闻君《峥嵘天下》游戏战斗公式设定方案.docx
《闻君《峥嵘天下》游戏战斗公式设定方案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《闻君《峥嵘天下》游戏战斗公式设定方案.docx(22页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
闻君《峥嵘天下》游戏战斗公式设定方案
《峥嵘天下》战斗公式设定方案
该设定内容适用于项目版本v0.5
作者:
闻君
状态:
正式版
文档版本:
version1.6
创建时间:
2007-9-5
更新时间:
2008-5-6
11.介绍
注意:
本文档主要对涉及角色平衡性属性的公式进行了详细的规则设定。
12.目录
13.更新内容
ØVersion1.6:
在命中公式中增加了等级修正,使得角色等级越底时,等级差异影响会更小。
ØVersion1.5:
对公式中的一些参数进行了修正,以及增加了治疗效果的计算方法。
ØVersion1.4:
对属性统计流程进行了一次全面性的修改,确定了游戏的最终游戏战斗公式规则。
ØVersion1.3:
增加了气血、真气以及心甲恢复的计算。
ØVersion1.2:
更改了攻防基本公式,添加了对持续伤害效果以及持续加血效果的支持。
ØVersion1.1:
对文档进行了一些细化,同时添加了对自动恢复气血、真气的设定。
ØVersion1.0:
修正了物理/法术命中能力、物理/法术必杀能力、物理/法术闪躲能力的公式问题。
ØVersion0.9:
新增加属性心甲值以及装备心甲(策划已确定制作,但v0.4暂且不考虑),部分衍生属性的转换常数也有变化。
ØVersion0.8:
对最终命中率、物理必杀几率这两个公式做了修改,对于蛮力、法力、体质、修真、身法等转化成衍生属性的转化值也做了修改。
ØVersion0.7:
根骨属性经过商讨,已经被舍去。
✧由于根骨已经被去除,因此一部分的公式会发生变更。
✧本版本将描叙详细的伤害计算流程。
✧经过和程序员的商议,提升任意属性百分比的属性将放在技能模块去做。
物品可以绑定技能。
ØVersion0.6:
重新对所有角色属性以及公式进行了整合,之前的文档:
闻君-角色基本属性设定.doc已经被本文档所替代。
✧更详细的计算公式设定。
✧优化了部分公式以及计算流程。
✧新增了成长方面内容的调整。
✧尚未与程序部门商讨。
ØVersion0.5:
根据和党欣的单独讨论,发现了几个问题。
✧攻击者伤害结算流程。
(已确定,还未形成文档)
✧装备加“武器伤害”的结算问题。
(已解决:
作为攻击者伤害结算的附加值。
)
✧攻防公式的问题。
(已解决:
判断流程)
ØVersion0.4:
根据余亮、武强的想法对一阶属性已经部分二阶属性进行了一次大调整。
ØVersion0.3:
细化了文档中的公式以及设计内容。
并更新了一些新的Q&A。
ØVersion0.2:
根据8月1日下午的角色基本属性设定的讨论会,确定了角色基本属性的问题以及详细内容。
✧会议参与人:
闻君、党欣、余亮。
✧攻击系基础属性中新增了法术伤害。
✧关于属性的命名还需要重新定夺。
✧下个版本将确定属性的规则:
计算公式。
ØVersion0.1:
根据7月26日下午的角色基本属性设定的讨论会,确定了角色基本属性的大体框架。
但在设想成文的过程中,有了一些细微的改动。
✧会议参与人:
闻君、老戴、余亮、蔡凯。
✧防护系基础属性中新增了法术命中能力。
✧能力系基础属性中新增了身法属性。
✧攻击系基础属性中新增了幸运值。
✧关于属性的命名还需要重新定夺。
✧下个版本将确定一些详细的制作内容。
