Flash教案上课使用.docx

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Flash教案上课使用

第1章初识Flash

主要内容:

●动画基础知识

●Flash工作环境

●影片文档的基本操作方法

一、动画基础知识(参见书第二页)

动画是连续播放的一系列静止画面,利用人眼“视觉暂留”的生理现象产生的动态效果,一般情况下帧频率为24Fps。

二、软件介绍(补充在第一页)

Flash是一款设计和制作二维矢量动画(平面动画)的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。

Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。

Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。

三、Flash的基本功能(补充在第三页)

1、绘制矢量图形(美工设计)

在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关。

如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”Ctrl+R,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板(Ctrl+L)中,可以随时调取使用),以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。

执行该命令后,将会发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状),并发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除(比如图形边缘出现锯齿状,颜色不连续等)。

实例一快速制作矢量图形(枫叶)

2、元件功能

之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。

将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放(任意变形工具),但不明显增加文件体积。

也可以新建元件(插入/新建元件,Ctrl+F8),进入元件编辑窗口(与场景的区别是中间有一个定位准心点“十字架”图标)。

实例二将舞台物件转换为图形元件

实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色(修改/分离,Ctrl+B;修改/组合,Ctrl+G)和大小(任意变形工具)。

实例三设置实例的属性(属性面板,Ctrl+F3)

3、滤镜功能

从Flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),可以制作出比如投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色7种效果。

需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。

要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮(加号图标),从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。

对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。

可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除(减号图标)以前应用的滤镜。

实例四制作投影字

4、动画功能

动画是Flash最基本、也是最主要的功能(即Flash的看家本事),在Flash中可以制作逐帧动画(即每一帧都是关键帧)和补间动画(也叫矢量动画,分为形状补间动画与动画补间动画,即只要制作动画的开头帧和结束帧,让计算机自动生成中间的各个帧)。

还有一种特殊的动画,就是按钮。

按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。

在Flash8中还可以利用时间轴特效(插入/时间轴特效)快速地制作动画。

实例五制作逐字显示效果

插入关键帧:

F6播放:

Enter测试影片:

Ctrl+Enter

实例六五角星(多角星型工具)变为圆形

形状补间:

分离插入空白关键帧:

F7

实例七按钮动画

实例八时间轴特效

5、交互制作

交互性是Flash的一个重要特性,可以使用鼠标和键盘进行交互;利用这个特性可以制作简单的交互按钮,也可以制作复杂的Flash游戏。

实例九使用按钮交互控制剥皮动画的播放和停止

粘贴到当前位置:

Ctrl+Shift+V直接复制动作面板:

F9

播放按钮代码:

on(release)

{

play();

}

停止按钮代码:

on(release)

{

stop();

}

6、程序开发

Flash提供的组件可用于开发应用程序。

组件(Ctrl+F7)是预先定义好了行为与参数的影片剪辑,使用它们,可以制作有图形界面的应用程序。

实例十表单制作

输入文本动态文本

提交按钮代码:

on(click)

{_root.shuchu.text="你的姓名为:

"+_root.xingming.text+"\n你的密码为:

"+_root.mima.text+"\n你的身高为:

"+_root.shengao.text}

清除按钮代码:

on(click)

{

_root.xingming.text="";

_root.mima.text="";

_root.shengao.text="";

_root.shuchu.text="";

}

四、Flash的工作界面(参见书第6页)

成功安装并启动Flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”(Ctrl+F2)以及“时间轴”、“舞台”、“属性”、“库”面板等元素。

按F4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下F4键可恢复操作面板显示。

1、时间轴(参见书第6页)

“时间轴”是组织和控制动画的地方,是帧排列的地方。

Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,由左向右顺序播放就形成了动画。

“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。

2、舞台(参见书第7页)

动画编辑舞台位于窗口的正中位置,是用于放置图形内容的矩形区域,是动画编辑制作和展示的场所。

默认状态下,舞台背景为白色,舞台尺寸为550×400像素,帧频为12fps。

可以通过执行“修改/文档”(Ctrl+J),或者通过“属性”面板设置来改变舞台背景颜色、大小和帧频等参数。

当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。

网格(Ctrl+’)、辅助线(Ctrl+;)和标尺(Ctrl+Alt+Shift+R)有助于在舞台上精确地放置内容(参见书第15页)。

五、Flash的基本操作(参见书第18页)

