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家居室内设计毕业设计

抚顺职业技术学院信息工程系2011届

毕业设计

题目:

家居室内设计

 

学生姓名:

李明明

班级:

11届计算机应用

学号:

指导教师:

完成日期:

2014年2月31日

成绩:

毕业设计(论文)任务书

题目:

家居室内设计

一、目的与要求:

熟练运用3DsMax软件,完成室内模型的创建编辑,完成室内模型的材质设置及灯光设置,对效果图进行ps后期处理。

二、主要内容(或技术要求与数据):

室内效果设计是3DsMax应用最广泛的领域之一,本次设计主要是完成建筑物的三维效果设计与后期处理,设计的具体内容如下:

完成家居设计与室内效果设计,体现温馨、和谐、浪漫的氛围与个性、风格化的设计。

运用3DsMax\Photoshop等相关软件完成效果图的制作与处理。

三、主要参考文献、资料

[1]熊绍辉.Lightscape\Vray\MaxWell室内外效果图表现技法实例详解.北京:

人民邮电出版社,董静,2006.7

[2]锦宏科技,周先龙,罗君.3dsmax疯狂渲染Ⅰ.北京:

人民邮电出版社,孟飞,2006

[3]锦宏科技,周先龙,罗君.3dsmax疯狂渲染Ⅱ.北京:

人民邮电出版社,孟飞,2006

[4]王颖昆,李伟.3DSMAX7.0精彩创意100例详解.西安:

西安交通大学出版社,2005.7

[5]张建军.3dsmax8室内效果图表现技法(家居篇).北京:

中国电力出版社,2006.8

[6]郭健,吕忠宁,郭媛媛.素色空间/缤纷家居设计效果图.沈阳:

辽宁科学出版社,2004.9

[7]安琪,杨帆.3dsmax7完全自学手册.北京:

科学出版社,2005.9

[8]沈毅,向阳.3dsmax&Lightscape3.2室内效果图制作典型实例.北京:

清华大学出版社,2006.8

[9]王强.3dsmax8室内效果图渲染技法——V-ray/FinalRender/Lightscape.北京:

清华大学出版社,2006.11月

[10]刘权良.Lightscape3.2在装饰设计领域中的应用技法.北京:

人民邮电出版社,2006.6

[11]曹春海.AutoCAD基础教程与上机指导.北京:

人民邮电出版社,2004.6

[12]王青,周健.中文版PhotoshopCS2设计风暴.北京:

中国电力出版社,2006.12

[13]李清,林立.PhotoshopCS2质感传奇.北京:

中国电力出版社,2004.6

[14]雷剑,盛秋.PhotoshopCS2图象处理与特效制作实例精讲.北京:

人民邮电出版社,2006.6

[15]谭贤.AutoCAD2006建筑绘图精讲精学.成都:

电子科技大学出版社2005.11

四、进度计划:

2010.12.15-2010.12.31选题,下达任务书,确定设计风格及设计总体规划,素材等资料搜集.

2011.01.01-2011.03.01完成室内模型及材质制作,灯光及渲染,后期效果处理.

2011.03.01-2011.03.31毕业论文初查及修改,毕业设计初查及修改,毕业论文打印,毕业设计刻盘.

五、设计(论文)工作起止日期:

自2013年12月10日起,至2014年2月31日止

指导教师:

教研室主任:

2014年3月31日

 

家居室内设计

摘要:

室内设计如何创新,是一个长期的热门话题,它主要针对当前建筑室内设计创作中存在的一些问题,如忽视室内环境特点和要求,忽视建筑形式与内部空间的整体性,盲目照抄照搬、盲目追赶潮流、盲目进行材料堆砌、盲目听命于甲方老板、盲目追求效益的倾向而提出来的。

了解和完成家居室内室内中的设计以及3DSMAX软件的使用技巧,主要包括室内设计分析、建模、贴图、材质调整、灯光设计以及Photoshop后期处理等共六部分。

 

关键字:

室内装修3DSMAX创新建筑Photoshop

 