14.角色属性一览
角色属性从抽象上表现出一个角色的各种能力,玩家通过比较观察角色的属性数值,可以大概的了解和评估该角色的强或弱。
小创意:
角色能力评估系统
游戏中可以有这种评估角色强弱的系统,通过角色的等级、能力值以及经验值和任务完成的程度来给予各种评估。
在AI方面亦可以根据这种评估获得更多的NPC行为条件。
14.1.装备及其类别的区分
下面提到的装备以及其类别:
装备
武器
防具
法宝
衣服
护手×2
裤子
鞋子
饰品
项链
戒指×2
头盔
心甲
Ø装备:
装备包括防具和武器。
(下文公式设定中的装备=武器+防具+饰品+法宝)
Ø武器:
即指武器。
Ø防具:
在下文公式设定中指的是衣服、裤子、鞋子、护手、护膝以及头盔。
Ø饰品:
指项链和戒指。
Ø法宝:
即指法宝。
Ø心甲:
即指心甲。
注意:
目前装备属性中只能添加或减少属性,而无法对其他属性造成百分比影响。
如果想给装备添加修正某项属性百分比的属性,则需要通过装备外接的技能来进行设置。
14.2.基本属性的衍生关系
下面所提到的所有衍生属性关系:
蛮力
物理最小伤害
物理最大伤害
法力
法术最小伤害
法术最大伤害
体质
气血(MaxHP)
物理防御力
修真
真气(MaxMP)
法术防御力
身法
物理闪躲能力
物理必杀能力
物理命中能力
法术命中能力
由于法术必杀能力以及法术闪躲能力过于影响平衡性以及难以控制,在衍生属性关系中没有去涉及。
因而这两项属性主要由技能或特效、装备获得。
注意:
NPC没有衍生属性。
14.3.基本属性
14.3.1.蛮力(Power)
Ø抽象:
蛮力属性将要表现的是角色的肉搏以及物理破坏能力。
该属性适合物理系攻击的近战角色。
例如主修炼武修的角色。
Ø公式:
蛮力衍生属性
增加1点蛮力
-增加1点最小物理伤害
-增加2点最大物理伤害
-增加0.5点物理命中能力
蛮力计算公式
蛮力=(角色蛮力+装备蛮力+被动技能蛮力+buff蛮力)*(1+被动技能蛮力系数+buff蛮力系数)
法力(Magic)
Ø抽象:
法力属性抽象的表现出一个角色的法术破坏能力有多强。
该属性适合法术系攻击的角色。
Ø公式:
法力衍生属性
增加1点法力
-增加1点最小法术伤害
-增加2点最大法术伤害
-增加0.5点法术命中能力
法力计算公式
法力=(角色法力+装备法力+被动技能法力+buff法力)*(1+被动技能法力系数+buff法力系数)
14.3.2.体质(Physique)
Ø抽象:
体质属性用来表现出一个角色的存活能力和抗击打能力。
该属性适合近战肉搏类型的角色。
Ø公式:
体质衍生属性
增加1点体质
-增加10点最大气血
-增加5物理防御力
体质计算公式
体质=(角色体质+装备体质+被动技能体质+buff体质)*(1+被动技能体质系数+buff体质系数)
14.3.3.修真(Coatard)
Ø抽象:
修真属性用来表现出一个角色持续释放法术或技能的能力以及抗法术攻击的能力。
该属性适合所有角色。
Ø公式:
修真衍生属性
增加1点修真
-增加10点最大真气
-增加5点法术防御力
修真计算公式
修真=(角色修真+装备修真+被动技能修真+buff修真)*(1+被动技能修真系数+buff修真系数)
14.3.4.身法(Brisk)
Ø抽象:
身法属性用来表现一个角色的灵活程度。
该属性适合所有物理攻击伤害的角色。
Ø公式:
身法衍生属性
增加1点身法
-增加1点物理闪躲能力
-增加1点物理必杀能力
身法计算公式
身法=(角色身法+装备身法+被动技能身法+buff身法)*(1+被动技能身法系数+buff身法系数)
14.4.过渡属性
过渡属性将通过公式转换为战斗属性。
