Flash加载外部文件的各种方法与技巧.docx

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Flash加载外部文件的各种方法与技巧

Flash加载外部文件的各种方法与技巧

作者:

佚名

责任编辑:

chenzhenjia

-----

编者按

 

  Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。

调用的外部文件包括:

外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。

下面我们来学习Flash加载外部文件的各种方法与技巧总结吧~

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  一、用loadMovie调用外部*.swf文件

  

(一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中

  外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

  1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:

mymc.

  2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

  3.调用按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;

  mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;

  mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;

  mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;

  mymc._yscale=70;//加载影片的高度;

  }

  

  清除按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

  unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;

  }

  Ctrl+Enter测试

  

(二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上

  外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

  1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

  2.调用按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

  loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;

  }

  清除按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

  unloadMovie

(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件

  }

  Ctrl+Enter测试。

  当然二和三的代码都可以写在帧上。

 二、用loadVariables调用外部文本文件

  文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg="………."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下。

  具体调用方式如下:

  1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:

msg,在编辑区拖出一个文本框

  2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。

  3.在调用按扭上添加AS代码:

  on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

  loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;

  System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

  }

  

  4.清除按扭上的AS代码:

  on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;

  msg="";

  }

  Ctrl+Enter测试.

  当然代码也可以写在帧上:

(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)

  第一帧上加如下代码:

  stop();

  _root.bt1.onRelease=function(){

  loadVariables("msg.txt",msg);

  System.useCodepage=true;

  }

  _root.bt2.onRelease=function(){

  _root.msg="";

  }

  Ctrl+Enter测试.

  进阶:

让调用的外部文本文件能够滚动

  1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:

msg,在编辑区拖出一个文本框

  2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

  3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.

  4.调用按扭上的AS代码:

  on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

  loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

  System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

  }

  

  清除按扭上的AS代码:

  on(release){

  _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

  }

  向上按扭上的AS代码:

  on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

  }

  向下按扭上的AS代码:

  on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

  }

  Ctrl+Enter测试.

  当然代码也可以写在帧上:

(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:

up,向下按扭上的实例名是down)

  在第一帧上加如下代码:

  _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;

  loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

  System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

  }

  _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行

  _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

  }

  _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

  }

  _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

  _ root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

  }

  Ctrl+Enter测试。

 三、用loadMovie调用外部图片,加载到影片剪辑中

  将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

  1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

  2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:

mymc;

  3.时间轴上第一帧上的AS如下:

  i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;

  

  调用按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  i++;

  if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg);

  i=1;

  }

  loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;

  mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性

  mymc._y=35;

  mymc._xscale=130;

  mymc._yscale=130;

  }

  清除按扭上的AS代码:

  on(release){

  unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片;

  }

  

  Ctrl+Enter测试。

当然AS代码也可以写在帧上。

四、用mySound.loadSound调用外部声音文件,加载到场景中

  外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

  1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

  2.调用按扭上的AS代码:

  on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  mySound=newSound();//建立一个新的声音对象mySound;

  mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放);

  }

  

  清除按扭上的AS代码:

  on(release){

  mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放

  }

  

  Ctrl+Enter测试。

 五、用loadMovieNum()函数调用所有外部文件

  

(一)loadMovieNum()函数详解

  用法:

loadMovieNum("url",level[,variables])

  功能:

在播放原来加载的SWF文件的同时将SWF文件或JPEG文件加载到FlashPlayer中的某个级别。

  参数:

该函数有3个参数:

url、target、variables。

variables是可选参数。

  1.参数url:

要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。

该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。

  2.参数level:

一个整数,指定SWF文件将加载到FlashPlayer中的哪个级别。

加载的时候,可以这样来写:

  loadMovieNum("01.swf",1);

  loadMovieNum("02.swf",2);

  loadMovieNum("03.swf",3);

  loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:

  _level1._x=10;

  _level2.aa._alpha=50;

  _level3.aa.bb._width=110;

  _level4.mysound.stop();//加载到级别为4的对象MC:

mysound停止(播放音乐)

  需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。

如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。

级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:

数字大的将处于数字小的之上(如上例:

03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方)。

  注意:

如果将SWF文件加载到级别0,则FlashPlayer中的每个级别均被卸载,并且级别0将替换为该新文件。

处于级别0的SWF文件为所有其它加载的SWF文件设置帧频、背景色和帧大小。

如:

  loadMovieNum("00.swf",0);//以下均不显示,这样只有一个00.swf

  loadMovieNum("01.swf",1);

  loadMovieNum("02.swf",2);

  loadMovieNum("03.swf",3); 

  3.参数variables:

可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。

该参数必须是字符串GET或POST。

如果没有要发送的变量,则省略此参数。

GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。

POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

  

(二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用

  使用unloadMovieNum()可删除用loadMovieNum()加载的SWF文件或图像。

  用法:

unloadMovieNum(level)

  参数:

level所加载影片的级别(_levelN)。

  如:

on(release){

  unloadMovieNum(1200);//如下:

unloadMovieNum(_level1200);不能卸载

  loadMovieNum("sje.swf",1200)

  }

  (三)lloadMovieNum()的定位

  从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将SWF或JPEG文件加载到_level(级别)的。

并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。

比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:

  loadMovieNum(“02.swf",1);//极有可能不能如愿定位

  _level1._x=50;

  _level1._y=100;

  但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?

  原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。

你可以作个测试:

trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。

  那么,我们用loadMovieNum加载SWF或JPEG文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入SWF或JPEG文件。

如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。

  解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。

一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。

代码如下:

  loadMovieNum(“02.swf",1);//如愿定位

  onEnterFrame=function(){

  if(_level1){

  with(_level1){

  _x=50;

  _y=100;

  }

  deleteonEnterFrame;

  }

  };

  

  或者:

(上面的代码较好些)

   loadMovieNum(“02.swf",1);

  functiongo(){

  if(_level1){

  with(_level1){

  _x=50;

  _y=100;

  }

  clearInterval(fps);//清除对setInterval()的调用

  }

  }

  fps=setInterval(go,100);//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象

 

  再或者大家可以使用MacromediaFlashMX2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。

  注意:

深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN相反,在_levelN中N值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。

  (四)小技巧:

用lloadMovieNum()保护你的作品——使用虚假的文件后缀

  其实加载外部文件的扩展名不一定非得以.swf命名,虽然加载的影片也在IE的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用。

  例如:

  loadMovieNum("feng.exe",0);//加载feng.swf将扩展名改为—>feng.exe加载

  /*

  loadMovieNum("feng.txt",0);//加载feng.swf将扩展名改为—>feng.txt加载

  loadMovieNum("feng.doc",0);//加载feng.swf将扩展名改为—>feng.doc加载

  loadMovieNum("feng.abcde",0);//加载feng.swf将扩展名改为—>feng.abcde加载

  loadMovieNum("feng",0);//加载feng.swf将扩展名删除—>feng加载

  */

 

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