目录

摘要4

第一章引言6

1.13DSMAX应用开发简介6

1.2Photoshop应用开发简介8

1.3材质的调整10

1.4贴图10

第二章理论基础12

2.13DSMAX理论基础12

2.1.1NURBS建模12

2.1.2多边形建模12

2.1.3细分曲面建模12

2.1.4灯光布置理论13

2.2Photoshop理论基础13

2.2.1校色技术13

2.2.2图像编辑13

2.2.3图像合成14

2.2.4特效合成14

第三章应用需求分析15

3.1功能15

3.2室内色彩的搭配16

3.3室内灯光设计17

3.4家具与陈设17

3.4.1色彩搭配法17

3.4.2形态搭配法18

3.4.3风格搭配法18

第四章室内设计图设计实现20

4.1建模的实现20

4.2材质的实现22

4.3灯光的实现24

4.4基本参数的设定25

4.5Photoshop后期处理25

结论26

致谢27

参考文献28

第一章引言

回归自然化,随着环境保护意识的增长,人们向往自然,喝天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中,现代人们住所设计是当前考虑的首要问题,如何能让自己入仙境一般,人们在多年的探索中大致总结出这些特点。

高度民族化,只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。

因此,室内设计的发展趋势就是即讲现代化,又讲传统。

整体艺术化,随着社会物质财富的丰富,人们要求从“屋的堆积”中解放出来,求各种物件之间存在统一整体之美。

高度现代化,随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,

高技术高情理化,国际上工业先进国家的室内设计正在向高技术、高情感化方向发展,高技术与高情感相结合,既重视科技,又强调人情味。

个性化,大工业化生产给社会留下了干篇一律的同一化问题。

为了打破同一化,人们追求个性化。

服务方便化,城市人口集中,为了高效、方便,国外十分重视发展现代服务设施,从而使室内设计更强调“人”这个主体,以让消费者满意、方便为目的。

新型材料广泛应用。

随着新型建筑材料、装饰材料的快速发展,未来的家居将变得妙不可言。

空间格局自由划分。

随着人们生活水平的提高,住房的面积会呈大型化,原有小空间住房将逐步得到改造和重新装修。

综上所述,室内设计变的越来越科学合理化,设计过程中要充分的利用3DMAX软件进行三维的建模,phtoshop做后期的处理是必不可少的法宝,如果要设计出一个好的作品不仅在艺术上所突破,技术上更要有所建术。

1.13DSMAX应用开发简介

3DMAX自1996年由Kinetix推出3DSMAX1.0版本,3DSMAX前进的步伐一直没有停止过,在随后的2.5和3.0版本中3DSMAX的功能被慢慢完善起来,将当时主流的技术包含了进去,比如增加了被称为工业标准的NURBS建模方式。

其中的3.1版是一个非常优秀的版本,其卓越的稳定性致使现在有许多人还在使用此版本。

在随后的升级中,3DSMAX不断把优秀的插件整合进来,在3DSMAX4.0版中将以前单独出售的CharacterStudio并入;5.0版中加入了功能强大的Reactor动力学模拟系统,全局光和光能传递渲染系统;而在6.0版本中将3DSMAX迷们期待已久的电影级渲染器MentalRay整合了进来。

所有的这些都使3DSMAX迷们对3DSMAX以后的发展充满了信心。

在应用范围方面,拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。

在影视特效方面也有一定的应用。

而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。

根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至,而这我想也是众多的3DSMAX迷想要达到的目标。

下面我们来说说3DSMAX的优势。

1、性价比高

首先3DSMAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。

2、上手容易

 其次也是初学者比较关心的问题就是3DSMAX是否容易上手,这一点你可以完全放心,3DSMAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的。

3、使用者多,便于交流

 再次3DSMAX在国内拥有最多的使用者,便于交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是从读火星人才开始入门的,随着互联网的普及,关于3DSMAX的论坛在国内也相当火暴,这样我们如果有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。

在应用前景方面3DSMAX是国内最常用的三维动画制作软件,只要你学得好就一定可以找到施展自己才华的地方。

学习3DSMAX必须掌握的内容:

1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。

应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置,这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。

有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。

2、基本的几个操作命令:

选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。

几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。

3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

主要是用“EditSpline”来实现。

对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:

AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

4、几个常用必备的编辑命令:

等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令在效果图制作中时有用到。

掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。

这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用,不是眉毛胡子一把抓,材质、灯光方面:

材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。

没有灯光的世界都是黑的。

材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。

如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:

1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。

4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。

所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!

