,这样可以保证在屏幕上面展示的时候有合适的大小
2)为不同屏幕密度的手机,提供不同的位图资源,可以使得界面清晰无缩放。
对应bitmap资源来说,自动的缩放有时会造成放大缩小后的图像变得模糊不清,这是就需要应用为不同屏幕密度配置提供不同的资源:
为高密度的屏幕提供高清晰度的图像等。
3)不要使用AbsoluteLayout
4)像素单位都使用DIP,文本单位使用SP
6、在代码中获取屏幕像素、屏幕密度
DisplayMetricsmetric=newDisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
intwidth=metric.widthPixels;//屏幕宽度(像素)
intheight=metric.heightPixels;//屏幕高度(像素)
floatdensity=metric.density;//屏幕密度(0.75/1.0/1.5)
intdensityDpi=metric.densityDpi;//屏幕密度DPI(120/160/240)
7、一般多分辨率处理方法及其缺点
7.1图片缩放
基于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。
如果图片不匹配,平台会加载默认资源并且在放大或者缩小之后可以满足当前界面的显示要求。
例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源(如HelloAndroid中drawable-hdpi中的位图资源),如果没有,平台会将中精度资源缩放至高精度,导致图片显示不清晰。
7.2自动定义像素尺寸和位置
如果程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160的屏幕上一样能显示出同样尺寸的效果。
例如,要让WVGA高精度屏幕和传统的HVGA屏幕一样显示同样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320×480,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成之后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。
7.3兼容更大尺寸的屏幕
当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supportsscreens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。
例如,WVGA中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320×480的,多余的显示区域会被填充成黑色。
7.4采用OpenGL动态绘制图片
Android底层提供了OpenGL的接口和方法,可以动态绘制图片,但是这种方式对不熟悉计算机图形学的开发者来讲是一个很大的挑战。
一般开发游戏,采用OpenGL方式。
7.5多个apk文件
Symbian和传统的J2ME就是采用这种方式,为一款应用提供多个分辨率版本,用户根据自己的需求下载安装相应的可执行文件。
针对每一种屏幕单独开发应用程序不失为一种好方法,但是目前GoogleMarket对一个应用程序多个分辨率版本的支持还不完善,开发者还是需要尽可能使用一个apk文件适应多个分辨率。
以下是Demo首页的预览图
一、细说layout_weight
目前最为推荐的Android多屏幕自适应解决方案。
该属性的作用是决定控件在其父布局中的显示权重,一般用于线性布局中。
其值越小,则对应的layout_width或layout_height的优先级就越高,一般横向布局中,决定的是layout_width的优先级;纵向布局中,决定的是layout_height的优先级。
传统的layout_weight使用方法是将当前控件的layout_width和layout_height都设置成fill_parent,这样就可以把控件的显示比例完全交给layout_weight;这样使用的话,就出现了layout_weight越小,显示比例越大的情况。
不过对于2个控件还好,如果控件过多,且显示比例也不相同的时候,控制起来就比较麻烦了,毕竟反比不是那么好确定的。
于是就有了现在最为流行的0px设值法。
看似让人难以理解的layout_height=0px的写法,结合layout_weight,却可以使控件成正比例显示,轻松解决了当前Android开发最为头疼的碎片化问题之一。
先看下面的styles(style_layout.xml)
xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?
>
--全屏幕拉伸-->
layout_width">fill_parent
layout_height">fill_parent
--固定自身大小-->
layout_width">wrap_content
layout_height">wrap_content
--横向分布-->
layout_width">0px
--纵向分布-->
layout_height">0px
可以看到,layout_width和layout_height两个属性被我封装成了4个style
根据实际布局情况,选用当中的一种,不需要自己设置,看过我前一个ActivityGroup的Demo的同学应该非常熟悉了
然后我的Demo的布局如下(weight_layout.xml)
xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?
>
android="
style="@style/layout_full"
android:
orientation="vertical">
style="@style/layout_vertical"
android:
layout_weight="1"
android:
orientation="horizontal">
style="@style/layout_horizontal"
android:
background="#aa0000"
android:
layout_weight="1"/>
style="@style/layout_horizontal"
android:
background="#00aa00"
android:
layout_weight="4"/>
style="@style/layout_horizontal"
android:
background="#0000aa"
android:
layout_weight="3"/>
style="@style/layout_horizontal"
android:
background="#aaaaaa"
android:
layout_weight="2"/>
style="@style/layout_vertical"
android:
layout_weight="2"
android:
orientation="vertical">
style="@style/layout_vertical"
android:
background="#ffffff"
android:
layout_weight="4"/>
style="@style/layout_vertical"
android:
background="#aa0000"
android:
layout_weight="3"/>
style="@style/layout_vertical"
android:
background="#00aa00"
android:
layout_weight="2"/>
style="@style/layout_vertical"
android:
background="#0000aa"
android:
layout_weight="1"/>
整个界面布局看起来非常直观,只是嵌套的逻辑要自己理下。
显示效果如下图,其中左面一个是480x800的界面,右面的是320x480的界面(后面的图也如此),可以看出显示比例和代码中完全一致,我就不多说了,大家对照下就能看出来了。
二、自定义尺寸法
这个是我自己想出来的方法,可能是个比较笨的方法,所以没有多少人提过用这种方法解决自适应的问题。
虽然这个方法缺点也很多,但有时候也是个不错的方法。
先看下面这张图
可以看到我定义了两套尺寸文件,我们可以看下其中一个文件
xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?
>
6px12px
18px24px
30px36px
42px48px
54px60px
66px72px
78px84px
90px96px
102px108px
114px120px
126px132px
138px144px
150px156px
162px168px
174px180px
186px192px
198px204px
210px216px
222px228px
234px240px
246px252px
258px264px
270px276px
282px288px
294px300px
306px312px
318px324px
330px336px
342px348px
354px360px
366px372px
378px384px