《初识Scratch》教学设计Word下载.docx
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(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】教学重点:
Scratch界面的’认识和体验。
教学难点:
Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】演示教学法,探究教学法
【课时安排】安排一课时
【教学准备】多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】学习过程教师与学生活动设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:
你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:
你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。
(出示:
Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。
(出示动画)教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。
(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:
初识Scratch(出示:
初识)
2.练习打开Scratch。
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授“认识操作界面”Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。
(板书)师生共同介绍各个区域的功能。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。
在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。
(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”
(保存起来)欣赏作品,做好评价。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。
尤
其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【《初识Scratch》教学设计】