14.4.1.物理必杀能力(PhyEff)
Ø抽象:
物理必杀能力所表现的是一个角色产生必杀攻击的几率性,可以理解为打中要害的几率。
Ø公式:
物理必杀能力计算
物理必杀能力=(身法*1+装备物理必杀能力+被动技能物理必杀能力+buff物理必杀能力)*(1+被动技能物理必杀能力系数+buff物理必杀能力系数)
法术必杀能力(MagEff)
Ø抽象:
法术必杀能力所表现的是一个角色产生法术必杀能力攻击的几率性,可以理解为法术打中要害的几率。
Ø公式:
不受角色自身的基本属性影响。
法术必杀能力计算
法术必杀能力=(装备法术必杀能力+被动技能法术必杀能力+buff法术必杀能力)*(1+被动技能法术必杀能力系数+buff法术必杀能力系数)
14.5.战斗属性
战斗属性指的是直接参与战斗计算的属性。
14.5.1.物理伤害攻速因子
物理伤害攻速因子
物理伤害攻速因子=武器攻击间隔时间/3.5
物理伤害攻速因子不可大于1
14.5.2.物理最小伤害(MinPhyDmg)
Ø抽象:
物理最小伤害用来表现出角色能够产生的最低攻击力。
如果真实的战斗一样,每次攻击敌人时,都不一定是攻击到要害,因为可能在击中敌人时,只是击中了其他的部位,这个时候伤害会大打折扣。
Ø公式:
物理最小伤害计算
最小物理伤害=(蛮力*物理伤害攻速因子+装备最小物理伤害+被动技能最小物理伤害+buff最小物理伤害)*(1+被动技能最小物理伤害系数+buff最小物理伤害系数)
14.5.3.物理最大伤害(MaxPhyDmg)
Ø抽象:
物理最大伤害用来表现出角色能够产生的最强攻击力。
如同真实的战斗一样,而该值则代表着在战斗中击中敌方要害时所能产生的最大限度的伤害。
Ø公式:
物理最大伤害计算
最大物理伤害=(蛮力*2*物理伤害攻速因子+装备最大物理伤害+被动技能最大物理伤害+buff最大物理伤害)*(1+被动技能最大物理伤害系数+buff最大物理伤害系数)
14.5.4.物理命中能力(PhyHit)
Ø抽象:
物理命中能力所表现的是近战肉搏打中敌人的能力。
用通俗的理解就是出手够快、够准、够狠。
而物理命中能力所指的就是要够准。
Ø公式:
物理命中能力计算
物理命中能力=(蛮力*0.5+装备物理命中能力+被动技能物理命中能力+buff物理命中能力)*(1+被动技能物理命中能力系数+buff物理命中能力系数)
14.5.5.物理必杀概率
Ø抽象:
由物理必杀能力衍生而来,物理必杀能力出现的精确几率。
Ø公式:
物理必杀概率计算
物理必杀概率=(0.05+(1-1/(1+物理必杀能力/600))*0.85)+装备物理必杀概率+被动技能物理必杀概率+buff物理必杀概率
法术最小伤害(MinMagDmg)
Ø抽象:
法术最小伤害用来表现出角色能够产生的最低法术攻击力。
Ø公式:
法术最小伤害计算
最小法术伤害=(法力+装备最小法术伤害+被动技能最小法术伤害+buff最小法术伤害)*(1+被动技能最小法术伤害系数+buff最小法术伤害系数)
法术最大伤害(MaxMagDmg)
Ø抽象:
法术最大伤害用来表现出角色能够产生的最强法术攻击力。
Ø公式:
法术最大伤害计算
最大法术伤害=(法力*2+装备最大法术伤害+被动技能最大法术伤害+buff最大法术伤害)*(1+被动技能最大法术伤害系数+buff最大法术伤害系数)
法术命中能力(MagHit)
Ø抽象:
法术命中能力所表现的是使用法术打中敌人的能力。
用通俗的理解就是出招出技能要够快、够准、够狠。
而法术命中能力所指的就是要够准。
Ø公式:
法术命中能力计算
法术命中能力=(法力*0.5+装备法术命中能力+被动技能法术命中能力+buff法术命中能力)*(1+被动技能法术命中能力系数+buff法术命中能力系数)