无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档(Ctrl+N),最后保存文档(Ctrl+SCtrl+Shift+S)。

1、新建文档(参见书第18页)

Flash中的新建命令包括两种情况:

常规(创建空白的影片文档)与模板(预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的创建提供了一个基础框架),并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。

在Flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的Flash文件。

实例十一创建Flash文档,并设置背景颜色为绿色#00ccff(Ctrl+J)

十六进制颜色值是6位字母数字的组合#RRGGBB,用于表示一种颜色,其中RR是红色成分,GG是绿色成分,BB是蓝色成分。

实例十二快速制作照片幻灯片动画

文件/模板/照片幻灯片放映修改/位图/交换位图对齐Ctrl+K

2、保存文档(参见书第21页)

执行“文件”/“保存”命令,将Flash文件保存为*.fla格式的文件。

Flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为*.fla,另一个是浏览文件(影片播放文件),格式为*.swf。

后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”/“测试影片”命令(Ctrl+Enter)。

3、设置场景(参见书156页)

在Flash中构成动画的所有元素都包括在场景中;场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。

就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。

在默认情况下,Flash中只有一个场景。

对于内容复杂的Flash动画,可以在多个场景中设计完成。

要创建第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。

通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令(Shift+F2),可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。

当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。

Flash还提供了专门的场景跳转函数gotoAndPlay(),利用这个函数可以跳转到指定的场景进行播放。

一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。

实例十三四季的故事

按钮元件on()事件gotoAndPlay(“场景名称”,帧)

思考与练习

P23页第一章习题

一、填空题

1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为()。

2、Flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。

3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为()。

4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。

5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供一个()。

二、选择题

1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的()

A,层数和次数B,层数和帧数C,次数和帧数D,以上都不对

2、默认的帧频为()帧/秒

A,10B,11C,12D,13

3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()

A,使用开始页新建动画文件时

B,使用菜单命令新建动画文件时

C,使用按钮工具新建动画文件时

D,以上都不对

4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住()

A,CtrlB,AltC,ShiftD,空格键

5、要隐藏某个面板,可以选择()/隐藏面板命令

A,文件B,编辑C,命令D,窗口

6、时间轴的左边为图层区,右边由()等组成

A,播放指针B,帧C,时间轴标尺D,状态栏

7、在播放Flash动画时,只显示()的内容

A,舞台B,场景C,工作区

8、打开新建文档对话框新建Flash文档的方法有()

A,“文件/新建”B,在开始页中单击“Flash文档”选项

C,Ctrl+ND,Ctrl+O

9、选择“()/标尺”命令,可以在场景的上方和左方显示水平和垂直标尺。

A,文件B,编辑C,视图D,插入

10、如果想将操作撤销的次数设为50次,应在首选参数对话框的()类别中进行设置。

A,常规B,绘画C,剪贴板D,文本

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于哪些对象?

2、按钮动画中有几帧?

分别是什么?

参考答案:

一、填空题

1、图层管理区帧管理区

2、元件

3、未命名-1

4、550400

5、基础框架

二、选择题

1、B

2、C

3、C

4、D

5、D

6、ABCD

7、A

8、ABC

9、C

10、A

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。

2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。

第2章

Flash绘图

主要内容:

●在Flash中应用文本

●绘制图形

●设计图形色彩

●绘制模式

(补充在第25页)使用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。

创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具绘制矢量线条和矢量色块(要求熟练掌握Flash提供的绘图工具,当然还要求具有一定的美术功底);另一种是直接导入(Ctrl+R)外部图像文件,以节省时间。

Flash提供了许多实用的图形绘制工具,被集中放置在“工具箱”中(Ctrl+F2),而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的(当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住鼠标拖动,可以移至桌面的任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧)。

(补充在第6页)工具箱分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过这些工具可以用于绘制、涂色、选取和修改插图,并可以更改舞台的视图(手形工具;缩放工具:

Alt)。

一、文本工具(参见书第72页)

文本工具是Flash影片创作中非常重要且使用广泛的一种工具。

通常在工作区中输入的文字处于绘图层的顶层(即不会因对文本的处理而破坏绘制的图形或图像的效果)。

创建文本的方法十分简单:

单击工具箱中的文本工具,将鼠标移至工作区内单击,出现一个文本框,在文本框内有光标闪烁,此时便可以在其中输入文字了。

创建了文本字段之后,使用选择工具单击文本将其选中,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。

文本工具可以用来创建3种类型的文本字段,包括静态文本、动态文本和输入文本。

静态文本:

默认情况下,使用文本工具创建的文本为静态文本,通过文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等一系列变化表达一定的意义。

动态文本:

可以通过脚本语言对文本进行控制,改变文本框内的内容。

输入文本:

可以接收用户输入的信息,将文本输入到表单或调查表中,以便与用户进行动态交互。

静态文本包括可扩展文本块(即标签文本框,一个右上角带有小圆圈的矩形框,会随着输入文本的长短自动延伸而不会换行)和固定文本块(即区块文本框,一个右上角带有小方块的矩形框,文本输入至文本框的边缘时会自动换行)。

“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。

拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。

(书上第73页有错误,请更改正)

实例一制作文字效果

改变文本方向旋转间距设置

实例二创建动态文本

(1)在舞台上绘制一个文本框,类型设置为动态文本,并设置变量名为text;

(2)插入5个关键帧,打开动作面板,分别输入代码:

stop();

text="这是第n关键帧";

(3)新建一个图层,创建一个按钮元件,输入代码:

on(press)

{nextFrame();}//转到下一帧

实例三使用动态文本,实现文本的向上、向下滚动

(1)新建文档,导入背景图片;

(2)新建图层,创建动态文本框(选择为多行),并设置变量名为a;并在该图层的第一帧输入代码:

a="在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。

如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。

将文本转换为图形的方法是:

首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令(Ctrl+B),即可将文本进行分离。

如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。

当文本被分离后,就变成了图形。

"

(3)创建2个按钮元件(向上、向下);新建图层,将按钮拖曳到舞台上,并分别输如代码:

on(press)

{a.scroll=a.scroll-1;}

on(press)

{a.scroll=a.scroll+1;}

Word文档、网页或写字板中的文本使用“复制”与“粘贴”命令可以导入到Flash文档中。

文本内容以群组对象显示。

(参见书第76页)在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。

如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。

将文本转换为图形的方法是:

首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令(Ctrl+B),即可将文本进行分离。

如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。

当文本被分离后,就变成了图形。

实例四渐变文字

修改/排列/移至顶层:

ctrl+shift+up修改/排列/移至底层:

ctrl+shift+down

二、线条工具(参见书第25页)

线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。

“线条工具”用来绘制各种角度的直线。

在绘制直线时按住Shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。

按下Ctrl键可以暂时切换到选择工具,对工作区中的对象进行选取,当释放Ctrl键,又会自动切换到线条工具。

配合“属性”面板可以设置线条的笔触颜色、笔触高度和笔触样式,从而可以画出风格各异的线条来。

实例五绘制房子

贴紧至对象

三、椭圆工具(参见书第32页,主要版本不同,该工具的区别)

在Flash中,可以使用“椭圆工具”绘制椭圆和正圆图形。

在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住Shift键进行绘制,可以将形状限制为正圆。

如果同时按住Shift和Alt键绘制图形,可以鼠标落点为中心绘制圆形。

实例六绘制花朵

四、矩形工具(参见书第31页,主要版本不同,该工具的区别)

在Flash中,可以使用“矩形工具”绘制矩形和正方形(shift),还可以绘制圆角矩形(选项,“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大,取值范围为0~999)。

实例七绘制门

实例八绘制图形

复制:

Alt

五、多角星形工具(参见书第34页)

用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。

该工具是一个复合工具,利用它可以绘制多边形和星形。

在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中(3~32),输入多边形或者星形的边数。

星形的顶点大小只影响星形(0~1),此数值越小,星形向内收缩越多。

实例九绘制图案

 

