江苏泰州装潢誉重装饰设计VR教程.docx
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江苏泰州装潢誉重装饰设计VR教程
江苏泰州装潢誉重装饰设计VR教程
一、Vray的安装
二、Vray的简介:
VRay是由闻名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,专门在室内外成效图制作中,vray几乎能够称得上是速度最快、渲染成效极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的成效图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay要紧用于渲染一些专门的成效,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展现设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。
BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
AdvancedPackage包含有几种专门功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品观赏
三、Vray的工作流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试时期的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲模式],降低细分。
5依照场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:
天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整要紧材质
6依照实际的情形再次调整场景的灯光和材质
7渲染并储存光子文件
①设置储存光子文件
②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,储存光子文件。
8正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第二课:
VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用那个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便操纵的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的操纵反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直截了当GI(directGI)运算,关于材质的着色方式能够选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basicparameters(差不多参数)
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换那个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来操纵反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换那个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-那个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到专门模糊的反射成效。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生专门明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时刻。
Subdivs(细分)-操纵光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,那个细分值会失去作用(VRay可不能发射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当那个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的运算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更可不能连续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换那个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-那个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到专门模糊的折射成效。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生专门明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-操纵光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,那个细分值会失去作用(VRay可不能发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-那个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出专门好的折射成效象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Maxdepth(最大深度)-用来操纵反射是最多次数。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更可不能连续追踪远处的光线。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay承诺你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透亮的雾。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的运算速度。
Affectshadows(阻碍阴影)-用于操纵物体产生透亮阴影,透亮阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(阻碍alpha)-勾选后会阻碍alpha通道成效。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
200灰光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图反射:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.98菲涅耳
一般地砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图反射:
70光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、一般布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图
10、水材质:
漫射:
白色反射:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
漫射:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
第三课:
VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照耀的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的成效
[颜色]–操纵由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–操纵VRay光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(假如选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项操纵光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见]–该设定操纵VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照耀到光源上时,该选项让你操纵VRay运算发光的方法。
关于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,然而当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将可不能随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
[储备发光贴图]–当该选项选中同时全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次运算VrayLight的成效同时将其储备到光照贴图中。
其结果是光照贴图的运算会变得更慢,然而渲染时刻会减少。
你还能够将光照贴图储存下来稍后再次使用。
[阻碍漫射]–操纵灯光是否阻碍物体的漫反射,一样是打开的
[阻碍镜面]–操纵灯光是否阻碍物体的镜面反射,一样是打开的
[细分]–该值操纵VRay用于运算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时刻越长。
[阴影偏移]–操纵阴影的偏移值。
二、VRay阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透亮折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的运算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透亮阴影]–当物体的阴影是由一个透亮物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),现在来看透亮物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,然而来自透亮物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:
选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体]–VRay运算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]–VRay运算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U尺寸]–当运算面阴影时,光源的U尺寸。
(假如光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V尺寸]-当运算面阴影时,光源的V尺寸。
(假如选择球形光源的话,该选项无效)
[W尺寸]-当运算面阴影时,光源的W尺寸。
(假如选择球形光源的话,该选项无效)
[细分]–该值用于操纵VRay在运算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透亮,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射成效越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,假如使用Vray物理摄像机,一样为1左右,假如使用3DS自带的摄像机,一样为0.002—0.005。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:
VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质要紧用于操纵材质的全局光照、焦散和不可见的。
也确实是说,通过Vray包裹材质能够将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套那个材质。
能够操纵产生/同意GI的数值。
多数用于操纵有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[差不多材质]—用于设置嵌套的材质
[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产生散焦]—设置材质是否产生焦散成效。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散成效。
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散成效的强度
[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍显现在反射/折射中,同时仍旧能产生间接照明。
[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]—用于操纵遮罩物体是否接收直截了当光照产生的阴影成效。
[阻碍Alpha]—设置直截了当光照是否阻碍遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]—用于操纵被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]—用于操纵遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—用于操纵遮罩物体的反射程度。
[折射值]—用于操纵遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—用于操纵遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值能够在场景中产生不同的明暗成效。
能够用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就能够做。
[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,假如有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透亮度]—用于指定贴图作为自发光。
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图成效,能够设置其双面相互渗透的透亮度。
那个材质专门简单易用。
[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[正面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透亮]—设置两种以上两种材质的混合度。
当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行操纵。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。
3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而出现的半透亮成效。
用一个直观的例子来说明它的成效:
在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透亮状,手掌内的血管隐约可见,这确实是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透亮的材质。
[浅半径]—设置3S材质不透亮区域的范畴。
[浅颜色]—设置3S材质不透亮区域的颜色。
[深半径]—设置3S材质半透亮区域的范畴。
[深颜色]—设置3S材质半透亮区域的范畴。
[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S成效越平滑。
[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。
数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[差不多材质]—指定被替代的差不多材质。
[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代差不多材质参与到全局照明中。
[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为差不多材质的反射对象。
[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为差不多材质的折射对象。
六、VRay混合材质
[差不多材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。
当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行操纵。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范畴贴图)的简写,它是一种专门的图形文件格式,它的每一个像素除了含有一般的RGB信
息以外,还包含有该点的实际亮度信息,因此它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]—单击后面的“扫瞄”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]—操纵贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]—操纵贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap的要紧作用确实是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。
其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。
[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型成效越强烈。
[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊成效越平滑。
[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]—设置线框的颜色。
[隐藏边]—开启该选项后能够渲染隐藏的边。
[厚度]—边框精细的设置。
[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]—沿着U偏移位图。
[V偏移]—沿着V偏移信图。
[翻转U]—沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]—指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与SourceB(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]—设置投影的范畴大小。
[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—设置投影的扩散程度。
[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。
[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[阻碍alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]—翻转投影的方向。
第五课:
VRay产品展现渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套经典的三点光照法,能够作为差不多技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。
主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的要紧光线,因此主光通常会用较强的光线来照耀主体。
同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。
大部分的摄影用灯具都能够微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。
假如要得到专门柔和的光线成效,能够在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相关于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,要紧是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域略微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。
大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。
某些刻意制造阴影成效的场合,补光会有意打得柔和些,甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,同时能够躲开摄影机拍到的地点,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。
也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(假如主体是人的话)
这套理论简单说来确实是:
决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。
但这只是相当差不多的方法,依照拍照目的和拍照对象的不同,需要针对性的布光方案。
作为一项专门有用的技能或者说差不多素养,产品摄影应该为工业设计师把握,在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各种物体的渲染方法
1、透亮性物体:
这类物体适宜使用比较洁净的场景,应该尽量幸免杂乱的环境。
一样使用透视光来表现其质感和形状,还能够使用反光板来表达表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:
这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。
由于会映射周围的物体,拍照时应该尽量躲开周围的杂乱环境,因此一样使用硫酸纸将拍照对象与周围环境隔离开。
如:
电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍照时,通过黑白卡纸的对比映射,能够专门好地表现物体的质感。
白色卡纸的运用能够有效地提升材质感受和画面乐趣。
需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸取性物体:
吸取性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。
这类物体的反射光线专门少,也不产生映射现象。
如木制品、纺织品等。
这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,只是仍旧能够进行一些归纳。
表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍照;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍照。
第六课:
牛刀小试
一、测试时期设置
1、全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑成效”
2、图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、首次光照引擎---发光贴图:
预设[专门低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:
细分100
6、RQMC采样器:
适应数量0.95噪波阈值:
0.5最小采样值8全局细分倍增器:
0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图时期设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑成效”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照