14.5.6.法术必杀概率
Ø抽象:
由法术必杀能力衍生而来,法术必杀能力出现的精确几率。
Ø公式:
法术必杀概率计算
法术必杀概率=(0.05+(1-1/(1+法术必杀能力/600))*0.85)+装备法术必杀概率+被动技能法术必杀概率+buff法术必杀概率
14.5.7.气血(MaxHP)
Ø抽象:
气血所要表现的是一个角色的生存能力。
当气血当前值为零或小于零时,角色会死亡。
即以角色的当前气血为触发方式,触发事件为:
角色当前气血<=0,触发动作(Action)则为:
判定角色为死亡。
注意,这里所指的气血(MaxHP),是指最大气血值。
Ø公式:
气血计算
气血=(体质*10+角色气血+装备气血+被动技能气血+buff气血)*(1+被动技能气血系数+buff气血系数)
14.5.8.物理防御力(PhyDef)
Ø抽象:
物理防御力表现的是一个角色抗肉搏击打的能力。
Ø公式:
物理防御力计算
物理防御力=(体质*5+装备物理防御力+被动技能物理防御力+buff物理防御力)*(1+被动技能物理防御力系数+buff物理防御力系数)
14.5.9.真气(MaxVP)
Ø抽象:
真气所要表现的是一个角色的法术持续释放能力。
当当前气血值不足以技能的MP需求时,将无法释放法术。
即当前值小于技能释放需求值时,将无法释放该技能。
触发事件为:
向角色发出释放技能指令,角色当前气血值小于技能需求气血值,主伐动作则为:
结束技能流程,并提示玩家:
“当前真气不足以释放这个技能!
”。
Ø公式:
真气计算
真气=(修真*10+角色真气+装备真气+被动技能真气+buff真气)*(1+被动技能真气系数+buff真气系数)
14.5.10.法术防御力(MagDef)
Ø抽象:
法术防御力表现的是一个角色对法术的抵抗能力。
注:
目前法术造成的伤害只有一种。
Ø公式:
法术防御力计算
法术防御力=(修真*5+装备法术防御力+被动技能法术防御力+buff法术防御力)*(1+被动技能法术防御力系数+buff法术防御力系数)
14.5.11.物理闪躲能力(PhyHedge)
Ø抽象:
物理闪躲能力所表现的是闪躲肉搏攻击的能力。
Ø公式:
物理闪躲能力计算
物理闪躲能力=(身法*1+装备物理闪躲能力+被动技能物理闪躲能力+buff物理闪躲能力)*(1+被动技能物理闪躲能力系数+buff物理闪躲能力系数)
14.5.12.法术闪躲能力(MagHedge)
Ø抽象:
法术闪躲能力所表现的是闪躲符咒的能力。
Ø公式:
法术闪躲能力计算
法术闪躲能力=(装备法术闪躲能力+被动技能法术闪躲能力+buff法术闪躲能力)*(1+被动技能法术闪躲能力系数+buff法术闪躲能力系数)
14.5.13.物理必杀伤害(PhyEffRate)
Ø抽象:
物理必杀(倍数)伤害所指的是在产生物理必杀能力时,所达到伤害的相当于普通物理攻击伤害的倍数。
Ø公式:
不受角色自身的基本属性影响。
物理必杀伤害计算
物理必杀伤害=1.25+装备物理必杀伤害+被动技能物理必杀伤害+buff物理必杀伤害
法术必杀伤害(MagEffRate)
Ø抽象:
法术必杀(倍数)伤害所指的是在产生法术必杀能力时,所达到伤害的相当于法术攻击伤害的倍数。
Ø公式:
不受角色自身的基本属性影响。
法术必杀伤害计算
法术必杀伤害=1.25+装备法术必杀伤害+被动技能法术必杀伤害+buff法术必杀伤害
14.5.14.攻击间隔时间(ACooldownTime)
Ø抽象:
攻击间隔时间所表现的是角色在进行普通攻击时,下次攻击和上次攻击之间的间隔的时间。
即上次攻击->攻击间隔时间->下次攻击。