▪1.2Photoshop应用开发简介

1985年,美国苹果Apple电脑公司率先推出图形界面的Macintosh麦金塔系列电脑。

1986年夏天,Michigan大学的一位研究生ThomasKnoll编制了一个程序,为了在MacintoshPlus机上显示灰阶图像。

最初他将这个软件命名为display,后来这个程序被他哥哥,JohnKnoll发现了,他哥哥就职于工业光魔(此公司曾给《星战2》做特效),John建议Thomas将此程序用于商业价值。

John也参与开发早期的photoshop软件,插件就是他开发的。

在一次演示产品的时候,有人建议Thomas这个软件可以叫photoshop,Thomas很满意这个名字,后来就保留下来了,后来被Adobe收购后,这个名字仍然被保留。

多数人对于PHOTOSHOP的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

请看下面介绍:

1、平面设计  

平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。

2、修复照片

PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。

利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。

3、广告摄影

广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。

4、影像创意

影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。

5、艺术文字

当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。

利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。

6、网页制作

网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。

因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。

7、建筑效果图后期修饰

在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。

8、绘画

由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。

除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。

9、绘制或处理三维帖图

在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。

实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。

10、婚纱照片设计

当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。

11、视觉创意

视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。

12、图标制作

虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。

13、界面设计

界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。

在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。

上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。

例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。

▪1.3材质的调整

材质是什么?

简单的说就是物体看起来是什么质地。

材质可以看成是材料和质感的结合。

在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。

正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。

材质。

先判断着色层是水泥还是油漆。

混凝土彩瓦着色方法有二;其一:

彩瓦着色层是水泥与无机颜料、树脂及氧化硅骨料所构成,厚度在0.5mm左右。

它附着力强(与瓦同时制作)耐候性一般,经过一定时期的日晒雨淋容易褪色。

老式制瓦和小型瓦厂大部分用这种方法着色,原因是成本低;其二:

采用油漆喷涂,喷涂着色鲜艳,一般喷涂干膜厚度约在35um以上,历经十数年的使用,久不变色不剥落。

辨别时先观察:

前者从侧面及端头看着色层有一定厚度,后者很薄,并能看到漆的喷雾点。

这就是材质的真相吗?

答案是否定的。

不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。

那么,材质的真相到底是什么呢?

仍然是光,离开光材质是无法体现的。

举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。

另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。

这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。

1.4贴图

材质贴图(TextureMapping):

是在物体着色方面最引人注目、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。

一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上,通常把它想象成3D物件的壁纸,亦即将一张2D图纸"糊"到一个3D表面。

如在赛车游戏的开发上,可能也会用这项技术来绘制轮胎胎面及车体涂装。

置换贴图是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸细节的技术,它使用一个高度贴图制造出几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。

这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。

它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自我遮盖,自我投影和呈现边缘轮廓。

而另一方面,这种技术是同类技术中消耗性能最大的,因为它需要额外的增加大量几何信息。

法线贴图也是一种很常见的虚拟3D技术。

不过有的时候一些媒体和一些词典翻译的并不准确,因为Normal这个词在英文中有“标准的,普通的”意思,所以就连金山词霸也将这个专有词汇翻译成什么“正规映射”的意思。

其实,Normal是指“法线”的意思,法线就是垂直于一个平面的一个向量,如果您连法线,向量这些基础概念也没法理解的话。

简单来说,法线贴图就是把一个表面的凹凸情况用每个点的法线向量记录下来,在贴图的时候根据法线贴图做光影的变换,从而实现凹凸效果。

法线贴图如果我们在电脑上看的话,颜色通常会看起来怪怪的,这是因为法线贴图的RGB值取的其实不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量。

凹凸贴图这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。

例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。

当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。

 

第二章理论基础

2.13DSMAX理论基础

2.1.1NURBS建模

 NURBS建模。

NURBS是Non-UniformRationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。

NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。

但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:

NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体。

2.1.2多边形建模

多边形建模。

多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。

使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。

多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。

2.1.3细分曲面建模

细分曲面技术。

细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。

细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。

细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。

但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3DStudioMAXR3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。

2.1.4灯光布置理论

三种光源的黄金定律,居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。

集中式光源:

集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。

由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。

辅助式光源:

集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。

辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。

一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。

普照式光源:

天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。

但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。

简而言之,这套“5∶3∶1灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。

2.2Photoshop理论基础

2.2.1校色技术

校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。

2.2.2图像编辑

图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。

也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。

这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。

2.2.3图像合成

图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。

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