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Vrp2.0424(共享版)

室内VR场景在3dsmax中的制作步骤如下:

步骤一:

max模型的优化如图9.1所示。

图9.1max模型

这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简),如图9.2所示。

图9.2优化后的墙体模型

模型的优化是很重要的。

在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。

能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入速度和运行exe时的启动速度。

比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。

如图9.3所示。

但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。

提示:

因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。

图9.3合并的窗框模型

对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。

我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。

拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。

(具体制作画矩形后转为EditablePoly,在边级用连接加线,用快速切片加线后删除多余线)如图9.4所示。

图9.4地面的切割

模型精简好后我们就要在max里种上绿化。

绿化的摆放最好和主灯成90度(其他类似物体雷同)。

烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图9.5所示。

绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。

一般是两种结合。

面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。

(详细制作可以参考前面章节)。

图9.5面片与主灯垂直

人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用bb-面片做。

步骤二:

灯光下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。

每个灯有不同的参数。

目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。

如图9.6所示。

合并场景后再打灯光

图9.6灯光布置图

Max的天光参数。

如图9.7所示。

Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。

这里我们设为200。

(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。

FilterSize(过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为5。

ColorFilter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为0.5。

Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为2。

图9.7max天光的参数

因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试(其余隐藏),且参数也不是很高。

打好灯后渲染的效果如图9.8、9.9所示。

图9.8、9.9分别是两个对角,可以看到建筑的四个面的情况。

9.8正立面效果

9.9后立面效果

效果满意后就可以进入下一步烘焙了。

如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。

步骤三:

烘焙这一步很关键直接关系到在VRP里的效果。

而且对物体的管理更为严格。

所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。

这样可以提高工作效率。

(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。

如图9.10所示。

图9.10max7的层

烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。

上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。

如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。

一般略微偏大点方便在VRP里调节,常用的是1024、512、256。

可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。

烘焙的类型不同,对max材质的要求也不同,出来的效果也不一样。

最常用到的是CompleteMap、和LightingMap如图9.11所示。

需要在这里说明下两者的区别。

图9.11烘焙的两种类型

CompleteMap:

支持max的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。

LightingMap:

只支持max的标准材质,光感稍差,(可以进Photoshop修改来弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在VRP里修改。

两种烘焙类型各有优点,也可以考虑结合使用。

选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图9.12所示。

图9.12烘焙面板的基本参数

给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了。

在烘焙前不得不提的是物体重名。

VRP正式版中加了个非常棒的工具,可以自动更改重名的物体。

因为重名的物体烘焙会出错。

如图9.13所示。

图9.13自动更改重命名物体工具

建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。

先对建筑进行烘焙。

我们发现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再复制,这样可以省很多贴图量。

我们这次用的全是LightingMap,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。

如图9.14所示。

图9.14用LightingMap烘好后max模型的显示

有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进VRP后模型移位。

大半原因是因为这物体是镜像物体。

所以我们尽量少用镜像物体。

但镜像物体又是不可避免的。

所以我们在镜相前给物体加个【ResetXForm】重置变换工具,如图9.15所示。

如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。

图9.15为镜像物体添加ResetXForm

9.2导入VRP中

导入前的设置模型烘好后就可以导入VRP。

在导出之前我们还要对贴图进行整体的压缩。

如图9.16所示。

图9.16设置压缩格式

做好以上步骤我们就可以把模型导入VRP了。

如图9.17所示。

图11.17从max导进VRP

导入VRP后。

按P键转成透视图。

操作上和max比较类似。

需要对透视相机的水平视角进行设置,最常用的是70度左右。

创建行走相机创建一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图9.18、9.19所示。

图9.18行走相机的创建

图9.19行走相机的参数

步骤四:

设置碰撞  创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。

按C键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按Ctrl+A全选所有物体后进入碰撞选项。

如图9.20所示。

图9.20碰撞的设置

设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】。

如图11。

21所示。

图9.21 相机自动落地

在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进VRP里进行测试。

比如模型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。

还有些物体我们不希望他加入碰撞,会妨碍我们自由相机的行走。

比如十字贴图的绿化。

如图9.24所示。

将其选择后去掉碰撞设置。

如图9.25所示。

图9.24不需要加入碰撞的物体

图9.25关闭碰撞

 步骤五:

透明墙的制作:

 导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如图9.22所示。

目的是限制自由行走相机的活动区域。

透明墙就是碰撞。

图9.22透明墙

我们可以把它隐藏。

(隐藏物体还是会计算碰撞的)。

23所示。

图9.23取消透明墙的显示

步骤六:

创建鸟瞰相机  在做项目时鸟瞰是必不可少的,我们要创建个绕小区转的相机。

如图9.26所示。

图9.26鸟瞰相机的建立

如果创建出来的相机巨大,我们可以用缩放工具将其缩小到合适尺寸。

如图9.27所示。

图9.27缩小相机尺寸

还要为鸟瞰相机指定旋转中心参照物,作为鸟瞰相机我们不希望他太接近地面,所以要为它设个最低高度值。

如图9.28所示。

图9.28鸟瞰相机选取旋转中心参照物和最低高度值

步骤七:

玻璃的制作  选择场景中玻璃的物体,如图9.29所示。

图9.29选择场景中的玻璃物体

用一张带有灰色通道的图来替换原来的玻璃贴图,(可以在Photoshop里制作灰色通道,灰度值为128)。

如图9.30所示。

图9.30选择带灰色通道的玻璃贴图 

也可以在max里直接贴张带灰色通道的贴图。

下面是玻璃的参数,如图9.31所示。

图9.31玻璃的参数

在VRP里调节后的效果。

如图9.32所示。

图11.32VRP里调节后玻璃的最终效果

步骤八:

水和喷泉的制作选取喷泉和水的模型,给他指定个atx的动画贴图,如图9.33 9.34所示。

图9.33给喷泉指定atx动画贴图

图9.34给水指定atx动画贴图

在做atx动画贴图的时候一定要在max里指定好贴图坐标设置好大小尺寸。

步骤九:

绿化的调整我们这次所用的方法是贴图来模拟,并没用到模型树(如果机器允许可以考虑少许用些简化的模型树)。

因为绿化我们没烘焙,所以暗部的显示是不符合现实的。

所以我们用两张不同明暗的同张贴图来模拟受光面和背光面的绿化。

.如图9.35所示。

图9.35树亮面和暗面的制作

重点:

可以在地面烘好后,在max里分别制作好亮暗的模型,再指定贴图。

哪些面片是在暗面哪些是在亮面。

也可以在VRP里进行更改和进一步的调整。

如果树的边缘上出现白边、黑边或者透明(排序出错)。

一种办法是在Photoshop里修改选择【图层】|【修改】|【去边】。

可以按实际情况来给它设个合适的值。

还有种办法就是在VRP里调整。

全选所有需要调整的贴图后在【第一层贴图】里找到【边缘裁切】工具,对树的边缘进行裁切。

还有在【显存格式】里面也能改善点效果。

在贴图层上点击【查看】|【显存格式】|【格式】|【自定义】从中选dxt1、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5具体按实际效果指定。

步骤十:

烘焙贴图的修改我们在烘焙完,导进VRP后,有时会发现有些烘焙贴图有点错误或者需要再修改,VRP可以多个一起修改也可以对单个进行修改。

选取需要修改的贴图物体,在所在层上点击左键有个【编辑图片】到Photoshop进行编辑和修改。

LightingMap烘焙的贴图在这一步很有优势。

如图9.36所示。

图9.36在Photoshop里对贴图的修改

重点:

这种方法可以对阴影细节进行处理!

使效果更丰富、更准确,前提是需要有耐心和细心的观察。

步骤十一:

贴图的优化VRP的贴图管理比较实用,可以对整体的贴图进行优化。

点击【贴图】|【贴图管理器】。

具体调节参照前面章节。

这个工具着重是针对整体的贴图来调节的。

总显存消耗越少越好,单张贴图显存消耗一般在0.2M以下。

我们这次实例主要讲怎么针对单张贴图来优化。

选取需要优化的贴图,如图11 

.37所示。

图9.37单张贴图的优化

选用不同的尺寸大小和自定义的压缩格式对贴图进行优化。

(前提是不要影响贴图的显示效果)

减少贴图的尺寸,并将压缩格式由DTX3改为DTX1可以显著降低显存。

在VRP中第一层贴图为材质贴图,第二层贴图为烘培贴图,都可进行优化。

对没烘培物体贴图的修改:

选择汽车体,调整高光色为白色,后面的系数用于调整暗部的颜色,再调整自发光。

给反射贴图加上一贴图,调小混合系数可减少反射。

同样调整玻璃的透明度和反射,调整车轮的动态光照。

步骤十二:

导入模型现在我们要为场景导入个天空球的模型。

在max原场景里建个天空球,调整好尺寸后按导入VRP的步骤,存成VRP格式的文件。

如图9.38所示。

图9.38把单个物体从max导出VRP格式的文件

打开编辑过的VRP场景,导入我们前面保存的天空球,如图9.39所示。

图9.39把单个物体导入VRP

光盘的max原文件里没有天空球,但可以导入我们提供的VRP模型。

导入后按缩放和移动工具调节到合适位子,如图9.40所示。

图9.40导入天空球后的VRP场景

步骤十三:

添加太阳光晕下面我们要为场景添加个太阳光晕。

如果加了天空球,我们就要对天空球进行排除,如图9.41所示。

图9.41排除天空球

太阳光晕的参数,如图9.42所示。

图9.42天空球的参数

步骤十四:

录制动画可以在Max里做好路径动画相机和模型一起导过来(正式版本可以导单个相机)。

如果想在VRP里录制动画也可以。

先点运行,然后切换到你想要的相机(比如第一人称相机),按F11开始录制你就可以在场景里走动,录好后在按F11结束。

会提示你在相机列表中多了个动画相机,就创建完成了。

在VRP里录制动画,在播放时,软件自动会对你移动的路径进行平滑处理。

步骤十五:

加入背景音乐和启动界面点击【运行】|【项目设置】。

可以加入自己喜欢的背景乐,如图9.43所示。

图9.43加入背景乐

制作启动界面  启动界面在Photoshop里设置成500x300以内。

如图9.44所示。

图9.44在Photoshop里设置启动界面的尺寸

启动界面的制作,如图9.45所示。

图9.45加入启动界面

9.3发布exe文件

最后要为我们的场景打包成exe文件。

以便于在其他机器上演示。

如图9.46所示。

在制作exe前我们还要把所有的贴图进行收集,以防贴图丢失。

点击【文件】|【备份场景】在进行保存,也可以【另存场景】功能是一样的。

9.46最后输出exe文件

经过我们上面一系列的设置,一个完整的虚拟仿真场景就制作完成了。

运行后的效果十分理想!

如图9.47所示。

图9.47运行后的效果

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