Ø公式:
攻击间隔时间计算(如果是拿武器)
攻击速度=武器攻速*(1+被动技能攻速系数+buff攻速系数)
攻击间隔时间计算(如果是空手)
攻击速度=2.5*(1+被动技能攻速系数+buff攻速系数)
攻击间隔最底值
攻击间隔最底值(固定参数)=1
即攻击间隔速度最快能够达到的速度。
移动速度(Speed)
Ø抽象:
移动速度所表现的是角色在进行移动时所能达到的最高速度。
移动速度有两个值,一个是步行,一个跑行。
Ø公式:
移动速度(跑行)计算
角色移动速度(跑行)=(5+装备移动速度+被动技能移动速度+buff移动速度)*(1+被动技能移动速度系数+buff移动速度系数)
移动速度(步行)计算
角色移动速度(步行)=角色移动速度(跑行)*2/5
14.5.15.幸运(ItemFind)
Ø抽象:
幸运所表现是一个角色获得宝物或战利品的可能性。
Ø公式:
暂无。
14.5.16.潜志(Potential)
Ø抽象:
潜志所反映的是角色成长的速度和效率。
用通俗的话来讲,就是一个人的天资和潜力。
Ø公式:
暂无。
14.5.17.获得经验的倍率(有关潜志)
Ø抽象:
由潜志衍生而来。
该值将影响角色等级提升的速度。
Ø公式:
该值参与角色获得经验值的计算公式之中。
获得经验的倍率计算
角色获得经验的倍率=1+1–1/(1+角色潜志/100)
14.5.18.破坏技巧(DmgLuck)//祝福改
Ø抽象:
破坏技巧表现出的是角色发挥武器的最大破坏能力的技巧。
注意:
破坏技巧同时也对法术攻击产生效果。
Ø公式:
破坏技巧计算
角色破坏技巧=武器的破坏技巧*技能破坏技巧系数+技能附加破坏技巧
气血恢复(HPRenew)
Ø抽象:
表现出角色在非战斗下缓慢恢复气血的能力。
即利用休息来恢复体力。
(NPC在非战斗状态下的恢复速度比玩家要快得多)
Ø公式:
气血恢复计算
气血恢复=(装备气血恢复+被动技能气血恢复+buff气血恢复)*(1+被动技能气血恢复系数+buff气血恢复系数)
每次心跳气血恢复值=气血恢复*5
14.5.19.真气恢复(VPRenew)
Ø抽象:
表现出角色在非战斗下缓慢恢复真气的能力。
类同气血恢复。
Ø公式:
真气恢复计算
真气恢复=(装备真气恢复+被动技能真气恢复+buff真气恢复)*(1+被动技能真气恢复系数+buff真气恢复系数)
每次心跳真气恢复值=真气恢复*5
心甲(MaxSoulDef)
Ø抽象:
心甲源自仙侠小说中的情节。
心甲值在游戏中主要表现为一种附加的类似生命值的属性,有点相象于星际争霸中的神族护甲,所不同之处是心甲的恢复速度相当的快。
Ø公式:
心甲主要来自心甲装备。
心甲计算
心甲=(装备心甲+被动技能心甲+buff心甲)*(1+被动技能心甲系数+buff心甲系数)
14.5.20.心甲恢复(SDRenew)
Ø抽象:
该属性没有抽象的概念,其意义就是为表现心甲值的恢复能力。
需要注意的是,心甲恢复无论是在角色战斗状态还是非战斗状态,都会有效果。
Ø公式:
心甲恢复主要来自心甲装备。
心甲恢复计算
心甲恢复=(装备心甲恢复+被动技能心甲恢复+buff心甲恢复)*(1+被动技能心甲恢复系数+buff心甲恢复系数)
14.6.攻防伤害的计算公式
14.6.1.命中几率的计算
最终命中几率用来判断一次攻击是否最终命中目标。
最终命中几率的计算如下:
最终命中几率的计算
varAttLv=攻击方等级
varDefLv=防护方等级(如果是怪物则取世界等级)
varHit=攻击方物理/法术命中能力
varHedge=防护方物理/法术闪躲能力
伪代码:
FunctionHitToHitRate(varAttLv,varDefLv,varHit,varHedge)AsSingle
申明变量resultAsSingle
申明变量LvModifyAsSingle
result=(varHit/(varHit+varHedge*0.35))*(varAttLv*1.9/(varAttLv+varDefLv)+(varAttLv-varDefLv)/50)
LvModify=(150-varAttLv)/320
result=result+LvModify
Ifresult>0.95Then
result=0.95
ElseIfresult<0.05Then
result=0.05
EndIf
Returnresult
EndFunction
14.6.2.物理伤害影响因子
技能的对伤害的提高率以及豁免率的处理。
法术伤害影响因子计算
物理伤害影响因子=(1+技能物理伤害提高率+buff物理伤害提高率)*(1-技能物理伤害豁免率-buff物理伤害豁免率)
14.6.3.法术伤害呤唱因子
技能呤唱时间长短,会使法术伤害最终结算的结果触成影响。
法术伤害呤唱因子计算
如果法术技能的呤唱时间<1.5,那么法术伤害呤唱因子=1.5/3.5;
如果法术技能的呤唱时间=>1.5并且<=3.5,那么法术伤害呤唱因子=法术技能的呤唱时间/3.5
如果法术技能的呤唱时间>3.5,那么法术伤害呤唱因子=3.5/3.5
14.6.4.法术伤害影响因子
技能的对伤害的提高率以及豁免率的处理。
法术伤害影响因子
法术伤害影响因子=法术伤害呤唱因子*(1+技能法术伤害提高率+buff法术伤害提高率)*(1-技能法术伤害豁免率-buff法术伤害豁免率)
14.6.5.攻击伤害的计算
对攻击者发出的伤害进行结算。
这个过程存在四种情况,即:
14.6.5.1.普通攻击的计算
一次攻击即不是必杀攻击也不是破坏技巧攻击:
普通攻击的计算
物理伤害=random(最小物理伤害,最大物理伤害)*(1+物理伤害提高率)
法术伤害=random(最小法术伤害,最大法术伤害)*(1+法术伤害提高率)*法术呤唱因子
14.6.5.2.必杀攻击的计算
一次攻击是必杀攻击不是破坏技巧攻击:
必杀攻击的计算
物理伤害=random(最小物理伤害,最大物理伤害)*物理必杀伤害*(1+物理伤害提高率)
法术伤害=random(最小法术伤害,最大法术伤害)*法术必杀伤害*(1+法术伤害提高率)*法术呤唱因子
14.6.5.3.破坏技巧攻击
一次攻击不是必杀攻击是破坏技巧攻击:
破坏技巧攻击的计算
物理伤害=random(最小物理伤害+(最大物理伤害-最小物理伤害)*(破坏技巧/10),最大物理伤害)*(1+物理伤害提高率)
法术伤害=random(最小法术伤害+(最大法术伤害-最小法术伤害)*(破坏技巧/10),最大法术伤害)*(1+法术伤害提高率)*法术呤唱因子
破坏技巧<=10
破坏技巧攻击概率为50%
14.6.5.4.必杀+破坏技巧攻击
一次攻击是必杀攻击也是破坏技巧攻击:
必杀+破坏技巧攻击
物理伤害=random(最小物理伤害+(最大物理伤害-最小物理伤害)*(破坏技巧/10),最大物理伤害)*物理必杀伤害*(1+物理伤害提高率)
法术伤害=random(最小法术伤害+(最大法术伤害-最小法术伤害)*(破坏技巧/10),最大法术伤害)*法术必杀伤害*(1+法术伤害提高率)*法术伤害呤唱因子
破坏技巧最大值不可大于10
14.6.5.5.伤害抵抗率以及伤害提高率
技能或BUFF可能会直接影响最终伤害的结果:
伤害抵抗率以及伤害提高率
物理抵抗率=被动技能系数+buff系数
法术抵抗率=被动技能系数+b