六、铅笔工具(参见书第49页)

“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。

当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:

伸直模式(它具有很强的线条形状识别能力,只要勾勒出图形的大致轮廓,Flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、椭圆、矩形和多边形等几何图形)、平滑模式(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水模式(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。

在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。

自学:

钢笔工具(雷同PS中该工具的使用)和橡皮擦工具(注意橡皮擦模式)

七、Flash绘制图形模式(参见书第61页)

在Flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓线组成。

在Flash中绘制图形,主要有两种模式:

合并绘制模式(贴紧至对象)和对象绘制模式。

默认情况下,在Flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他对象。

例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。

使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。

要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,Flash会在该图形周围添加矩形边框(意味着绘制的不是一个形状,而是一个对象)。

只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能。

按快捷键J可以在“合并绘制”与“对象绘制”模式之间进行切换。

用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形转换为“对象绘制”方式下的图形对象:

选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。

第3章编辑工具

主要内容:

●图形变形

在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。

利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、选择工具(参见书第27页)

选择工具是工具箱中使用率最高的工具之一。

使用选择工具,单击对象,即可将其选中。

选取一个对象后,如果对象是处于组合状态的,例如元件、实例,对象周围会出现一个高亮矩形框;如果对象是位图,对象周围会出现一个灰色矩形框;如果对象是矢量形状或者打散的位图,对象将呈现出散点状的外观。

按住Shift键可以选中多个对象。

使用选择工具,将鼠标指针移动到线条的端点处,当鼠标指针右下角出现直角标志后,拖动鼠标即可改变线条的方向和长短。

使用选择工具,将鼠标指针移动到线条的任何点(除线条的端点),这时鼠标指针变成“箭头下有一弧线”的形状,这时按住鼠标指针进行拖动,就可以将直线段变成曲线;如果是按住ctrl键进行鼠标拖动,可以将直线段变成折线(即可增加一个拐点)。

实例一小人

(1)新建文档,使用矩形工具绘制一个笔触颜色为黑色,填充色为无的矩形区域;

(2)使用选择工具,对矩形的两侧边缘及下边缘进行变形(弯曲);对矩形上边缘的左右转角处,向内拖动鼠标调整该边缘的宽度;

(3)使用线条工具绘制一条分割线(启动贴紧至对象功能:

为了保证绘制出来的分割线的两端能与先前绘制的图形的边缘完全连接上);使用颜料桶工具(黑色)单击图形的下半部分进行颜色填充,完成小人的身体部分;

(4)使用椭圆工具,选择对象绘制模式,在舞台中绘制一个渐变椭圆(白色到淡红色的线性渐变)作为小人的头部;

(5)使用线条工具绘制3条直线,分别作为小人的眉毛和嘴;同时选中,执行“修改/形状/将线条转换为填充”命令,并使用选择工具对直线进行变形,制作出夸张的眉毛和嘴的效果;

(6)使用线条工具绘制4条直线,作为小人的手。

二、对齐面板(参见书第11页)

在制作较复杂的动画时,有时会有很多对象需要按照某种规则进行排列,这时就要用到对齐面板(Ctrl+K)。

对齐面板可以调整选定对象的对齐方式(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)、分布方式和调整对象的大小。

单击“相对于舞台”按钮后,选定对象相对于舞台进行对齐和分布(即舞台会被当作一个对齐对象进行操作)。

实例二瞄准镜

(1)新建文档(黑色背景),使用线条工具绘制一条白色的垂直竖线;使用选择工具选中舞台中的直线,按住Alt键,复制出相当数量的直线;

(2)选中所有直线,进行组合,使用对齐面板,进行垂直中齐和水平居中分布,并将线条组合成一个整体;

(3)将组合体复制,进行90度旋转(修改/变形);

(4)选择对象绘制模式,使用椭圆工具绘制一个笔触颜色为黄色,高度为3的渐变色的圆(黄色到橘黄色放射状);使用线条工具绘制2条相交的斜线。

三、组合与合并对象(参见书第62页)

要将多个元素作为一个对象来处理,可以将它们组合,方法是:

在舞台中选择

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