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Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形

教学目的

用软件绘制图形

重点与难点

掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

利用Flash的一些基础工具,临摹绘制蝴蝶图形

三、课程内容:

临摹绘制蝴蝶图形步骤

1、执行菜单栏中“文件/新建”命令,新建一个Flash文档

2、执行菜单栏中“文件/保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将上面新建的Flash文档命名为“临摹蝴蝶”

3、设置尺寸为350pxX350px帧频不变,背景白色

4、将要临摹的蝴蝶文件导入

5、选中蝴蝶文件鼠标右键单击,快捷菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称为“元件蝴蝶”,类型为“图形”单机确定

6、选中蝴蝶文件,打开属性面板中的“颜色”,选中“Alpha”模式,右侧的百分比数值为50%

7、单机时间轴面板下方在“插入图层”,新建图层,默认命名,回到时间轴淡季右侧“锁头”按纽

8、单机椭圆工具,打开颜色面板并单机“填充色选择”

9、椭圆工具绘制一个圆,开始临摹左侧翅膀,应用选择工具中的平滑工具,将其线条平滑

10、对刚才所临摹的蝴蝶填充颜色

11、将做好的文件整体群组,执行“修改/组合”

12、最后“控制/输出影片”命令,输出观看效果,文档进行保存。

小贴士:

按住shift键的同时使用选择工具依次单击所选对象,可以同时选择多个对象。

四、课程小结:

临摹图形的工具应用

五、布置作业:

临摹“宇宙太空兔

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、理解Flash的临摹原理

2、了解Flash界面及其主要面板功能

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形

教学目的

认识Flash及其特点

重点与难点

Flash的优势特点

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

根据Flash的临摹原理,对齐进行进行其基本概念细致讲解

三、课程内容:

(1)认识Flash:

目前Flash的应用到领域很多,包括课件、网页、动画、多媒体光盘、网络视频片头、广告设计。

即为不同类型的Flash应用领域

(2)Flash的主要特点

△Flash的优势是基于矢量的动画制作,不论把矢量图放大多少倍,其清晰度不变,因为矢量其实就是一个算术式,计算机根据这个算术式而生成图像,所以它不像一般都GIF格式,当放大矢量图的时候,不会模糊和起锯齿,因为Flash的文件格式较小,更适合在网上传播

△Flash制作简单,通用性较好,涉及的领域多,只要有足够的想象力,有创意,懂得一定的Flash软件知识和绘画技能,就能够创作出非常精致的Flash动画

△Flash播放采用的是数据型的传输原理,方便快捷,在网上播放时能够实现动画边下载边演示,十分利于在网络中的传播

△应用前景广阔。

因为Flash的自由度很高,它不仅在动画制作、网页制作、游戏制作等方面有突出表现,甚至已经应用到工业设计、生产设计等各个方面,因此Flash的前景是非常光明的。

四、课程小结:

认识Flash及其了解其优势特点

五、布置作业:

临摹宇宙太空兔

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解认识Flash软件

2、了解Flash的优势特点

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形

教学目的

用软件绘制图形

重点与难点

掌握工具箱中的“椭圆工具”“选择工具”“颜料桶工具”的使用方法

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

利用“椭圆工具”“选择工具”“颜料桶工具”怎么进行临摹?

三、课程内容:

1、椭圆工具:

用于绘制正圆形和椭圆形。

直接用鼠标左键拖拽绘制的是椭圆形,只有在拖拽中右下方出现黑色小圆形时,表示是正圆形。

快捷键按住shift键同时用鼠标左键拖拽。

2、选择工具:

进行临摹的主要工具

有两种形式:

一种是黑色实心的剪头,用来选择整个物体或者物体的色块、边线等;另一种是白色空心剪头,叫做部分选择工具,用来选择和改变物体的节点,通过调节这些节点改变物体的形状。

(1)选择与移动对象:

双击场景中的对象,可将图形相连的对象选中,将指针放在对象上,按住鼠标左键就可将对象拖到新位置,要拷贝对象并移动副本,可以按住“alt”键拖动

(2)改变形状:

要改变线条活形状轮廓,可以使用箭头工具在对象上的任意点上拖动

3、颜料桶工具:

能够填充空的区域也可以更改涂色区域的颜色

(1)从工具箱中选择“颜料桶工具”

(2)选择填充颜色和样式

(3)单机工具栏下方出现的“颜料桶工具”的选项—“空隙大小”按纽,然后选择一个空隙大小选项,如果空隙太大,必须手动封闭它们

(4)单机要填充的形状或者封闭区域

四、课程小结:

“椭圆工具”“选择工具”“颜料桶工具”的应用

五、布置作业:

临摹宇宙太空兔

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、“椭圆工具”“选择工具”“颜料桶工具”的特点

2、了解临摹图形所用的工具

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形

教学目的

了解Flash界面及其主要面板功能

重点与难点

其功能的特点

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

了解Flash界面及其主要面板功能对其讲解

三、课程内容:

(1)了解Flash:

Flash专用于交换式的矢量图形动画设计制作软件,可将音乐、生效、动画、交换方式、界面融合在一起做出高品质的动态效果

(2)界面及其功能讲解

△菜单栏:

菜单栏包含着Flash中能够用到的全部功能,每个菜单又包含一些详细的子菜单

△编辑栏:

在同时使用多个Flash文件时,为了方便在各个文件之间的移动,特别添加了切换功能。

同时还可以实现场景和元件之间的切换,使用图标按纽选定场景或者元件就能编辑

△时间轴面板:

它可以说是Flash中最为重要的部分。

左右方向宝石时间,上下方向表示空间前后遮挡的层级关系

△工具箱:

里面含有铅笔、钢笔、刷子等能够帮助完成基本绘图工作的多种操作工具,可以使用这些工具绘制、上色或者选择进行修正等

△场景:

属于工作区域,可以绘制图像活动画影片

△属性面板:

显示被选对象的各种属性并对其进行修改

△库面板:

是用来管理对象的存储器,能够存储图像、元件、音频、视频文件,必须时可以拿到舞台或者其它库中使用。

一旦制作出元件或者创建出图像、视频、音频就能够自动在库中生成

四、课程小结:

了解Flash界面及其主要面板功能的特点

五、布置作业:

临摹宇宙太空兔

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解Flash界面及其主要面板功能特点

2、这些工具对临摹的作用

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形

教学目的

理解Flash的临摹原理涉及的基本概念

重点与难点

Flash基本概念的特点及作用

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

根据Flash的临摹原理,对齐进行进行其基本概念细致讲解

三、课程内容:

涉及的Flash的基本概念

(1)场景:

场景也称舞台,是Flash作品最终进行合成的地方,所制作的元件、视频、音频等元素都要放入场景中,在输出播放时才会显现。

场景的大小、背景颜色、帧频等可以通过场景的文档属性来调整。

场景的文档属性的调整是通过执行菜单栏中的“修改/文档”命令来完成

(2)元件:

元件是Flash中非常重要的一个元素,使用非常频繁。

元件建立是为了重复利用同一个对象。

如果一个对象被制成元件后再重复多次使用,最终制作出的影片的文件量就比直接使用对象制作出的影片文件量要小。

根据使用目的和用途的不同,元件大致可以分为图形元件、影片剪辑元件、按纽元件。

这些元件建立后都会自动存放在“库”面板中

(3)图层:

图层可理解为Flash中各那内容的摆放顺序。

图层中的对象按照图层由上到下的顺序,可以理解为是一层一层的重叠放置在一起的,如果是同一区域的对象,会随图层由上至下产生相互间的遮挡关系

四、课程小结:

理解Flash的临摹原理涉及的基本概念

五、布置作业:

临摹宇宙太空兔

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解Flash基本概念的特点及作用

2、了解对于临摹图形的元素

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务2临摹绘制男孩儿

教学目的

了解人物造型基本规律和各部分造型的特点

重点与难点

理解各种造型的规律

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

准好多种人物造型素材图片,吸引学生注意。

三、课程内容:

(1)人物造型规律:

角色设计在一步动画片中的绘制中负担着十分重要的任务,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须熟练掌握原画创作的技法和理论,这样才能胜任这项重要的工作

(2)各部分特点

△熟悉角色造型和人物性格:

为了准确的勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中的每个角色特点,例如:

形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等。

了解造型风格:

常见的多种造型有(形象比较接近真实的写实风格、概括、幽默、夸张的漫画风格,形象规范、凝练、形式感轻的装饰画风格,形象夸张、富于想象、超越真实的卡通风格,以及形象稚拙、可爱、富于童趣的儿童画风格。

△认识形体特征:

例如,角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别

△掌握全身比例与结构:

全身比例结构一般以头部作为衡量,即身体的长度由几个头长组成,身体的宽度是大于头宽还是小于头宽,腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等,这样一步步对照,全身的比例就清楚了。

△掌握头部造型:

头部是动画角色最难画的部分,也是关键部分,它常常会在特写镜头里面出现;绘制头部的关键是熟悉角色的脸型,无关在脸上的位置,以及相互间的大小比例关系。

四、课程小结:

了解人物造型基本规律和各部分造型的特点

五、布置作业:

临摹卡通动物行走侧面图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解人物造型基本规律

2、掌握各部分造型的特点

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务2临摹绘制男孩儿

教学目的

了解图层的性质与特点

(1)

重点与难点

掌握图层的创建及操作方法

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

对图层进行了解与分析

三、课程内容:

(1)图层的特点:

在Flash中,图层就想透明的胶片一样,一层层的向上叠加。

可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。

要绘制、上色或者对图层或文件夹做其他修改,需要选择该图层以激活它。

图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动形态。

虽然一次可以选择多图层,但是一次只能有一个图层处于活动状态。

(2)图层基本操作的几个部分

△创建图层:

创建一个新图层后,它将出现在所激活图层的上面。

新创建的图层将成为被激活的图层,3种方法(1、单击时间轴底部的“天假图层”按纽,即在原图层上方出现的新图层;2、执行菜单栏中的“插入/时间轴/图层”命令;3、用鼠标右键单机时间轴中的一个图层名,选择“插入图层”)

△查看图层:

在制作过程中,可以显示或隐藏图层或文件夹,图层或文件夹名称旁边的红色叉号表示它处于隐藏状态,当发布影片是,将不会保留隐藏图层(1、单机图层名称右侧的“眼睛”列,可以隐藏该图层或文件夹,再次单机他可以显示该图层或文件夹;2、单机“眼睛”图标可以隐藏所有的图层或文件夹;3、在“眼睛”列中拖动,可以显示或隐藏多个图层或文件夹;4、按住“Alt”键单机图层右侧的“眼睛”列,可以隐藏所有其他图层或文件夹,再次按住Alt”键单机可以显示所有的图层或文件夹)

四、课程小结:

了解图层的性质与特点

(1)

五、布置作业:

临摹卡通动物行走侧面图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解图层的性质与特点

2、掌握这些特点进行运用

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务2临摹绘制男孩儿

教学目的

了解图层的性质与特点

(2)

重点与难点

掌握图层的创建及操作方法

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

对图层进行了解与分析

三、课程内容:

图层基本操作的几个部分

△更改图层的轮廓颜色、高度:

(选中需要修改的图层,执行菜单栏中“修改/时间轴/图层属性”命令,在弹出“图层属性”,单击“轮廓颜色”选项),选择新的颜色,输入颜色的16进制值活单机“颜色选择器”选择一种颜色,在“图层属性”单击“图层高度”选项,重新确定高度比例,确定.

△锁定图层:

在制作过程中,可以根据需要锁定活解锁图层或文件夹,图层或文件夹名称旁边的小锁头表示它处于锁定状态,当编辑影片时,该层就不会被编辑(1、单击图层名称右侧的“锁定”列,可以锁定该图层或文件夹,再次单击它可以解锁改图层或文件夹;2、单击锁头图标可以锁定所有的图层或文件夹,再次单击它可以解锁所有图层或文件夹;3、在“锁定”列中拖动,可以锁住活解锁多个图层或文件夹;4、按住“alt”键单击图层右侧的“锁定”列,可以锁定所有其它的图层或文件夹,再次按住“alt”键单击可以解锁所有的图层或文件夹)

四、课程小结:

了解图层的性质与特点

(2)

五、布置作业:

临摹卡通动物行走侧面图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解图层的性质与特点

2、掌握这些特点进行运用

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务2临摹绘制男孩儿

教学目的

了解任意变形工具

重点与难点

掌握操作任意变形工具

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

对其任意变形工具对绘图的方便之处

三、课程内容:

任意变形工具的理解与操作

“任意变形工具”能够对对象、组、元件或文本块进行任意变形。

可以单个地执行变形操作,也可以将几个变形操作,如移动、旋转、缩放、倾斜和扭曲等组合到一起执行。

在变形中,所选元素的中心会出现一个变形点。

在变形操作期间移动变形点。

所做的变形就会以这个点作为中心点。

操作方法如下:

△移动所选内容:

将指针放在边框内的对象上,然后将该对象拖动到新位置

△旋转所选内容:

首先要将变形点拖到新位置,并设置为旋转中心,然后将指针放在手柄的四个角处,旋转拖动,所选内容即可围绕变形点旋转

△缩放所选内容:

沿对角方向拖动角手柄可以沿着两个方向缩放尺寸。

水平或垂直拖动角手柄或边手柄可以沿各自的方向进行缩水,按住“shift”键拖动可以按比例调整大小。

四、课程小结:

了解任意变形工具

五、布置作业:

临摹卡通动物行走侧面图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、掌握操作任意变形工具

2、任意变形工具的应用

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务2临摹绘制男孩儿

教学目的

能够根据手绘线稿,临摹绘制出人物形象

重点与难点

临摹绘制出人物形象的步骤

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

展示手绘线稿,对其进行整体讲解

三、课程内容:

临摹绘制出人物形象的步骤

1、根据展示的手绘男孩形象,手绘出其形象,扫描后将图片保存

2、执行文件新建文件,再将其“文件/保存”命令,另存为文档名“临摹男孩儿”;尺寸设置350pxX350px,背景白色

3、导入文件(扫描线稿图),选择“任意变形工具”,调整大小,将其锁定,新建图层“head”绘制头部,选择“线条工具”进行红色填充,线条为极细,在“head”图层时间轴的第1帧上,运用“直线”“椭圆”“选择”工具临摹绘制头部,绘制后锁定;新建图层“body”,按照头部方法绘制身体,绘制好锁定身体图层;新建2个名为“armleft”“armright”图层,按照上述方法操作2个胳膊,绘制后锁定;新建2个名为“shoeleft”“shoeright”的图层进行左鞋和右鞋进行绘制,绘制好后锁定;在绘制两个腿;选择“颜料桶工具”对齐各个部位进行颜色填充,填充完毕后,运用“选择工具”全选场景中的整个男孩,调整线条颜色,“笔触颜色”对其填充

4、上色完成后将图层1删除(临摹的手绘稿)

5、执行“控制/输出影片”命令,观看效果,进行保存。

四、课程小结:

能够根据手绘线稿,临摹绘制出人物形象

五、布置作业:

临摹卡通动物行走侧面图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、能够根据手绘线稿,临摹绘制出人物形象

2、临摹绘制出人物形象的工具应用操作

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务3临摹绘制动画背景

教学目的

了解元件的基本操作方法

(1)

重点与难点

掌握元件的操作

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

了解元件的基本操作方法

三、课程内容:

元件的基本操作

(1)创建新元件

创建新元件共有以下三种方法:

△执行菜单栏中“插入/新建元件”命令,在然处的“创建新元件”中设置元件名称并选择“图形”“按纽”或“影片剪辑”作为元件类型,确定创建新元件完成

△利用库面板按纽命令创建:

左下角的“新建元件”,创建“新元件”

△利用库面板选项菜单命令创建:

从库面板右上角“创建新元件”

(2)转换元件:

在Flash制作中,可以将一些已经制作完成的元素转换为元件,方法如下:

△利用菜单栏命令:

选定待转换元素,执行“插入/转换为元件”命令,设置名称及类型

△利用直线拖拽的方法:

使用“选择工具”转换元素,将其拖拽到库面板上,设置元件名称并选择元件类型

△利用快捷键菜单命令:

选中待转换元素,单击鼠标右键,在弹出的快捷键菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称并选择元件类型,单击确定。

四、课程小结:

了解元件的基本操作方法

(1)

五、布置作业:

临摹风景图

2

5

20

20

20

10

3

教学回顾:

1、了解元件的基本操作方法

2、掌握基本操作的绘图

Flash理论课教案

授课日期

授课班级

课题

项目一动画准备任务3临摹绘制动画背景

教学目的

了解元件的基本操作方法

(2)

重点与难点

掌握元件的操作

课的类型

新授

教具

教学方法

讲授法

时间分配

教学内容:

一、组织教学:

起立、问好、点名

二、课程引入:

了解元件的基本操作方法

三、课程内容:

元件的基本操作

(3)复制元件:

在Flash制作过程中,一些已经制作完成的元件可直接进行复制,应用到新的Flash文档中,从而减少制作工作量。

进行复制的方法是:

在库面板中选择一个元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令,然后选择“粘贴”命令。

(4)编辑元件:

△在当前位置编辑元件

①直接双击舞台,即可进入编辑状态

②在舞台选择“编辑/在当前的位置编辑”命令,进入编辑状态

△在新窗口编辑元件:

单击右键“在新窗口中编辑”命令,进行编辑

△在元件编辑模式下编辑元件

①双击库面板中的元件图标

②在舞台上选择该元件的一个实例,

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